• 제목/요약/키워드: Internet Advertisement

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온라인 게임을 이용한 간접광고시스템 설계 (Design of a PPL System using Online Game)

  • 장수민;조용준;곽내정;유관희;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.348-355
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    • 2008
  • 최근에 인터넷발전으로 많은 사용자들이 다양한 온라인 게임을 네트워크를 통하여 사용하고 있다. 이러한 게임을 즐기는 사용자가 증가하면서, 특정 회사나 광고회사가 텔레비전이나 라디오 대신에 제품에 대한 광고를 온라인 게임을 통하여 간접 광고하고 있다. 본 논문에서는 이처럼 온라인 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 제시한다. 본 논문은 제시된 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 온라인게임을 이용한 간접 광고 시스템의 기대효과를 입증하기 위하여, 온라인 게임에서 간접광고 효과에 대한 다양한 설문조사하고 이를 분석한다.

A Study on the Effects of Advertising Attributes in YouTube e-sport Video

  • Byun, Kyung-Won;Kim, Seyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권2호
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    • pp.137-143
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    • 2020
  • The purpose of this study is to analyze the structural relationship among advertising attribute, advertising attitude, product attitude and purchase intention in YouTube advertising. The survey subjects to achieve the purpose of this study were selected the group of 300 students who have been watching YouTube VOD once more and are attending in three universities that are located in Seoul, Gyeonggi and Chungnam. Data processing was done with SPSS 23 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 18 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. information, irrtation and individuality affect viewers' advertisement attitude, their product attitude and purchasing intent, among advertisement attributes of e-sports items perceived by viewers of YouTube's e-sports videos with the insertion of advertisements that cannot be skipped in the middle of the video.Therefore, the similarity between the video and the advertised product or brand should be taken into account when producing advertisements inserted in the YouTube video, and a more positive advertising effect can be achieved when advertisement can be carried out reflecting the characteristics of the target viewers.

An analysis of user behaviors on the search engine results pages based on the demographic characteristics

  • Bitirim, Yiltan;Ertugrul, Duygu Celik
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제14권7호
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    • pp.2840-2861
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    • 2020
  • The purpose of this survey-based study is to make an analysis of search engine users' behaviors on the Search Engine Results Pages (SERPs) based on the three demographic characteristics gender, age, and program studying. In this study, a questionnaire was designed with 12 closed-ended questions. Remaining questions other than the demographic characteristic related ones were about "tab", "advertisement", "spelling suggestion", "related query suggestion", "instant search suggestion", "video result", "image result", "pagination" and the amount of clicking results. The questionnaire was used and the data collected were analyzed with the descriptive statistics as well as the inferential statistics. 84.2% of the study population was reached. Some of the major results are as follows: Most of each demographic characteristic category (i.e. female, male, under-20, 20-24, above-24, English computer engineering, Turkish computer engineering, software engineering) have rarely or more click for tab, spelling suggestion, related query suggestion, instant search suggestion, video result, image result, and pagination. More than 50.0% of female category click advertisement rarely; however, for the others, 50.0% or more never click advertisement. For every demographic characteristic category, between 78.0% and 85.4% click 10 or fewer results. This study would be the first attempt with its complete content and design. Search engine providers and researchers would gain knowledge to user behaviors about the usage of the SERPs based on the demographic characteristics.

가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

데이터마이닝 기법을 이용한 이동통신 광고 전략 (Mobile Advertisement Strategies through Data Mining Techniques)

  • 나종화;김정숙;장영미
    • 한국조사연구학회:학술대회논문집
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    • 한국조사연구학회 2001년도 춘계학술대회
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    • pp.87-108
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    • 2001
  • 현재 국내의 이동통신 가입자수와 무선인터넷 가입자수가 급증하면서 인터넷과 이동통신을 연계한 광고서비스나 직접 휴대폰에 광고를 제공하는 서비스가 등장하고 있다. 그러나 현재 이동통신이 제공되고 있는 광고서비스는 문자메세지를 이용하는 단문광고이고 제공되는 광고도 휴대폰 이용자가 직접듣고 확인해야 하는 불편함을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 이동통신을 활용하여 고객의 니즈(needs)에 부합되는 광고를 제공할 수 있는 새로운 광고기법을 제안하고 이에 대한 수요 예측과 데이터마이닝 기법을 적용하여 이 광고에 대한 타겟마케팅 전략을 제시하고자 한다.

Vocabulary Expansion Technique for Advertisement Classification

  • Jung, Jin-Yong;Lee, Jung-Hyun;Ha, Jong-Woo;Lee, Sang-Keun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권5호
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    • pp.1373-1387
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    • 2012
  • Contextual advertising is an important revenue source for major service providers on the Web. Ads classification is one of main tasks in contextual advertising, and it is used to retrieve semantically relevant ads with respect to the content of web pages. However, it is difficult for traditional text classification methods to achieve satisfactory performance in ads classification due to scarce term features in ads. In this paper, we propose a novel ads classification method that handles the lack of term features for classifying ads with short text. The proposed method utilizes a vocabulary expansion technique using semantic associations among terms learned from large-scale search query logs. The evaluation results show that our methodology achieves 4.0% ~ 9.7% improvements in terms of the hierarchical f-measure over the baseline classifiers without vocabulary expansion.

데이터마이닝 기법을 이용한 이동통신 광고 전략 (Mobile Advertisement Strategies through Data Mining Techniques)

  • 나종화;김정숙;장영미
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제2권1호
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    • pp.87-108
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    • 2001
  • 현재 국내의 이동통신 가입자수와 무선인터넷 가입자수가 급증하면서 인터넷과 이동통신을 연계한 광고서비스나 직접 휴대폰에 광고를 제공하는 서비스가 등장하고 있다. 그러나 현재 이동통신에 제공되고 있는 광고서비스는 문자메세지를 이용하는 단문광고이고 제공되는 광고도 휴대폰 이용자가 직접 듣고 확인해야 하는 불편함을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 이동통신을 활용하여 고객의 니즈(needs)에 부합되는 광고를 제공할 수 있는 새로운 광고기법을 제안하고 이에 대한 수요예측과 데이터마이닝 기법을 적용하여 이 광고에 대한 타겟마케팅 전략을 제시하고자 한다.

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광고 글 필터링 모델 적용 및 성능 향상 방안 (Application of Advertisement Filtering Model and Method for its Performance Improvement)

  • 박래근;윤혁진;신의철;안영진;정승도
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.1-8
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    • 2020
  • 최근 기하급수적인 인터넷 데이터의 증가로 딥러닝 등의 많은 분야가 발전하였지만 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 상업적 목적의 광고가 발견되면서 정보증가의 부작용이 발생하고 있다. 이는 양질의 정보를 공유하고자 하는 인터넷의 본질을 훼손하고 있을 뿐만 아니라 사용자는 양질의 정보를 습득하기 위해 검색시간이 증가하는 문제가 야기된다. 이에 본 연구에서는 광고(Ad: Advertisement, 이하 Ad) 글을 정보 전달의 본질을 흐리는 내용의 글이라 정의하였으며 본 정의에 부합하는 정보로 필터링하는 모델을 제안하였다. 제안하는 모델은 광고 필터링 경로와 광고 필터링 성능 개선경로로 구성되었으며 지속적으로 성능이 개선되도록 설계하였다. 광고 글 필터링을 위해 데이터를 수집하고 KorBERT를 사용하여 문서분류를 학습하였다. 본 모델의 성능을 검증하기 위해 실험을 진행하였으며 5개의 주제를 통합한 데이터에 대한 정확도(Accuracy), 정밀도(Precision)는 각각 89.2%, 84.3%의 결과를 나타냈고 광고의 비정형적 특성을 고려하더라도 높은 성능이 보임을 확인하였다. 본 모델을 통해 바이럴 마케팅으로 구성된 문서에서 광고 문단을 판단하고 필터링하여 사용자에게 양질의 정보를 효과적으로 전달하며 검색하는 과정에서 낭비되는 시간과 피로가 감소할 것으로 기대된다.

인터넷 배너광고의 유머 표현 분석 (An Analysis on Humor Expression in Internet Banner Advertising)

  • 박상진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.170-177
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    • 2011
  • 인터넷 시장의 규모가 변화와 발전을 거듭하면서 인터넷 광고는 현대 사회의 중요한 매체로 인식되고 있으며 비중도 매우 높아지고 있다. 또한 인터넷 광고의 다양성과 흡입력은 다른 매체와 비교해서 매력적인 요소도 가지고 있다. 인터넷 배너광고에서 사용자의 관심을 유발하는 다양한 표현 방법은 시각적인 형태를 넘어서 호기심과 흥미를 유도하는 공감적인 형태로 진화하고 있다. 특히 인터넷 배너광고 속에서의 유머러스한 표현은 광고 시장에 새로운 패러다임을 가져 왔다. 이에 본 연구에서는 변화하고 있는 배너 광고의 유머 표현의 유형을 살펴보고 그것과 관련된 사례를 분석해 봄으로서 사용자의 인지와 선택을 유도하는 효과적인 인터넷 배너광고 제작에 도움이 되고자 한다. 본 연구를 위해 Bannerblog 사이트에서 선호도가 비교적 높은 배너광고 중 유머스러운 표현으로 만들어진 광고 CIA Athletica, Panadol, Toy & Stok, Adidas, Lipton 등에 나타난 유머적 유형과 유머적 관여도를 분석하고자 한다.

지리정보 기반의 배너광고 시스템 개발 (Development of a Banner Advertisement System based on Geographic Information)

  • 권재혁;김동수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.117-130
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    • 2009
  • 최근 실세계의 지리정보를 웹에 표현하여 활용하는 애플리케이션들이 많아지고 있으며, GPS 기능이 내장되어 개인의 위치정보를 실시간으로 기록할 수 있는 장치의 보급이 점차 늘고 있다. 인터넷 비즈니스 기업은 지리정보를 활용하여 지역에 근거한 보다 유용한 서비스를 인터넷 사용자에게 제공할 수 있다. 현재 성공하고 있는 인터넷 기업은 대부분 Web 2.0 기술을 반영하고 있다. Web 2.0 기술은 사용자의 참여를 유발하고 있으며, 개방성과 공유를 강조한다. 특히 공개 API의 이용은 응용프로그램의 개발비용을 절감시킬 수 있다. 본 논문에서는 공개 API를 활용하여 지리정보 기반의 배너광고 시스템을 설계하고 구현하였다. 지리정보를 활용한 지리정보 기반 배너광고 비즈니스 모델을 도출하고, 이를 반영한 프로토타입 시스템을 구현하여 제안한 비즈니스 모델의 운영 방식을 예시하였다. 마지막으로 제안한 비즈니스 모델의 가치 발생요인을 설명하여 본 연구에서 제안한 시스템의 장점을 기술하였다. 지리정보가 많이 활용되는 여행, 부동산 등의 분야에서 본 연구에서 제안한 비즈니스 모델을 적용한 배너광고 시스템이 실제로 활용될 것으로 기대된다.

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