인터넷 광고 시장이 확대되는 단계에서의 현재 국내 인터넷 광고는 배너 광고를 주축으로 하여 다각적으로 발전하고 있다. 그러나 현재까지의 배너 광고는 체계적인 기획 없이 제작되는 경우가 많아 사용자들로부터 외면 받고 있다. 특히, 이벤트 위주의 과대 광고와 시각적인 불쾌감을 조성하는 광고, 인터넷 서핑에 혼란을 주는 광고 등은 광고주와 사용자들 모두에게 인터넷 광고에 대한 불신감을 조성하고, 인터넷 광고 시장을 오히려 위축시키는 결과를 초래했다. 이러한 상황에서 등장한 리치미디어는 기존 애니메이션 배너 광고에 소리, 동영상, 상호작용을 가미한 인터넷 광고 방식으로 새로운 미디어로서 인터넷 사용자들의 관심을 끌고 있다. 웹 에이전시를 주축으로 한 인터넷 광고업계에서는 리치미디어에 대해 낙관적인 전망을 가지고 있는데, 리치미디어가 시·청각적 메시지를 통하여 보다 많은 양의 정보를 제공하면서도 사용자의 주의를 집중시키는 데 효과적이라는 것이 중론이다. 본 연구에서는 설문 조사를 통하여 리치미디어 광고의 광고 효과를 조사하였으며, 그 결과 리치미디어 광고가 일반 배너 광고보다 가시성, 클릭 유도율, 흥미 유발, 정보 제공 면에서 우수한 효과가 있음을 확인하였다. 인터넷 광고에서의 리치미디어의 활용은 아직 시작 단계에 불과하지만, 리치미디어의 효과 및 활용에 대한 지속적인 연구가 이루어진다면, 현재의 발전 추세로 미루어 볼 때 리치미디어 광고는 인터넷 광고의 중요한 표현 방법으로서의 입지를 굳히는 동시에 보다 활성화될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 무선 엑세스 포인트를 기반으로 사용자가 광고 컨텐츠 수신을 통해 무선 네트워크 접속 서비스를 받을 수 있는 인터넷 접근형 광고 시스템에서 신뢰적 멀티캐스트 전송에 관한 것이다. 본 논문에서는 무선 LAN 환경에서 신뢰성 있는 멀티캐스트를 위해 네트워크 상태에 따라 이동단말기의 전송량을 조절하는 응용 계층 멀티캐스트 프로토콜을 제안한다. 인터넷 광고란 상품 또는 서비스의 판매나 인지도를 높이기 위하여 인터넷의 운용 프로그램이나 서비스 등을 광고 매체로 제공하는 광고 메시지를 통칭한다. 기존의 인터넷 광고 시스템들은 대부분 유선 환경의 불특정 다수를 대상으로 광고를 하며, 사용자의 웹브라우저를 광고 표현 매체로 하기 때문에 임의로 접근하는 사이트에 따라 노출 빈도가 매우 달라지는 수동적인 방법이다. 더욱이 사용자가 광고를 보아야 하는 필연적인 이유가 없으므로 광고가 사용자들에게 얼마나 효과적으로 노출될 수 있느냐 하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에 따른 인터넷 광고 시스템을 사용할 때, 사용자들은 무선 인터넷을 무료로 이용하고 광고주들은 사용자들에게 타겟 마케팅을 위한 지역적(현장성), 시간적(즉시성), 카테고리별(개인성) 타겟 광고를 하며, 네트워크 인프라 소유자는 기존 네트워크 인프라의 변경을 최소화하여 저비용으로 인터넷 광고 시스템을 운영할 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.169-175
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2021
The purpose of this study was to investigate the relationship between the formation of advertising attitudes and purchase intentions for users' products according to the difference in engagement of SNS sports advertisements and provide them with evidence to suggest directions for SNS sports advertising strategies. For this purpose, after establishing a hypothesis between engagement, advertising attitude, and purchase intention, a questionnaire was distributed to employees of sports administration organizations that have experienced or are using SNS and statistically processed using 460 copies of self-administeration. Through this process, we obtained the following results. First, it was found that engagement had a significant effect on advertising attitude. Second, it was found that engagement had a significant effect on purchase intention. Third, it was found that advertising attitude had a significant effect on purchase intention. From the results of this study, it can be seen that the SNS sports advertisement engagement has a positive effect on the attitude and purchase intention of advertisements conducted on SNS. In other words, it should be actively used to increase more efficient advertising attitudes and purchase intentions through this identified engagement.
기업, 지자체, 공공기관들은 상품의 효과, 정보의 전파를 목적으로 광고서비스 등을 통해 대중들에게 유용한 정보들을 제공한다. 광고서비스는 여러 가지 방법들이 있는데 그 중 대표적으로 전광판, TV광고, 인터넷 및 모바일 광고, 대중교통 등이 있다. 본 논문에서는 여러 가지 광고 서비스들 중 택시를 대상으로 한 광고서비스 기술에 대해 연구하고자 한다. 기존에 택시와 유사한 버스나 지하철에서는 디스플레이를 통해 광고를 하고 있다. 하지만 유일하게 택시는 공간적 제약사항 때문에 랩핑 광고만 하고 있다. 서울, 경기도, 인천을 오가는 GBUS 하루 평균 이용 승객은 약 423만 명이다. 전국적으로 본다면 이수치는 매우 높다. 그러나 이것은 오로지 많은 이들에게 한 광고를 보여줌으로써 광고에 대한 관심을 낮춘다. 이 연구를 통해 전국 254,823대의 택시를 대상으로 한 광고서비스를 개발하고자 한다. 승객의 개인정보 수집을 통해 승객의 연령, 성별, 취향, 자주 이동하는 장소에 따른 정보를 분류하여 승객의 관심사를 초점으로 한 광고 서비스를 제공하고자 한다. 이를 이용한다면 택시에 탑승한 승객의 이동경로 주변 정보 등을 함께 집중송출 시켜 줌으로써 광고효과를 높여 줄 것 이다.
This paper describes a personalized advertisement technique as a part of intelligent customer services in Internet shopping malls. Based on customers' initial profile, purchase history, and behaviors in an Internet shopping mall, the technique displays appropriate advertisements on Internet web pages when customers' visit to the shopping mall. Customers preference scores for product groups which are main sources to select advertisements, are stored either a preference table or preference trees. Both of the two storage methods can support selection of advertisements on real time, and the preference tree method can reflect affinity among product groups. The suggested technique selects different advertisements to reflect changes of customers preferences as time goes by. An experiment has been performed to evaluate the effectiveness of the algorithm, which revealed that the algorithm selects more customer-oriented advertisements rather than random selection.
In this paper, we design and develop a personalized advertisement and information services system based on mobile RFID using RFID virtual tag. It is a system to perform the use of the contents information or the commercial transaction on the contents products through internet server connection by using RFID tag information with a mobile according as transmitting immediately to a cell phone after a tag generator derived RFID tag information to be substituted for the contents information being output at present, after being transmitted from a cell phone the information request signal on the contents information being output from video media. This service system provides a mechanism for gathering advertisement information left behind by many clients visiting advertisement sites for analysis of customers property, service model for selecting personalized services, and mechanism for providing them to customers who visited in a advertisement mall joined to the shopping site.
International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.13-19
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2019
In this paper, we propose and implement VVVV base interactive advertisement. It has now expanded from the traditional marketing methods of television, radio, newspapers and magazines to become a digital marketing era. However, it is still in the form of infusion-type advertising, similar to traditional marketing techniques. For more innovative we put story and design elements into digital technology. Consumers will feel fresh excitement as they experience advertising. Emotional stories and image will also provide an element for customers to talk to each other. The propose advertisement is design to recognize the movement of people in the corridor by using Arduino and ultrasonic sensor installed in the passageway where many people pass. Arduino and VVVV takes people's movements for a values. This values change the advertising image. In this case, we applied the mask in VVVV so that the image to be reproduced and the image of the background role are displayed when the person passes the sensor. By realizing this interactive advertisement, the objective is to increase the buyer's purchasing power by approaching the buyer more effectively than the existing advertisement.
블루투스 4.0은 블루투스 저전력 에너지 근거리 통신 기술로서 블루투스 3.0에 비해 소비전력이 낮아지고 전파도달 거리도 70m 까지 길어짐에 따라 활용범위가 커지고 있어 전력소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다. 따라서 본 논문에서는 비콘 기술 현황을 조사하고 비콘 기술을 이용한 음식점 광고/주문 시스템 설계원리를 기술한다. 또한 블루투스 4.0 기술에 기반한 발신장치인 비콘의 설계와 블루투스 4.0 수신 장치의 설계를 보여주고 이와 연동하는 스마트폰 앱 설계 방법을 제시함으로써 본 설계 방법이 음식점 광고/주문 상용시스템에 제작에 유용하게 활용될 수 있음을 보여준다.
최근 전자상거래의 발전과 인터넷 사용자의 급증으로 온라인 상에서 수많은 광고들이 서비스되고 있다. 하지만 이러한 광고서비스는 사용자들의 성향 분석을 기초로 하기보다는 해당 광고의 일방적 서비스에 그치고 있다. 따라서 많은 웹사이트들이 해당 광고의 효율적 서비스를 위해 개인화된 광고서비스를 원하고 있고 해당 서버의 로그 분석을 통한 서비스를 연구 및 시행하고 있다. 본 논문에서는 개인화된 광고 서비스를 가능하게 하는 비교적 간단한 적응형 시스템을 설계하고, 그 성능을 실험하였다. 개인의 성향을 시스템에 가장 효율적으로 반영하기 위하여 개인 컴퓨터의 히스토리 파일을 원시 데이터로 하여 정제후 사용하여 이 파일을 이용하므로 해당 서버를 방문한 자에 한해서만 성향을 파악할수 있는 단점을 극복하여 고객이 다른 서버의 방문 기록도 활용하므로 좀더 현실성 있는 성향 파악이 가능하게 하였다.
인터넷 광고는 오프라인 광고에 비해 여러 장점을 가지고 있지만, 광고 인젝션(advertisement injection)으로 인하여 다양한 피해가 발생할 수 있다. 일반사용자에게는 추가 적인 광고 노출로 인하여 불편함을 주고, 웹 콘텐츠 제공자에게는 서비스 품질 저하의 문제를 발생시킬 수 있다. 또한 광고주에게는 계획되지 않는 광고 노출로 인하여 기대한 광고 효과를 얻지 못하기도 한다. 하지만, 이와 같은 인터넷 광고 인젝션으로 인한 피해가 발생 가능함에도 불구하고 아직까지 광고 인젝션 유형에 관한 연구는 거의 진행되지 않았으며, 다만 구글(Google)의 최근 연구에서 인터넷 광고 인젝션 이슈를 다루고 있다. 따라서 본 논문에서는 국내 인터넷 포털 사이트 네이버를 대상으로 한 인터넷 광고 인젝션 유형을 분석하였다. 다운로더 27개와 이들이 설치하는 199개의 프로그램을 분석하여, 여섯 개의 인젝션 유형을 정의하고 각 유형별 동작 및 특징을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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