디지털방송은 애플리케이션(Xlet)을 이용해 보다 진보된 Interactive 방송프로그램을 시청자에게 전달 할 수 있다. Interactive TV에서 애플리케이션은 MHP, OCAP, ACAP등의 표준규약에서 정의된 API를 기반으로 작성되며 MPEG-2 TS를 통해 STB(Set-Top Box)에 전송되어 구동된다. 현재 이러한 애플리케이션은 고정된 이미지를 활용한 형태의 서비스가 주를 이루며 중력, 탄성력과 같이 실제와 유사한 움직임을 표현하거나 활용하는데 있어 미흡한 실정이다. 본 논문은 Interactive TV에서 중요한 역할을 담당하는 애플리케이션(Xlet)을 위해, 현재의 STB에서 가능한 물리기반 Simulator Module을 설계하고 구현하였다. 이는 중력, 탄성력, 단진자운동과 같은 다양한 현상을 모형화(단순화)하고 수식화하여 적용한 것으로서, UI와 Game등에 그 활용도가 높을 것이다.
사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.
최근 생활여건이 개선되고 의학수준이 향상되면서 우리나라의 국민의 평균수명은 연장되고 노인인구가 급속히 증가하고 있다. 고령화 시대에 직면하면서 사회가 필연적으로 경험하게 되는 또 하나의 변화는 노인의 심리적. 사회적 변화라고 할 수 있다.[1] 노인의 심리적 변화는 노인의 생활과 관련이 있으며, 이는 노인의 성공적 노화와 활동적 노화에 중요한 영향을 미치게 된다. 노인들의 건강을 위해서는 자신의 생활을 제어하는 건강조절능력과 자신의 자립적 사고의식이 쇠퇴되지 않도록 하기위한 적극적 사회활동 참여가 가능한 활동 레크레이션(Recreation)이 필요하다. 또한 우리문화유산을 통한 놀이문화사업은 보존 복원 대상으로만 여겼던 우리 고유문화를 현대적으로 재창조하려는 것이며, 우수한 콘텐츠를 보유하고도 시장의 열악한 여건으로 발전이 어려운 문제를 개선함은 물론, 대중문화에서 비롯된 한류를 한국문화 전반으로 확대, 발전시키기 위함이다. 본 연구는 이러한 필요성에서 출발하여 과거 우리나라의 문화유산 속에서 타문화와 차별화되는 고유한 특성을 지닌 멀티미디어적 요소들을 선별하여 이를 놀이 체험문화로 해석, 재구성하여 문화콘텐츠의 개발에 적극 활용될 수 있도록 하는 것을 연구의 내용과 목적으로 삼는다.
In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.
본 연구는 어포던스 개념을 적용하여 가상 환경에서의 제스처 인식 과정에서 자연스러운 동작을 유도함으로써 상호작용과 몰입감을 향상하기 위한 인터랙티브 기술 활용을 제안한다. 이를 위해 샘플링 및 정규화 과정을 포함한 선분 인식 알고리즘을 활용하여 실제 손동작과 유사한 제스처를 인식하는 기법을 제안한다. 이러한 선분 인식은 본 논문에서 설계한 <VR Spell> 게임에서 마법진을 그리는 동작에 적용되었다. 실험 방법으로는 4개의 선분 인식 동작에 대한 인식률을 검증하였다. 본 논문은 실시간 핸드 트래킹 기술을 가상 환경, 특히 VR 게임과 같은 실감 콘텐츠에 적용하여 사용자에게 더 높은 몰입감과 재미를 추구하는 VR 게임을 제안하고자 한다.
협동적 음악기기로 개발된 재모드럼을 분석하고 다수의 사용자들이 상호작용 소에서 협동성 증진 게임을 진행할 수 있는 기능성 게임 플랫폼으로서의 한국형 코모드럼을 제안하였다. 한국의 장구를 응용한 터치와 속도, 방향을 인지하는 입력 인터페이스 설계 그리고 LCD또는 PDP를 활용한 게임 시스템으로서 코모드럼은 4명의 게이머들이 동시에 참여하여 게임의 미션을 협동적으로 해결하는 특성이 있다. 입력장치의 구체적인 설계와 기능성 게임으로서 코모드럼의 응용 영역을 소개한다.
본 논문은 서비스로서의 플랫폼 기술을 활용하여 대규모 온라인 게임 서버를 설계하고 구현하고자 한다. 중소 규모의 게임 개발사가 기존의 방법으로 게임을 개발하여 대규모 사용자를 위한 시스템을 구축하기에는 여러 가지 한계가 많이 있다 본 논문에서는 중소규모의 게임 개발자들이 필요한 플랫폼 자원만큼만 빌려 쓰는 개념을 통하여 효율적인 비용으로 대규모 게임 서버 구축이 가능한 방법을 소개한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 통하여 중소 규모의 사업자는 자신이 개발한 게임을 저렴한 비용으로 시장에 출시하여 수익을 창출하는데 활용할 수 있다.
초창기 국내 온라인기반 게임은 일부 장르에 집중한 수익중심의 게임개발에 집중해왔다. 하지만 현재는 스마트 환경, 소셜네트워크 중심의 다양한 콘텐츠의 확장과 더불어 게임 역시 더 다양한 대상을 위한 게임 소재가 개발되고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 대상에 기반한 게임 접근 측면에서 게임디자이너 관점의 포지티브(Positive)게임이란 새로운 범주를 조명해 보고자 한다. 그리고 포지티브 게임 개발의 선행단계에 해당하는 디자인 접근에 대하여 디자이너 관점에서 재미기반 범주의 게임접근 프로세스를 구성해 보았다. 디자이너 관점에서의 게임 범주 체계성과 그에 따른 디자인 접근은 유-무선기반 환경, 융합미디어 기반의 새로운 환경에서 게임이 중심적인 인터렉티브 콘텐츠로서 확장하기 위해 필요한 연구이다.
Recently, interactive media which maximizes audience engagement by making the audience appeal on a stage in digital media environment has been distributed more widely. In fact, there has been active movement to develop and promote a new participatory media genre with higher immersion by applying this kind of interactive media concept to advertisement, film, game and e-learning. In the conventional interactive media, digital media had to be enjoyed in particular environment where diverse sensors were installed or through a certain device to recognize a user's motion and voice. This study attempted to design and implement an image creation system which ensures interactions between a user and media in popular distribution-enabled web environment and through PC and smart devices to minimize the image producer-user constraints.
최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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