• 제목/요약/키워드: Interactive Narratives

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가상현실(VR) 재난안전교육에서 재난영화 내러티브 도입 연구 (A Study On the Narrative of VR Disaster and Safety Education Introduced by Disaster Film Narrative)

  • 강내영
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.561-568
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 가상현실(VR)을 도입한 재난안전교육에 재난영화의 내러티브 요소를 도입하여 재난안전교육의 교육효과를 강화하고 새로운 방향성을 제시하는 데 있다. VR은 '몰입감', '실재감', '상호작용성', '오락성'의 매체적 특성으로 재난안전교육에 적합한 기술이다. 재난영화의 내러티브는 다양한 재난 이야기를 재난안전교육 소재로 활용할 수 있고, 재난영화의 시나리오 3막구조의 극적 효과를 교육의 내러티브로 활용할 수 있다는 점에서 VR재난안전교육에 활용할 가치가 있다. 이 연구를 위해 이론적 검토뿐 아니라 부산시 '119안전체험관'의 VR체험관의 사례를 실증 분석하였고, 그 결과, 첫째, 극적 카타르시스 효과를 재난안전교육에 활용, 둘째, 이용자의 능동적 참여를 보장하는 '상호작용성' 내러티브 구축, 셋째, '모험게임식 내러티브' 요소의 도입, 넷째, 이용자가 1인 영웅이 되는 영웅형상의 내러티브 도입, 다섯째, 이용자의 다중접속와 집단체험학습 도입을 통해 VR재난안전교육의 교육효과를 극대화하자는 것이 본 연구의 결론이다. 본 연구는 사회적 수요가 급증하는 VR재난안전교육 내러티브 개발에 대한 이론적 검토와 새로운 방향성을 제시했다는 점에서 학술적 의의가 있다.

알고리즘 기반의 개인화된 카드뉴스 생성 시스템 연구 (A Research on Developing a Card News System based on News Generation Algorithm)

  • 김동환;이상혁;오종환;김준석;박성민;최우빈;이준환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.301-316
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    • 2020
  • Algorithm journalism refers to the practices of automated news generation using algorithms that generate human sounding narratives. Algorithm journalism is known to have strengths in automating repetitive tasks through rapid and accurate analysis of data, and has been actively used in news domains such as sports and finance. In this paper, we propose an interactive card news system that generates personalized local election articles in 2018. The system consists of modules that collects and analyzes election data, generates texts and images, and allows users to specify their interests in the local elections. When a user selects interested regions, election types, candidate names, and political parties, the system generates card news according to their interest. In the study, we examined how personalized card news are evaluated in comparison with text and card news articles by human journalists, and derived implications on the potential use of algorithm in reporting political events.

기러기가족의 초국적 적응전략 및 가족 경로 (Transnational Life of Korean 'Wild Geese Family': Coping Strategies and Family Paths Across Time)

  • 강유진
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.205-221
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    • 2009
  • My concern was to explore how the Korean 'wild geese families' functioned to maintain 'familyhood' in spite of spatial separation by using a qualitative approach. I used personal narratives from eleven 'geese mothers' living in the United States. Family paths across time were analyzed to understand their complicated nature. Respondents adopted some coping strategies to obtain the flexibility and the stability for relocating their transnational lives. These were 1) communications, 2) relocation of household work, and 3) reinterpretation of 'sacrifice.' It seemed that their family paths become either the continuous type (prolong their stay) or the discontinuous type (not prolong their stay). These were shaped by complex individual, familial, and social forces which affected differently according to the steps of family life cycles. Therefore, this study showed that the Korean 'wild geese family' did not move toward the uni-direction with the same experiences and nature. More importantly, it is noteworthy to acknowledge that the prevalence of 'wild geese family' reveals the dynamic interactive nature of the family, i.e., actively responding to the changes and challenges from the diverse circumstances. It is inferred that the social and cultural factors such as the class mobility, the education system, and the values may influence the family life style.

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<마인크래프트: 스토리 모드>의 트랜스미디어 스토리텔링 전략 (The Transmedia Storytelling Strategies of )

  • 전경란;김영철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링 사례에 대한 분석을 통해 게임의 특징이 스토리텔링 요소로 어떻게 활용, 변환될 수 있는지 고찰하였다. 이를 위해 <마인크래프트: 스토리 모드>를 논의의 대상으로 선정하였다. 분석을 통해 게임이 인터랙티브 애니메이션으로 확장, 변형되는 방식을 도출하였으며, <마인크래프트: 스토리 모드>가 원작 게임의 재현 요소와 콘셉트, 기본설정을 활용하고, 캐릭터 설정 및 공간의 연결에 기반한 이야기를 구성하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 확인하였다.

에니어그램을 활용한 사용자 중심 스토리텔링에 관한 연구 (A Study of User-Oriented Storytelling Based on Enneagram)

  • 강정화;오규환;이윤진;석혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.34-48
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    • 2017
  • 디지털 시대의 서사는 상호작용을 시도하여 왔고, 브랜치 서술로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 다수의 선택지 구현에 따른 비싼 제작 비용, 선형적 스토리에 비해 빈약한 서사의 문제가 있다. 이에 대한 대안으로 본 연구에서는 사용자의 성격적 특성을 이용한 사용자 중심 스토리텔링을 제안한다. 성격분류지표인 에니어그램과 기호학자 그레마스의 행동자 모델을 사용하여, 스토리와 인물 등의 이야기 재료가 같을 때 사용자의 에니어그램 성격유형에 따라 같은 이야기에서 서로 다른 주제를 도출하여 이야기를 재구성한다. 사용자와 동일한 에니어그램 성격 유형을 가진 인물, 그 성격 유형의 핵심가치를 각각 행동자 모델의 주체, 대상으로 정하여 행동자 모델의 욕망의 축을 정의함으로써 주제가 결정된다. 에니어그램의 통합과 분열의 방향을 이용하여 행동자 모델의 능력의 축을 정의한다. 이렇게 에니어그램의 9가지 성격 유형별 주제와 그에 따른 행동자 모델을 도출하고 이야기를 만든다. 사용자는 개인의 성격에 따라 이 서로 다른 관점과 주제로 재구성된 이야기들 중 하나를 보게 된다. 본 연구에서는 판소리계 소설 "토끼전"의 이야기에 위의 구성방법을 적용해보았다. 사용자 중심 스토리텔링은 사용자의 성격과 관점에 따라 그들의 선택을 예측하고 이야기를 재구성하는 새로운 시도이다.

한국 웹소설의 '책빙의물'의 특성 연구 -로맨스판타지 장르를 중심으로 (A Study on the Motif of 'Book Travel' in Korean Web Novel -Focused on Romance Fantasy Genre)

  • 안상원
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.87-120
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    • 2020
  • 이 연구는 익숙한 장르 문법이나 코드 활용이 자유로운 대중문화콘텐츠의 특성이 반영된 웹소설, 특히 로맨스판타지 장르의 '책빙의물'의 특성에 주목하였다. 주인공이 자신이 현실세계에서 읽은 작품 속으로 들어가는 상상력은 웹소설의 기존 장르문법을 재해석한 것으로, 이 모티프를 연구하는 것은 장르 내 상호텍스트성 검토에 유의미하다. 로맨스 판타지 장르에서 책빙의물은 일반 판타지 장르(퓨전판타지, 현대판타지 등)와 차이점을 보이는데, 장르의 젠더적 특성을 드러내는 데도 이 연구의 목적을 들 수 있다. 이 연구는 책빙의물이 기존 서사에 대한 상호텍스트적 해석에서 탄생되었으며, 따라서 차원이동, 회귀, 대체역사물과 친연성을 갖는다고 보았으며, 팬픽션의 글쓰기 규범을 참고했다고 보았다. 이를 통해 앞으로 기존 서사의 재조합과 장르 간 간섭이 지속될 것을 예측할 수 있었다. 다음으로 로맨스판타지 장르에서의 책빙의물은 주변인이 주인공이 되어 서사를 전복함에도 상당히 보수적이고 자기계발적인 논리를 드러낸다고 보았다. 등장인물들은 현실세계의 미래지식을 활용해 파멸이 예언된 생존세계에서 투쟁해야 한다. 윤리적이고 자조(self-help)적인 주체의 등장은 흥미롭지만, 한편으로 로맨스가 인물들의 생존과 성취의 한 방식이라는 점에서 보수성을 살펴볼 수 있었다. 이 연구는 로맨스판타지 장르에서 상당히 빠르게 시작된 책빙의물의 특성을 검토하고 그 등장배경과 특성을 검토했다는 점에서 연구의의를 갖는다. 물리적인 작품 수합에 한계가 있고, 플랫폼이 한정되었다는 한계가 있었다. 위의 한계는 추후 등장하는 작품들을 좀 더 검토하며 보완하고자 한다.

크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상 (Online WOM Communication of Crossmedia Storytelling)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.134-144
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    • 2011
  • 미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.

가출 청소년의 비행 경험에 대한 해석적 연구 (An Interpretive Study on Delinquency Experiences of Runway Youths)

  • 김지혜
    • 한국사회복지학
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    • 제54권
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    • pp.99-121
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    • 2003
  • 본 연구는 가출 청소년의 비행화 과정을 해석적으로 연구함으로써 청소년이 가출 후 비행 행동을 하게 되는 과정을 단계적으로 구성하고 그 사회적 맥락을 밝혀내려 하였다. 청소년이 가출 후 경험하는 상황과 비행 행동이 나타나는 사회적 과정에 대하여 깊이 있는 이해를 얻으며, 이러한 이해를 토대로 이들의 비행 문제를 예방하고 대처하기 위한 서비스 방향을 제시하려 하였다. 연구를 위해 가출 경험이 있는 청소년 11명을 심층인터뷰 하였으며, Denzin(1989)이 제시한 해석적 상호작용주의의 분석 절차에 따라 자료를 분석하였다. 분석 결과, 가출 청소년의 비행화 과정은 다섯 단계로 출연하였다. 즉, 청소년은 가출 직후 아는 사람을 통하여 생존의 문제를 해결하다가, 새로운 관계를 형성하여 도움을 받고, 점차 독립적으로 생계의 대안을 탐색하는 과정을 거쳐, 비행적 생계 방식을 배우고, 결국 비행으로 홀로 서는 과정을 경험하고 있었다. 이 비행화의 과정은, 청소년이 생존의 방법을 찾는 행위이고, 거리라는 환경에서 성장하는 의미를 가지며, 소통이 단절된 사회 속에서, 그러면서도 사람과의 관계 속에서 진행되는 과정으로 해석되었다. 그러므로 가출 청소년의 문제는 개인이나 가정의 책임으로 국한하여 대처할 것이 아니라, 청소년이 사죄 안에서 생존을 위한 대안을 발견하고 자신의 어려움을 소통하며 안전하게 성장할 수 있도록 사회적 서비스가 구축되어야 함이 제언되었다.

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