The Transactions of the Korean Institute of Power Electronics
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v.14
no.2
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pp.160-167
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2009
To detect islanding mode when the grid is being tripped is a major safety issue in the Utility Interactive Photo Voltaic (UIPV) system. In this paper, analytical design method is suggested for AFD & RPV method under IEEE 929-2000 recommended islanding test condition. We have discussed that there is a same point. we injected reactive component of the current by AFD & RPV methods, but the current reference generated is other waveform. Possible if amount of reactive components in this methods are same each method, there is happened same rates frequency variation. To verify the validity of the analytical comparison, this paper presents simulation and experimental results from single phase, 3[kW] inverter for the transformerless UIPV system.
E-learning as a new education trend is being applied not only to cyber school but also various education fields such as employee training for companies or interactive learning for consumers. Users of the E-learning can take online tests individually anywhere, to evaluate their achievement level. Because users who are taking the online tests may show their own IDs or passwords to others, the possibility of cheating is very high. Therefore, it is very important to authenticate the users. In this paper, we propose an adaptive-keyboard authentication method which depends on user behavior patterns through the use of IDs and passwords. This method does not need any additional devices or special effort. An adaptive method to update patterns in which IDs and passwords are entered was previously suggested and this new method has proved to be better than previous methods through simulations and implementation.
This paper aims at presenting high quality at low resolution apply by a new antialiasing method for voxelized implicit surfaces. Implicit surfaces create a unique type of 3D-modeling. Some use of implicit surfaces are scientific and medical visualization, animation, medical simulation and interactive modeling. One of previous antialiasing methods for implicit surfaces presented by raytracing or texture mapping is making use of a stochastic sampling. But this method requires more calculation time and costs which is caused by complicated and difficult implicit functions. In the meanwhile, voxelized implicit surfaces generally use high resolution for good quality images but it costs to generate. In order to this problem, this paper suggests a shifted double Z-buffer which is very simple, more efficient and easy. Tn addition, there are applied box-filter and tent-filter to the double Z-buffer antialiasing method for better images. For results this method generate high quality image and it is easy to apply to various filters and is able to extend to multi Z-buffer.
Categorization in a vital means for dealing with the multitudes of entities in the world surrounding people. Among others, the perceptual and the evaluative similarities factors strongly affect categorization. The conventional SD-type procedure are insufficient in this regard, since it requires an individual subject to make isolated judgments about each stimulus to identify categorization in terms of a group tendency. It disregards the individual categorization in which the similarities are of great importance. Thus in this study the phased emotional evaluation method is suggested based on the intuitive categorization of stimuli and on the similarity judgement of representative/ non-representative case in each category. To verify the effectiveness of the suggested evaluation method the scanned jewelry images are selected as test stimuli for emotional evaluation experiment. As a result of the evaluation experiment, the conventional SD-type procedure is complemented by the emotional evaluation method in phases of the task of intuitive categorization, the selection of the representative images and the setup of the evaluation score of the representative images to internally supplied anchors of evaluating non-representative images.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.18
no.1
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pp.213-218
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2023
In order to use the VR HMD, operation through separate controllers in both hands is required. Methods for text input in VR include a method of selecting virtual keyboard keys on the screen one by one using a controller, a method of inputting through a keyboard that is a resource of a computer by connecting a computer and VR, or a method of inputting through a keyboard that is a resource of a computer by purchasing a wireless keyboard in VR and wireless keyboard connection method. As such, the text input method in current VR equipment causes inconvenience and additional costs to users. For these reasons, most of the VR-related contents are limited to simple functions such as games or viewers, and there is a risk that VR equipment will be recognized as a simple game machine. Therefore, in this study, a multi-input interface using hand tracking provided by the Oculus Quest2 device is designed and partially implemented. Through this, it is expected that various tasks such as document work and business processing as well as games can be conveniently used using VR equipment.
In this paper, we propose a method for effectively detecting specific behavior. The proposed method detects outlying behavior based on the game players' characteristics. These characteristics are captured non-invasively in a general game environment and add keystroke based on repeated pattern. In this paper, cameras were used to analyze observed data such as facial expressions and player movements. Moreover, multimodal data from the game players was used to analyze high-dimensional game-player data for a detection effect of repeated behaviour pattern. A support vector machine was used to efficiently detect outlying behaviors. We verified the effectiveness of the proposed method using games from several genres. The recall rate of the outlying behavior pre-identified by industry experts was approximately 70%. In addition, Repeated behaviour pattern can be analysed possible. The proposed method can also be used for feedback and quantification about analysis of various interactive content provided in PC environments.
The Transactions of the Korean Institute of Power Electronics
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v.9
no.6
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pp.568-576
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2004
This paper presents a new anti-islanding method for distributed power generation system (DPGS) using renewable energy. Based on the concept of real and reactive power mismatch, three different islanding conditions are analyzed. It is shown via analysis that islanding voltage is a function of real power alone, where as its frequency is a function of both real and reactive power. Using this analysis, a new anti-islanding method is developed. The proposed protection algorithm continuously perturbs ($\pm$5%) the reactive power supplied by DPGS while simultaneously monitoring the utility voltage and frequency. If a measurable frequency deviation took place by islanding, the real power of DPGS is further reduced to 80%. This detection method is shown to be fast acting under resonant loads. Possible islanding conditions are simulated and verified with analysis. Experimental results on a 0.5kW utility-interactive fuel cell system are suggested.
The 3D Delaunay triangulation is the most widely used method for the mesh creation via the triangulation of a 3D point cloud. However, the method involves a heavy computational cost and, hence, in many interactive applications, it is not appropriate for surface triangulation. In this paper, we propose an efficient triangulation method to create a surface mesh from a 3D point cloud. We divide a set of object points into multiple subsets and apply the 2D Delaunay triangulation to each subset. A given 3D point cloud is cut into slices with respect to the OBB(Oriented Bounding Box) of the point set. The 2D Delaunay triangulation is applied to each subset producing a partial triangulation. The sum of the partial triangulations constitutes the global mesh. As a postprocessing process, we eliminate false edges introduced in the split steps of the triangulation and improve the results. The proposed method can be effectively applied to various image-based modeling applications.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.10
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pp.73-81
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2011
The WBAN(Wireless Body Area Network) technology is a short distance wireless network which provides each device's interactive communication by connecting devices inside and outside of body located within 3 meters. Standardization on the physical layer, data link layer, network layer and application layer is in progress by IEEE 802.15.6 TG BAN. The The WBAN servides consists of both medical and non-medical applications. The medical application service uses the sensor that transfer the periodic traffic and have different data rates. It uses GTS method to guarantee QoS. In this paper, a new method is proposed, which are suitable design for MAC Protocol. Firstly, MAC frame structure and a primitive based on the WBAN are proposed. Secondly, we proposed the GTS algorithm improved the channel utilization based on the WFQ(Weighted Fair Queuing). The proposed scheduling method is improved channel utilization compared with i-Game(Round Robin scheduling method).
Maximum Intensity Projection (MIP) identifies patients' anatomical structures from MR or CT data sets. Recently, it becomes possible to generate MIP images with interactive speed by exploiting Graphics Processing Unit (GPU) even in large volume data sets. Generally, volume boundary plane is obliquely crossed with view-aligned texture plane in hardware-texture based volume rendering. Since the ray sampling distance is not increased at volume boundary in volume rendering, the aliasing problem occurs due to data loss. In this paper, we propose an efficient method to overcome this problem by Re-rendering volume boundary planes. Our method improves image quality to make dense distances between samples near volume boundary which is a high frequency area. Since it is only 6 clipping planes are additionally needed for Re-rendering, high quality rendering can be performed without sacrificing computational efficiency. Furthermore, our method couldbe applied to Minimum Intensity Projection (MinIP) volume rendering.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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