• 제목/요약/키워드: Interactive Method

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돼지의 소장 점막하 조직을 이용한 스폰지의 제조 및 특성 결정 (Preparation and Characterization of Sponge Using Porcine Small Intestinal Submucosa)

  • 신혜원;김선화;장지욱;김문석;조선행;이해방;강길선
    • 폴리머
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    • 제28권2호
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    • pp.194-200
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    • 2004
  • 돼지의 소장 점막하 조직은 면역반응이 없는 재료로 널리 사용되고 있다. 본 연구에서는 소장 점막하 조직을 1-ethyl-(3,3-dimethyl aminopropyl) carboimide hydrochloride(EDC)를 이용하여 경화시켰으며 동시에 스폰지 형태로 제조하여 조직공학적 담체와 상처 드레싱재료로서의 응용 가능성을 검토하였다. 다세포 구성분을 제거한 소장 점막하 조직 분말을 3% 아세트산에 용해하여 일정한 형태의 몰드 내에 붓고 동결 건조하였다 이 소장 점막하 조직 스폰지를 여러 농도의 EDC용액에 침지하여 가교반응을 실시하였다 이를 전자주사 현미경, 시차 주사열량계, 적외선 분광분석기, 다공도 테스트 및 흡수성 실험을 수행하여 특성을 결정하였다. 소장 점막하 조직 스폰지는 경화제의 농도가 50mM 이상에서 물리적 특성이 우수한 것으로 판단되었다. 일련의 실험을 통하여 경화된 소장 점막하 조직 스폰지가 조직공학적 담체와 상처치료 드레싱재료로 유용하게 사용될 수 있음을 확인하였다.

천연기념물 화석산지의 3차원 디지털 기술 적용 (Application of 3D Digital Documentation to Natural Monument Fossil Site)

  • 공달용;임종덕;원광연;안재홍;김경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.492-502
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    • 2011
  • 국내의 수많은 화석산지 중 20곳이 국가지정문화재 천연기념물로 지정되어 보호 및 보존되고 있다. 천연기념물 화석산지 중 많은 지역이 인위적인 훼손과 함께 자연적 풍화 침식이 활발한 해안가에 위치하여 훼손이 진행되어 점차 원형을 잃어가고 있다. 따라서 이들에 대한 원형 보존 및 원형 기록 자료의 확보가 시급히 필요하다. 본 연구에서는 천연기념물 제394호 해남 우항리 공룡 익룡 새 발자국 화석산지에 대한 항구적인 원형 기록 자료의 확보를 위하여 3차원 디지털 기술을 적용하였다. 이를 통해 이 지역의 2개 지점에 대한 정밀 기록 작업을 완료하였고, 정확도가 높은 분포도를 작성하였으며, 앰비언트 어클루젼(Ambient occlusion) 렌더링 기법에 의한 렌더링 기법을 적용하여 발자국 화석에 대한 보다 정확한 분석자료를 확보하였다. 발자국 화석에 대한 3D 데이터는 보존과 연구 자료로서의 가치 이외에도 3차원 브로셔와 인터랙티브 컨텐츠 제작 등의 다양한 분야에 활용 가능한 콘텐츠로서의 가치를 지닌다.

미취학 아동의 영양교육을 위한 멀티미디어 개발에 관한 연구 (The Development of Multimedia Nutrition Education Program for Preschoolers)

  • 오유진;김동식
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.338-345
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    • 2006
  • The purpose of this study was to design an interactive multimedia nutrition education program for preschoolers. Computer technology provides the opportunity to explore new and creative methods of delivering nutrition education to pre-schoolers. If this method is effective, more preschoolers can be reached with accurate and consistent nutrition education with less time and teaching staff. This program is a computer-based multimedia nutrition education program for pre-schoolers based on the Dick and Carey (Dick & Carey 2001) model of instructional design which includes analysis, design, development, and evaluation. The overall instructional goal was based on the needs of the target population. The needs assessment was a self-administered survey distributed to 1,426 parents of preschoolers, focusing on the need for preschoolers' nutrition education. The results of the survey indicated that parents wanted their children to learn reasons for eating nutritious food. Therefore, a program titled 'Nutrition Exploration' was developed with the instructional goal of teaching preschoolers the 5 Food Groups. To achieve this goal, the preschoolers were engaged in a game. They could earn colored jewels by completing the game in five sessions. The story line was that people living in a peaceful kingdom become sick after they lose the jewels. The learner takes an adventurous journey through five different countries to retrieve the jewels. These countries are 'Giwoon nahrah' (foods containing carbohydrates, such as rice and potatoes), 'Sangsang nahrah' (foods that are rich in vitamins and minerals, such as vegetables and fruits), 'Sooksook nahrah' (calcium-con-taming products such as milk), 'Teunteun nahrah' (protein-containing foods such as meat and fish) , and 'Gakeum nahrah' (products with high sugar and fat content, such as instant foods and soda). The learner who obtains five jewels in five different countries can save the kingdom. For the program to be effective and efficient, the multimedia had to be easy for the preschooler to enter, use, and exit. The verbal instructions enhanced child autonomy, and the program was developmentally appropriate so that the young child could easily manipulate the software. This research provides the basis for the continued development of computer-based nutrition education materials.

제형파형강판의 전단거동에 영향을 미치는 기하학적 요소에 대한 연구 (A Study on the Geometric Parameters that Influence the Shear Buckling of Trapezoidally Corrugated Webs)

  • 길흥배;이승록;이학은;이필구
    • 한국강구조학회 논문집
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    • 제15권5호통권66호
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    • pp.591-601
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    • 2003
  • 파형강판은 파형 형상으로 가공된 강판으로 높은 면내, 면외 방향의 강성을 갖으며, 건물, 교량 등으로 적용도가 높아지고 있다. 파형강판을 플레이트 거더나 프리스트레스트 박스거더교의 복부판으로 적용하면, 파형강판의 Accordion효과에 의해 플랜지가 휨응력을 복부판이 전단응력을 대부분 지지하는 효율적인 구조를 얻을 수 있다. 전단응력을 받는 파형 강판은 전체좌굴, 국부좌굴, 및 연성좌굴에 의해 내하력을 상실할 수 있다. 좌굴 강도에 미치는 기하학적인 인자들의 영향을 파악하기 위하여 유한요소해석법을 이용한 좌굴해석이 수행되었다. 해석결과는 복부판의 좌굴강도와 좌굴형상이 개개 인자들에 의존할 뿐만 아니라 패널의 세장비와 같은 두 개의 변수가 상호작용하는 복합변수에 의존하는 것을 보여주었다.

여중생의 남녀공학 여부와 성역할 정체감 유형에 따른 공격성 (Aggression of Middle School Girls according to Types of School and Gender Role Identity)

  • 김미정;김정순;강인순;하주영
    • 한국학교보건학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.1-11
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    • 2009
  • Purpose : The purpose of this study was to examine aggression of middle school girls with type of school and gender role identity. Method : The subjects of this study were 526 second-year middle school girls (265 girls in the coeducational middle schools, 261 girls in the girls' middle schools) in Busan. This study was conducted from 14th to 29th of December, 2008 using Korean Sex Role Inventory(KSRI) and Aggression Inventory. Results : 1. There was statistically significant difference in gender role identity types according school types ($x^2$=8.813, p=.032). 2. The whole aggression grade point average was 1.58${\pm}$.40 points(highest score: 4), and reactive-overt aggression was highest in the aggression types(2.06${\pm}$.63). 3. There was not statistically significant difference in aggression of middle school girls according to type of school (t=.188, p=.664). 4. There was statistically significant difference in degrees of aggression according to gender role identity types. The degrees of aggression in masculinity type was highest [grade point average was 1.70${\pm}$.44 points(highest score: 4)]. 5. There was not interactive effect in aggression between type of school and type of gender role identity. Conclusions : The findings of this study contribute to providing basic data for development of education programs or activities for middle school girls to relieve aggression according to gender role identity types.

이동 환경을 위한 적응형 다시점 비디오 서비스 프레임워크 (Adaptive Multi-view Video Service Framework for Mobile Environments)

  • 권준섭;김만배;최창열
    • 방송공학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.586-595
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    • 2008
  • 본 논문에서는 이동 환경에서 다시점 비디오를 제공하는 적응형 다시점 비디오 서비스 프레임워크를 제안한다. 중간시점 영상의 실시간 생성과 다시점 비디오의 클라이언트 적응을 통해 이동 환경이 갖는 성능 제약을 해결한다. 그리고 적응 변환 작업을 서버에서 수행함으로써 클라이언트의 부하를 줄이고, H.264/AVC를 채택하여 비디오의 압축 효율을 개선한다. 이를 위해, 멀티미디어 프레임워크 표준인 MPEG-21 DIA (Digital Item Adaptation)를 참조하여, 사용자 요구와 클라이언트 기기의 특성에 맞도록 비디오를 적응시키는 이동 환경을 위한 새로운 다시점 비디오 DIA를 구현한다. 제안 프레임워크의 효율성과 성능을 측정한 결과, 다시점 비디오의 이동 서비스는 양방향으로 해상도가 $320{\times}240$이면, 최대 초당 13 프레임까지 가능하고, 기존 3D 점의 투영 방법과 비교하여 5배 빠른 중간시점 영상을 생성한다.

CAQC교육에 있어서 컴퓨터 활용과 학습모델에 관한 연구 - 히스토그램을 중심으로 한 학습모델 - (A Study on the Computer Application and Learning Model in the CAQC Education)

  • 최명호
    • 공학교육연구
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    • 제3권2호
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    • pp.3-13
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    • 2000
  • 본 연구는 컴퓨터 지원하의 품질경영(CAQC)교육에 있어서 발생되는 문제점을 분석하여 정리하고, 사례로서 히스토그램을 중심으로 한 학습모델을 개발하였다. 연구의 범위는 일반적으로 널리 통용되고 있는 히스토그램의 작성방법을 MS-엑셀을 활용하여 계산할 경우에 개선되어야할 문제점과 추가되어야 할 이론을 상호연관성 하에서 단계적으로 진행되도록 한 체계화이다. 히스토그램은 추출한 표본의 분포 형태로부터 모집단을 파악하자는 이론이므로 모집단의 분포의 형태를 추정해내기 위한 방법들을 실험과 실습을 통하여 대안을 제시했다. 히스토그램의 활용성을 확대시켜서 생산현장에서 응용할 수 있도록 정규성 검정에 관한 방법, 공정능력지수의 적용기준, PPM기법의 확률계산 등의 이론을 상호보완적으로 연관시켜 추가하였다. 불량원인을 신속하고 정확하게 찾아서 개선하고 관리하는 방법의 도구로서 히스토그램 본래의 목적에 잘 부합될 수 있도록 CAQC교육의 학습모델을 제안한다.

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온라인 TCG 게임에의 현실 카드 적용 방안 연구 (A Study on Applying Real Card to Online Trading Card Game)

  • 박종일;김수홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.45-51
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    • 2012
  • 상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.

고정밀 중력탐사 자료 역산 패키지 (An Inversion Package for Interpretation of Microgravity Data)

  • 박영수;임형래;임무택;정호준
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제20권4호
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    • pp.226-231
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    • 2017
  • 고정밀 중력 탐사는 천부의 소규모 밀도 이상 구조를 명확하게 탐지하는 것을 목적으로 하므로, 정밀한 측정과 보정뿐 아니라 소규모 이상 구조를 명확하게 분석해 낼 수 있는 역산법도 필요하다. 이것은 역산에서의 타당치 않은(ill-posed) 문제를 해결하기 위한 안정자를 밀도가 급격하게 변화하는 경계부를 분명하게 구분할 수 있도록 설계함으로써 가능해 진다. 이 논문은 다양한 탐사 목적에 대응할 수 있도록 여러 가지 역산 알고리즘을 포함하는 2차원 고정밀 중력 역산 패키지를 구성하였다. 패키지는 Matlab 기반으로 작성하였으며, 최선의 역산 결과를 얻을 수 있도록 대화형으로 만들었다. 몇 가지 대표적인 모델에 대한 수치모델링 자료에 역산 패키지에 포함되어 있는 여러 가지 역산 알고리듬을 적용하여 역산 방법들을 비교 및 검토하였다. 마지막으로 실제 탐사 자료에도 적용하였다.

건설분야 전자매뉴얼의 프레임워크 및 데이터베이스 구축 방안 (A Sheme of the Database and System Framework for Construction IETM(Interactive Electronic Technical Manual))

  • 강성훈;박문서;이현수;지세현
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2008년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.340-343
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    • 2008
  • 최근 국내 외의 건설업은 대형화 복잡화 되어 메가 프로젝트의 성격을 보인다. 메가 프로젝트는 단순 합의 개념으로는 추구할 수 없는 복합적이고 상호 조율된 가치를 추구하므로, 프로젝트 관리의 관점이 아닌 프로그램 관리 관점에서의 접근이 필요하다. 프로그램 관리는 '종합사업관리'로 볼 수 있으며, 효율적으로 프로그램 관리를 위해서는 종합적인 관점에서 신속하게 의사결정을 지원해야 한다. 그러나 기존의 업무 지원 방법으로는 이를 해결 할 수 없기 때문에 의사결정을 지원해줄 수 있는 도구가 필요하며, 전자매뉴얼이 이 역할을 해줄 것으로 기대된다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 시방서 및 법률 등의 시스템 외부 정보들의 변동성으로 인해서 전자매뉴얼에 대한 연구는 미비한 실정이었다. 그러므로 본 논문은 시스템 외부 정보들과 상호 호환될 수 있는 전자매뉴얼 개발에 대한 연구의 일환으로, 사업수행 과정 분석 결과를 반영한 시스템 프레임을 제시하고 이를 바탕으로 데이터베이스를 구축함으로써 건설분야 전자매뉴얼의 국내 도입에 일조 하고자 한다.

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