본 논문은 컴포넌트 검색 시스템의 성능을 향상시키기 위해 사용자 피드백을 효율적으로 수행하는 방법을 제안하고자 한다. 기존의 퍼지 기법이 적용된 퍼지화 함수는 컴포넌트를 선택할 때마다 매번 4가지 경우의 그래프를 재구성해야 하는 어려움이 있다. 본 연구에서는 이러한 피드백의 단점을 극복하기 위하여 검색된 컴포넌트의 선택여부에 따라 동일한 함수이지만 학습률을 달리할 수 있는 가우시안 함수를 이용한 상호작용 함수를 제안한다. 가우시안 함수를 피드백 함수로 채택 시 함수의 파라메타에 따른 검색 성능을 비교하고, 이를 토대로 가장 효율적인 동적 상호작용 함수를 제안하여 효율적인 검색 시스템을 구축하고자 한다.
본 연구에서는 스마트폰, 태블릿 PC를 활용한 스마트러닝 환경에서 기기의 유형 및 모달리티(modality)가 학습자의 주관적인 상호작용경험에 미치는 영향을 실험연구를 통해 검증하였다. 분석 결과, 모달리티는 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험(상호작용경험 평가, 다른 학습자에 대한 태도)에 유의미하게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스마트 기기 유형의 경우 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 직접적으로 미치는 영향은 없었으나, 모달리티가 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 영향을 미칠 때 조절변인으로서 상호작용효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 다양한 기기를 활용한 스마트러닝 환경에서 사회적 실재감 및 학습자 간 상호작용을 증진시킬 수 있는 학습 환경의 설계 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.
MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 e-러닝 환경에서 자기주도적 교수학습전략을 바탕으로 학습자의 상호작용성과 상용편이성을 고려한 자기주도 학습운영시스템과 학습컨텐츠를 구현한 것이다. 상호작용유형은 학습자를 중심으로 (1) 학습자와 교수자 (2) 학습자와 학습자 (3) 학습자와 학습컨텐츠 (4) 학습자와 학습운영시스템으로 나눈다. 학습운영시스템은 학습자들의 자기 주도적 학습 능력을 향상시키고 온라인 커뮤니케이션이 촉진될 수 있도록 유형에 따라 상호작용 설계전략을 제시하고 구체적인 구성요소들을 설정하여 구현한다. 학습컨텐츠는 자기주도적 학습전략을 기초로 단순한 네비게이션, 일관성, 직관적인 인터페이스, 연결성, 사용자 지원, 즉각적 피드백이라는 여섯 가지 인터페이스 전략을 기초로 학습자의 사용편이성을 최대한 고려하여 구현한다. 본 연구개발은 학습운영시스템의 자기 주도적 기능을 보완하고 그러한 기능들을 학습컨텐츠와 연결함으로써 학습자 중심의 상호작용성과 사용편이성을 개선한 것에 의의가 있다. 본 연구결과는 e-러닝 학습 환경의 질 개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
이 연구에서는 인간과로봇상호작용(HRI)에서 유아들을 대상으로 로봇을 활용한 증강현실 극놀이 실험을 통하여 아동들이 느끼는 상호작용 분석을 제시하고자 한다. 기존의 극놀이 로봇콘텐츠를 아동들이 상호작용하기에 편하도록 QR 마커의 단점을 개선하여 개발하였다. 또한 로봇을 활용한 증강현실 극놀이에 대해서 로봇 극놀이에 대한 흥미, 로봇분장의 적절성, 로봇이 똑똑해 보이는 정도, 극놀이에 몰입감에 대한 아동의 반응을 분석하여 보았다. 나이가 어릴수록 재미가 높고, 로봇이 똑똑하다고 생각하였고 로봇 사용경험이 없는 아이들이 상대적 흥미가 높고, 로봇분장에 대해서는 로봇사용 경험 있는 아이들이 차이를 인지하는 것으로 나타났다.
The design hotel where new life styles of users were created and the exchange of one's identity and the culture was executed was employed the interaction design which considered the attendance and experience of users as the important motives. This study is to discuss on the relationship between the design hotel and interaction design, and to compare and analyze the differences in the expression methods of them. It was concluded that the design hotel had a close relation with the properties of information supply, amusements, narrative, personalization, and social exchange in the interaction design, and it mainly used the digital media of non-material, the juxtaposition of strangeness, the change of structure, substitution of values, appropriation of hybrid as a means of its expression. In addition, it was revealed that the properties above did not simply apply to an open space but were connected as a dominant-subordinate relationship into one subject. It is expected that the field of interaction design in the design hotel will be expanded due to the spread of digital technology and its role and importance will be increased. Therefore, it is thought that the study to provide the development of a variety of contents of design hotel should be kept through the study of organic relation between different subjects, avoiding the indiscriminate use of the contents.
This study was to research and study whether the types of interaction design perform the effective functions and roles as the exhibition space that audiences want centered in the digital media exhibition space. It was to suggest effective space characteristics through analyzing how the interaction design was expressed at the exhibition space and its application. For the analysis, it completes theoretical inquiry on the classification of the space characteristics according to the concept type of interaction and design characteristics. Based on it, it directly visited the exhibition space that reflected the interaction design centered in Seoul City, experienced the given experience, and designed the analyzing frame by composing a checklist after the observation research. Through the designed analysis, it performed a site questionnaire to audiences. It induced the conclusion as follows after analyzing the case space that reflected the interaction design type. First, the program analysis of the space that has the variability is necessary through a variety of digital analysis as there is a limitation that the characteristic of digital media has. Second, in the concept type of the interaction design, it needs the interaction stage among people that can communicate with audiences and stimulate their senses through vidual factors. Third, in the characteristic of the interaction design, it should try to use effective contents to get over the limitation of the space through the interaction in the designated space in case of exhibition. In the following research, it needs to study on the variety of stage plans in detail by supplying contents to audiences and grafting to the exhibition space continuously through using the interaction design that uses digital media at there.
지능형 로봇이란 인간과 비슷하게 시각, 청각 등의 감각기관을 기반으로 자율적으로 판단하고 행동하는 독립적 자율구동 시스템을 말한다. 인간은 언어 이외에도 제스처와 같은 비언어적 수단을 이용하여 의사소통을 하며, 이러한 비언어적 의사소통 수단을 로봇이 이해한다면, 로봇은 인간과 보다 친숙한 대상이 될 수 있을 것이다. 이러한 요구에 의해 얼굴인식, 제스처 인식을 비롯한 HCI(Human-Computer Interaction) 기술들이 활발하게 연구되고 있지만 아직 해결해야 할 문제점이 많은 실정이다. 본 논문에서는 지능형 로봇을 위한 기반 기술 중 인간과의 가장 자연스러운 의사소통 방법의 하나인 제스처 인식 기술에 대하여, 최근 연구 성과를 중심으로 요소 기술의 중요 내용과 응용 사례를 소개한다.
애플사가 아이폰을 2007년에 출시함에 따라, 휴대폰이 통신기기뿐만 아니라 다양한 생활 도구로 널리 활용하게 되었다. 교육 분야에 있어서도 스마트 폰을 활용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 활용하여 학습자와 교수자간의 다양한 통신 수단을 제공함으로서 교육 효과를 높이는 스마트 폰 응용 프로그램을 설계하고 구현하였다. 이러한 스마트폰 응용을 실제 강의 환경에 시법 적용함으로서 교육 효과를 높이고, 상호작용에 필요한 시간을 줄일 있다는 사실을 발견하였다.
본 연구에서는 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안의 관계에서 자기낙담, 자기격려가 매개역할을 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 광주, 전남에 소재한 3곳의 대학교에 재학 중인 학생 319명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 매개효과를 알아보기 위해 상관분석과 회귀분석을 실시했다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 상관분석을 실시한 결과 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간에 유의미한 정적상관이 존재하였고 자기낙담은 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간에 정적상관이 존재하였다. 그러나 자기격려는 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간에 부적상관이 존재하였다. 둘째, 회귀분석을 통해 매개 검증을 실시한 결과 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간의 관계에서 자기낙담은 완전매개효과를 보였고 자기격려는 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간의 관계에서 부분매개효과를 보였다. 본 연구 결과는 부정적 평가에 대한 두려움으로 인한 사회적 상호작용 불안을 경험하는 대학생들에게 상담자의 조력이나 안내를 통해 변화가능성이 있는 자기격려를 신장시켜줌으로써 사회적 상호작용 불안을 지닌 내담자를 보다 효율적으로 치유할 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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