본 논문은 문화관련 콘텐츠를 제공하는 문화관광부의 문화예술종합정보시스템과 예술로, 한국문화콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠닷컴, 문화재청의 국가문화유산종합정보서비스와 문화재지식정보센터 등, 다섯 사이트를 선정하여 콘텐츠, 인터페이스, 디자인, 시스템, 서비스의 다섯 영역으로 나누어 웹사이트를 평가하였다. 평가사이트들은 양질의 콘텐츠 제공보다는 인터페이스와 웹사이트 디자인에 치중한 것으로 나타났다. 사이트의 구축목적이나 서비스제공 대상자에 대한 명확한 정의가 부족하였으며 제공 콘텐츠의 경쟁력은 취약하였다. 인터페이스에서는 접근의 신속성이 떨어졌으며 시스템의 성능향상이 절실한 실정임이 밝혀졌다. 사용자와의 쌍방향 대화의 장이 전혀 제공되고 있지 않아 개선이 요구되는 실정이다.
이 연구는 신규매체로서 IPTV의 서비스 이용자들을 대상으로 IPTV의 선택요인과 수용행태를 조사하고 다양한 부가서비스 이용에 대한 만족도를 실증적으로 분석했다. 연구결과, 요금과 콘텐츠 유형이 IPTV 사업자 선택에 영향을 미친 것으로 나타났으며, 매체 간 기능적 유사성은 IPTV와 인터넷의 유사성이 다른 매체들에 비해 조금 더 높은 것으로 나타났다. IPTV가 제공하는 서비스 유형 중에는 생활서비스와 부가서비스, 쌍방향서비스와 교육서비스의 이용 만족도가 높은 것으로 밝혀졌으며, IPTV 서비스의 전반적인 만족도는 항목별 실제 이용정도에 비해 높은 것으로 나타났다. IPTV 콘텐츠 가운데 수용자들은 국내드라마를 가장 많이 시청했으며, 해외영화와 연예오락 프로그램이 그 다음 순위를 차지했다. IPTV 수용자들이 느끼는 가장 큰 문제점은 '비용부담'과 '콘텐츠의 다양성 부족' 이었으며, 가격요인이 IPTV 선정기준에 가장 크게 작용하는 것으로 나타났다. 특히 유료 콘텐츠 이용 및 부가 서비스에 따른 추가비용 상승 부담을 향후 IPTV의 가장 큰 문제점으로 인식하고 있었다. 기존의 연구들이 IPTV 상용화 이전에 수용자 예측조사를 실시했다면, 이 연구는 IPTV 상용화 이후 주요 IPTV 서비스(메가TV, SK브로드밴드, LGTV)를 이용하는 실수용자들을 대상으로 IPTV의 가입특성과 다양한 서비스 이용행태 및 만족도를 밝히고 수용자들의 가격민감성을 연구결과로 제시했다는 점에 의의가 있다.
1990년대 말부터 인터넷의 급속한 발전으로 인해서 쌍방향 커뮤니케이션 광고, 홍보, 온라인 음악, 동영상 영화, e-Book 등 디지털 콘텐츠의 유통이 활발하게 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 인터넷과 TV 의 결합으로 탄생한 IP TV 가 등장하면서 쌍방향 디지털 콘텐츠 산업이 미래의 핵심 산업으로 각광을 받고 있다. 그러나, 이러한 쌍방향이 가져다준 불법 성인광고사이트, 불법 게시판, 불법 광고의 쇼핑몰, 불법 음악 복제, 동영상 복제 등 IPTV 등장으로 인한 부정적이 측면도 항시 우리 주변에 있다는 인식도 해야한다. 예를 들면 인터넷에서 운영되던 소리바다에 대한 음악저작권 문제가 검찰로부터 기소 결정으로 인해서 디지털 문화 콘텐츠 저작권 문제가 중요한 문제로 부각되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 현황 및 문제점을 알아보고, 이러한 문제점을 해결하기위해서 지능을 이용한 쌍방향 커뮤니케이션, 광고, 홍보 등 디지털 콘텐츠의 실무사례와 학생들의 취약과목 분석을 위한 모의실험을 제안한다.
뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.
최근 다양한 기능과 형태를 갖춘 웨어러블 스마트 디바이스 제품들이 연이은 출시를 이어나가고 있지만, 소비자를 위한 콘텐츠 부족으로 외면 받고 있다. 기기가 발전하면서 사용자의 몸에 장착하는 유형의 기기가 출시되었고 이는 사용자와 기기간의 상호작용하는 헬스 케어 제품들이 많은 관심을 받게 되는 배경이 되었다. 본 연구는 웨어러블 스마트 디바이스 콘텐츠 시장을 중심으로 헬스 케어 요소와 게임 콘텐츠가 상호작용할 수 있는 특징을 파악하고 웨어러블 스마트 디바이스에 맞는 게임 콘텐츠 요소를 도출하고자 한다. 연구방법으로는 개발되거나 출시된 웨어러블 디바이스와 이를 활용한 게임 콘텐츠를 조사하고 게임 개발에 관련된 기존 문헌을 연구 하였다. 이를 토대로 웨어러블 스마트 디바이스 기반에 맞는 상호작용 요소를 도출하였다.
미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
최근까지 제품디자인에 있어서의 조형요소의 심미성에 관한 연구가 많이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 "심미성 요인이 무엇인가\ulcorner"에 초점을 맞추어 왔을 뿐 각각의 심미적 요소들이 사용자의 심미적 반응에 어떻게 영향을 미치는지에 대해서는 그다지 연구된 바가 없다. 따라서 본 연구는 제품 디자인에서 심미성 요소를 내용미와 형태미로 나누어 서로의 상관관계를 파악하고 사용자의 심미적 반응에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 연구이다. 더욱이 연구의 초점이 내용미 중 전형성을 형태미 중 리듬을 중심으로 서로의 심미적 반응의 영향 정도와 가격과 브랜드력 같은 조절변수에 의해 심미적 반응이 어떻게 달라지는지를 검증하고자 하기 위한 연구이다.본 연구를 통하여 실제로 디자인 현장이나 기업에서 디자인에 있어서 심미적 영향요소를 적용하는 데에 대한 의미 있는 시사점을 제공해주고 디자인의 심미성에 대한 이론적인 체계를 만들어 가는 것에 기여하리라 본다.것에 기여하리라 본다.
4차산업혁명 정보화 시대의 콘텐츠는 단순히 내용을 전달하는 것이 아니라 정보들이 상호작용함으로써 발생하는 거래를 모두 포함하고 있다. 이렇게 상호작용하면서 거래되고 있는 정보의 종류와 형태는 새로운 의미(종류)의 콘텐츠를 만들어 지금까지 유통됐던 콘텐츠와는 다르게 인식되고 있다. 그 이유는 네트워크 환경에서의 시공간을 초월해 상호작용하는 콘텐츠의 유통은 지금까지의 의사소통 측면의 단순한 내용과 달리 새로운(변화된) 세계에서 부가가치를 창출하는 중요한 요소이기 때문이다. 본 연구에서는 4차산업혁명 시대에서 한국 디지털 콘텐츠 산업의 현황과 문제를 인식하고, 앞으로 한국 디지털 콘텐츠 산업이 세계 시장을 리드하기 위한 학술적 활성화 방안을 모색하고자 하는데 목적이 있다. 구체적으로 첫째, 디지털 콘텐츠의 개념에 대해 알아보고자 한다. 둘째, 국내외 디지털 콘텐츠의 산업동향에 대해 살펴보고자 한다. 셋째, 디지털 콘텐츠의 효율화 방안을 제시한다. 넷째, 연구 결과와 시사점을 도출한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국이 디지털 콘텐츠 강국으로 가기 위해서는 정부 각 부처가 이기주의를 탈피하고 적극적으로 협력해 제반 정책을 효율적으로 수립 시행해야 한다. 둘째, 현재의 종이책과 CD롬에 부가세 면제 혜택을 주듯이 전자책에도 이를 도입해야 하고, 특히 관련 기술 개발, 보안 솔루션, 저작권 문제는 전자책 업체에 대한 투자 확대 등 시장 활성화를 위해 시급히 해결해야 한다. 셋째, 고속 정보통신망, 위성방송 등의 정보 인프라가 구축함으로써 질 높은 콘텐츠의 수요를 증가시켜야 한다. 본 연구를 통해서 4차산업혁명의 시대에 정부의 다양한 지원방향과 한국의 디지털 컨텐츠 문제점에 대한 관리할 수 있는 방안을 제시하였다는 것에서 의미하는 바가 크다.
실감 콘텐츠는 COVID-19 팬데믹으로 인한 관심과 더불어 확장현실, 인공지능, 포토그래메트리 기술과 융합을 통해 공간적 한계를 극복하며 엔터테인먼트, 미디어, 공연, 전시 등 콘텐츠 시장에서 새로운 패러다임을 제시하며 수요 역시 증가하고 있다. 하지만 실감 콘텐츠가 대중들에게 지속된 관심을 가지기 위해서는 기술적 신선함보다 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있는 스토리텔링 방법 연구가 필요하다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 스토리텔링 방법을 제안한다. 제안된 스토리텔링 방법은 대화형 가상존재와 참여자가 대화를 통한 상호작용으로 콘텐츠 스토리를 생성하는 것이다. 이에 관객 주도적 참여를 통해 콘텐츠 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구는 가속화되는 실감 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 제작자들에게 제안된 인공지능 기술이 활용된 가상존재를 통한 스토리텔링 방법론으로 효율적인 콘텐츠 제작에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. 또한 콘텐츠 제작에 있어 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작 파이프라인 정립에 기여할 것이라고 생각한다.
Timing plays a key role in expressing the qualitative aspects of a character's motion; that is, conveying emotional state, personality, and character role, all potentially without changing spatial positions. Temporal editing of locomotion style is particularly difficult for a novice animator since observers are not well attuned to the sense of weight and energy displayed through motion timing; and the interface for adjusting timing is far less intuitive to use than that for adjusting pose. In this paper, we propose an editing system that effectively captures the timing variations in an example locomotion set and utilizes them for style transfer from one motion to another via both global and upper-body timing transfers. The global timing transfer focuses on matching the input motion to the body speed of the selected example motion, while the upper-body timing transfer propagates the sense of movement flow - succession - through the torso and arms. Our transfer process is based on key times detected from the example set and transferring the relative changes of angle rotation in the upper body joints from a timing source to an input target motion. We demonstrate that our approach is practical in an interactive application such that a set of short locomotion cycles can be applied to generate a longer sequence with continuously varied timings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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