본 연구에서는 영상을 대형으로 디스플레이 함과 동시에 사용자가 보다 세밀하게 관찰하고자하는 관심영역을 이동 프로젝터로 투사함으로써 개선된 해상도와 밝기로 디스플레이 하는 인터랙티브 투사 기법을 제안한다. 사용자는 이동 프로젝터를 들고 움직이며 관심영역의 위치를 변경하게 되는데 이 때 적절히 투사영상을 업데이트하기 위해 폐회로(closed-loop) 기반 추적 방법을 제안한다. 먼저 대형 디스플레이 영상에 이동 프로젝터의 위치를 나타내는 표시자를 삽입하고 이를 이동 프로젝터에 부착된 카메라로 획득한 연속영상에서 추출한다. 표시자의 중심이 항상 카메라 영상의 중심과 일치하도록 하는 제약조건 하에서 이를 만족시키기 위해 대형 디스플레이 상에서 표시자의 위치를 지속적으로 업데이트 한다. 이렇게 계산된 표시자의 위치에 해당하는 사각형 영역을 이동 프로젝터가 투사하게 되며 이때 카메라와 이동 프로젝터 사이의 투사변환을 적용하여 와핑한다. 표시자 분할은 총 네 단계로 이루어지며 카메라 영상에 대해 HSI 기반 전처리, 직선 탐지, 사각형 조건 검사, 교차비(cross-ratio) 검사를 거쳐 최종 네 개의 코너점이 결정된다. 제안된 투사 기법을 적용하여 구현한 인터랙티브 투사 시스템은 약 24fps의 처리속도를 지원하며 사용자 평가 결과 높은 유용성을 나타냈다.
본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.
목적 : 본 연구는 아동 및 성인 환자를 대상으로 IM 중재를 적용한 국내 연구 중 단일대상연구 문헌의 연구 특성과 질적 수준을 확인하는 것이다. 연구방법 : 문헌 검색은 2011년 1월부터 2022년 6월까지 온라인 데이터베이스를 통해 IM 중재를 적용한 11편의 단일대상연구 문헌을 선정하였으며, 대상 문헌을 연구의 내용에 따라 일반적인 특성과 연구 방법의 질적 수준을 분석하였다. 결과 : 분석 문헌의 질적 수준은 모두 중간 수준 이상이었으나 중재 블라인드 및 신뢰도에서 낮은 이행도를 보였다. 단일대상연구의 설계 방법으로는 ABA 설계가 가장 많은 비중을 차지하였다. 연구 대상자는 ADHD가 가장 많았고, 종속변수는 집중력, 균형, 양측 협응, 타이밍 등을 확인하였으며, 평가 방법으로는 IM-SFT가 가장 높은 빈도로 사용되었다. 중재 회기는 대부분 8~10회 이상의 중재를 적용하였고 3~11주 동안 적용하였다. 중재 결과 선정된 모든 연구에서 중재 후 기능적 향상을 보고하였다. 결론 : 보다 다양한 질환을 대상으로 IM 중재의 적용을 확대해 볼 필요성이 있을 것으로 판단되며, 집중력, 균형 등과 같은 종속변인과 함께 대상자의 삶의 질, 일상생활의 변화 등에 미치는 영향까지 연구해 볼 필요성이 있을 것으로 판단된다.
목적 : 본 연구는 초등학생의 읽기 유창성에 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM)훈련이 효과가 있는지 알아보고자 한다. 연구방법 : 초등학생 저학년 아동 3명을 대상으로 2019년 11월부터 12월까지 개별 실험 연구(single-subject experimental research design) 중 ABA디자인을 적용하였다. 총 18회기로 기초선 3회기, 중재기 12회기, 재기초선 3회기를 시행하였다. 중재는 상호작용식 메트로놈이었으며 매 회기마다 상호작용식 메트로놈의 LFA(Long Form Assessment)와 기초학습기능 수행평가체제의 읽기검사(Basic Academic Skills Assessment: Reading; BASA: R)를 수행하였다. 또한 기초선, 추적기 때 각 세 번씩 BASA: R의 평가를 진행하였다. 결과 : 기초선과 비교하여 상호작용식 메트로놈 중재 이후 대상자의 읽기 유창성 능력에서 유의한 향상을 보였다. 결론 : 상호작용식 메트로놈이 초등학생 저학년 아동의 읽기 유창성 능력 향상을 위한 임상적 중재 방법으로 사용될 수 있다.
오늘날 스포츠, RTS, RPG 게임과 같이 멀티 플레이어가 한 팀을 이루는 집단형 방식의 게임은 팀 인공지능 기술이 더욱 필요하다. 기존의 독립적인 지능형 에이전트는 스스로 문제를 해결하는 자율성 향상 연구에 치중하였으나, 이는 다른 에이전트간의 협동 및 상호작용 능력이 부족하다. 이를 위해 본 논문은 다중에이전트 시스템에서 효과적인 역할 분담과 자율성을 갖는 레벨통합 접근방식을 소개한다. 복잡한 목표를 성취하기 위해 에이전트의 역할 정보를 이용하여 각자의 목표를 할당하고 각 에이전트는 맡은 역할을 동적인 환경에서 스스로 판단하고 행동한다. 팀 전체의 목표는 상호 보완된 역할 분담의 전략적인 측면에서 조정한다. 각 에이전트는 데이터보드를 이용하여 서로의 상태 정보를 공유하여 상호 협동을 유도한다. 역할이 할당된 각 에이전트는 스스로 계획기능을 갖고 있어 동적인 환경에서 적합한 행동을 취한다. 이 협동과 상호작용 과정에서 충돌의 문제점이 발생하는데 이를 제어하는 조정 에이전트의 역할을 전략적 측면에서 접근한다. 본 논문에서 제시하는 레벨통합 접근방식이 기존의 중앙 집권적 접근방식, 분권적 접근방식과 비교 실험하여 기존 방식보다 성능이 향상됨을 보인다.
현대사회의 빠른 발달로 인해 웨어러블 장비가 탄생했고 빠르게 성장 중에 있다. 웨어러블 장비는 신체에 착용하는 특성으로 인해 경량, 소형 및 저전력을 만족해야 한다. 본 논문에서는 웨어러블 장비의 개요를 기술하였고, 웨어러블 장비 분야의 시장현황을 조사하였다. 또한 기존 개발된 웨어러블 컴포넌트 기술에 대한 사례 및 웨어러블 통신기술을 조사하였다. 한편 산업현장에서의 중대산업재해에 대한 사회적 관심으로 인한 스마트 HSE 시스템의 구축이 요구되었으며, 결합 되었을 경우 효과적으로 안전관리가 이루어 질 것으로 예상되는 웨어러블 장비와 스마트 HSE 시스템을 접목하는 방안을 제시하였다. 이를 위해 조선해양 분야의 용접작업장 위험요소를 도출하고, 용접작업장에서의 위험 시나리오를 작성하여 위험을 줄일 수 있는 웨어러블 장비 접목 방안을 제시하였다. 또한 웨어러블 장비가 적용된 위험 시나리오를 통해 위험이 저감될 수 있음을 보였다. 본 논문에서 제안한 웨어러블 장비와 HSE 시스템 연동방안을 통해 보다 안전하고, 사고 발생 시에는 신속한 대응으로 작업자 안전이 확보될 것으로 기대된다.
본 논문은 SPH에 의한 토사 유체 유동 시뮬레이션 결과를 GPU 병렬처리를 통해 사실적이고 인터랙티브가 가능한 실시간 가시화 방법을 제안한다. 특히, 본 논문에서는 스크린 공간 메쉬기법의 GPU 가속화를 통해 토사 재해 시뮬레이션에 적용 가능한 가시화 방법을 실험을 통해 검증하고 그 타당성을 논하고자 한다. 본 논문의 기법은 시행착오를 통해 축적된 경험에 근거하여 예측하던 기본 방식의 한계를 극복할 수 있게 한다. 실시간 시뮬레이션을 통해 상호작용적 방식으로 모델을 관찰할 수 있게 하며, 효율적인 데이터 동화(Data Assimilation)를 가능하게 하여 시뮬레이션의 정확도를 효율적인 방법으로 대폭 개선할 수 있을 것이다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권1호
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pp.74-89
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2021
For higher-level requirements of urban planning and management and the recent development of "digital earth" and "digital city", it is urgent to establish protocols for the construction of three-dimensional digital city models. However, some problems still exist in the digital technology of the three-dimensional city model, such as insufficient precision of the three-dimensional model, not optimizing the scene and not considering the constraints of building codes. In view of those points, a method to interactively simulate a virtual city scene based on building codes is proposed in this paper. Firstly, some constraint functions are set up to restrict the models to adhere to the building codes, and an improved directional bounding box technique is utilized to solve the problem that geometric objects may intersect in a virtual city scene. The three-dimensional model invocation strategy is designed to convert two-dimensional layouts to a three-dimensional urban scene. A Leap Motion hardware device is used to interactively place the 3D models in a virtual scene. Finally, the design and construction of the three-dimensional scene are completed by using Unity3D. The experiment shows that this method can simulate urban virtual scenes that strictly adhere to building codes in a virtual scene of the city environment, but also provide information and decision-making functions for urban planning and management.
본 연구에서는 효과적인 사이버 가정학습을 위하여 상호작용적 사이버 가정학습 모형의 개발, 선택교육과의 연계, 실시간 비실시간 상호작용을 지원하는 프로토타입 시스템의 개발, 사이버 가정학습 체제의 교육적 가능성을 검증하는 연구를 수행하였다. 그 결과, 첫째, 비록 학업성취도에서 유의미한 차이는 나타나지 않았지만, 교실환경에서의 학습과 사이버 가정학습 환경에서의 학습에 차이가 없다는 점은 향후 학교교육의 대안적 체제로서 사이버 가정학습체제의 가능성을 보여주는 것이다. 둘째, 실시간 상호작용도구의 사용에서 오는 새로운 경험과 흥미에 기인하여 사이버 가정학습에 대한 학습자의 관심도가 24%에서 54%로 증가되었는데, 이는 상호작용도구의 중요성과 사이버 가정학습 체제의 비전을 제시해주는 결과이다. 셋째, 사이버 가정학습시스템이 WAN에서 운영된다는 점에서 보다 나은 사양의 시설을 필요로 하므로, 이미 구축된 인프라에 대한 개선 작업이 필요하다.
본 연구는 Interactive TV (iTV)에 적용될 수 있는 시험용 Remote Pointing Device에 대한 수행도 평가를 수행하였다. 최근 업계에서 시도되고 있는 3개의 서로 다른 인터페이스 방식의 포인팅 디바이스를 대상으로 경험적 실험을 실시하였다. 측정방법으로 기존의 ISO 9241-Part 9에 명시된 직선궤도상의 Directional Task수행하였고, 측정변수로는 움직임 시간, 정확도, 효율성, 그리고 주관적 만족도를 평가하였다. 연구결과, 움직임 시간은 GyroPoint 방식이 다른 Device에 비해 높은 수행도를 보였으나, 정확도는 Hall Mouse와 OFN방식에 비해 낮은 결과를 보였다. 그리고 효율성과 주관적 만족도는 각 입력장치에 따라 차이가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 최근 시도되고 있는 주요 포인팅 장치에 대한 연구로 문제점 및 특징을 분석함으로써 iTV환경에 보다 적합한 리모컨 설계에 유용한 자료를 제공할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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