• 제목/요약/키워드: Interaction design

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제품-사용자 인터렉션 모델링을 통한 제품개선 아이디어탐색 (Idea Exploration for Product Innovation based on Product-User Interaction Modeling)

  • 박정순;이건표
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.28-29
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    • 1999
  • 제품을 사용한다는 것은 어떤 목적을 달성하기 위한 제품과 사용자 사이의 입력과 출력과정으로 해석할 수 있다. 이런 측면에서 제품과 사용자와의 관계를 고찰해 볼 때 최근에 부쩍 그 수가 늘어난 지능형 제품들은 이전의 제품들이 물리적이고 신체적인 자원의 투입과 이에 따른 기계적인 제품반응에 의해 사용자와 직접적이고 단순한 제어-피제어의 관계를 가졌던 것과는 달리 지적인 자원의 투입과 함께 제품으로부터 지적인 결과물을 출력받아 사용자가 이를 다시 해석해야하는 간접적이면서도 쌍방향적인 교류관계를 가진다.(중략)

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지리적으로 분산된 디자이너들을 위한 3D 디자인 협업 환경 - 공유 조작과 원격 실재감을 지원하는 증강현실 기반 인터랙션 기법을 중심으로 - (Collaborative 3D Design Workspace for Geographically Distributed Designers - With the Emphasis on Augmented Reality Based Interaction Techniques Supporting Shared Manipulation and Telepresence -)

  • 사공경;남태진
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.71-80
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    • 2006
  • 국제화, 전문화, 분업화 되고 있는 비즈니스 환경으로 인해 제품 디자인 프로세스에서 협업의 중요성은 날로 높아지고 있다. 본 연구에서는 서로 다른 공간에 존재하는 디자인 전문가들이 3D 모델을 함께 검토하고 논의할 수 있는 실시간 원격디자인 협업 환경을 제안한다. 특히 원격 협업 환경에서 원격 실재감, 공유조작, 상대 인식 등의 비언어적인 의사소통 방법을 제공하는 새로운 인터랙션 기법을 개발하고, 디자인 리뷰와 관련된 작업에 어떠한 영향을 끼치는지 평가하였다. 관련연구 조사와 디자인 협업 행태의 관찰 실험을 기반으로 작업대상 관련, 작업공간 관련, 상대인식 관련 요구사항을 도출하였다. 이를 충족시키기 위해 증강현실(Augmented Reality) 기반의 3차원 원격 협업 환경을 구축하였고 원격 사용자에 대한 존재감을 제공하는 회전원반(Turn-table)과 가상그림자(Virtual Shadow)라는 인터랙션 도구를 개발하였다. 회전원반은 가상모델의 조작에 직관성을 부여하고 상대의 조작에 물리적인 단서를 제공한다. 가상그림자는 상대의 위치, 제스처, 지시 등의 인식 정보를 지속적이고 자연스럽게 제공한다. 평가 실험을 통하여 새로운 인터랙션 도구들이 3D 모델의 검토에 있어서 대략적인 지시를 효과적으로 지원하며 수정사항에 대한 논의를 촉진시킴을 알 수 있었다. 연구 결과는 가상의 3차원 모델을 다루는 원격에 위치한 사용자들(디자이너-디자이너, 디자이너-엔지니어, 혹은 디자이너-모델러 등) 간의 자연스러운 의사소통을 촉진하고 협업의 효율을 증대시키는데 기여할 수 있다.

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모바일 장치에서의 이미지 브라우징을 위한 동작 추적 기반 인터페이스의 설계 및 평가 (Design and Evaluation of Motion-based Interface for Image Browsing in Mobile Devices)

  • 임성훈;최승문
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.40-44
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    • 2009
  • 이 논문에서, 모바일 장치에서의 이미지 브라우징을 위한 모션 기반 상호 작용 방식의 가능성을 평가하였다. 이를 위해 모션을 기반으로 한 인터페이스와 상호작용 방법을 디자인 하였다. 디자인된 인터페이스를 평가하기 위해 이를 현재 모바일 장치에서 사용 가능한, 가속도계와 비전을 이용한 하드웨어와 고성능의 트랙커를 이용한 하드웨어로 구현하여 버튼 인터페이스와 비교 실험을 하였다. 그 결과 모션 인터페이스들의 경우 버튼 인터페이스에 비해, 사용자의 흥미를 유발할 수 있었고, 충분한 훈련을 거치면 사용성 및 사용자 성능의 증대 효과도 컸지만 버튼 인터페이스의 성능에는 미치지 못하였다.

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Collocated Wearable Interaction for Audio Book Application on Smartwatch and Hearables

  • Yoon, Hyoseok;Son, Jangmi
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제7권2호
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    • pp.107-114
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    • 2020
  • This paper proposes a wearable audio book application using two wearable devices, a smartwatch and a hearables. We review requirements of what could be a killer wearable application and design our application based on these elicited requirements. To distinguish our application, we present 7 scenarios and introduce several wearable interaction modalities. To show feasibility of our approach, we design and implement our proof-of-concept prototype on Android emulator as well as on a commercial smartwatch. We thoroughly address how different interaction modalities are designed and implemented in the Android platform. Lastly, we show latency of the multi-modal and alternative interaction modalities that can be gracefully handled in wearable audio application use cases.

Overstrength factors for SDOF and MDOF systems with soil structure interaction

  • Aydemir, Muberra Eser;Aydemir, Cem
    • Earthquakes and Structures
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    • 제10권6호
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    • pp.1273-1289
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    • 2016
  • This paper addresses the concept of lateral overstrength; the ratio of actual lateral strength to design base shear force, for both SDOF and MDOF systems considering soil structure interaction. Overstrength factors are obtained with inelastic time history analysis for SDOF systems for period range of 0.1-3.0 s, five different aspect ratios (h/r=1, 2, 3, 4, 5) and five levels of ductility (${\mu}$=2, 3, 4, 5, 6) considering soil structure interaction. Structural overstrength for MDOF systems are obtained with inelastic time history collapse analysis for sample 1, 3, 6, 9, 12 and 15 storey RC frame systems. In analyses, 64 ground motions recorded on different site conditions such as rock, stiff soil, soft soil and very soft soil are used. Also lateral overstrength ratios considering soil structure interaction are compared with those calculated for fixed-base cases.

Numerical modeling of coupled structural and hydraulic interactions in tunnel linings

  • Shin, J.H.
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제29권1호
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    • pp.1-16
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    • 2008
  • Tunnels are generally constructed below the ground water table, which produces a long-term interaction between the tunnel lining and the surrounding geo-materials. Thus, in conjunction with tunnel design, the presence of water may require a number of considerations such as: leakage and water load. It has been reported that deterioration of a drainage system of tunnels is one of the main factors governing the long-term hydraulic and structural lining-ground interaction. Therefore, the design procedure of an underwater tunnel should address any detrimental effects associated with this interaction. In this paper an attempt to identify the coupled structural and hydraulic interaction between the lining and the ground was made using a numerical method. A main concern was given to local hindrance of flow into tunnels. Six cases of local deterioration of a drainage system were considered to investigate the effects of deterioration on tunnels. It is revealed that hindrance of flow increased pore-water pressure on the deteriorated areas, and caused detrimental effects on the lining structures. The analysis results were compared with those from fully permeable and impermeable linings.

인터랙티브 제품 디자인을 위한 프로토타이핑 도구: MIDAS의 활용 사례 및 유용성 연구 (Investigation into a Prototyping Tool for Interactive Product Design: Development, Application and Feasibility Study of MIDAS (Media Interaction Design Authoring System))

  • 임지동;남택진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.213-222
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    • 2006
  • 본 논문은 인터랙션 디자인 관련 디자이너들이 기능적 프로토타입(Working Prototype)을 제작할 때 쉽게 활용할 수 있는 저작 도구 MIDAS(Media Interaction Design Authoring System)를 제안하며, 그에 관련된 조사 연구와 사례 연구를 통해 검증된 유용성에 관해 기술한다. MIDAS는 기술적 구현 경험이 부족한 디자이너들이 디지털 아날로그 입 출력 제어, 소프트웨어-하드웨어 통합, 혼합 현실 기술 등을 디자이너들이 사용하는 기존 멀티미디어 제작 환경 내에서 간편히 응용할 수 있게 한다. 디자이너들에게 필요한 인터랙티브 제품 프로토타이핑 도구의 요구 사항을 도출하기 위해 인터랙션 디자인 과정 고찰, 관련 연구 분석, 실무 디자이너 인터뷰를 수행 하였다. 이를 바탕으로 널리 활용되고 있는 멀티미디어 저작 도구인 디렉터와 플래시를 기반으로 프로토타이핑 도구를 개발하였다. 이 도구를 활용하여 다양한 인터랙션 디자인 프로젝트 사례 연구를 진행하였다. 사례연구를 통하여 디자이너들이 기존 디자인 구현 과정에서 겪던 기술적인 어려움들이 MIDAS를 통해 효과적으로 해소함을 알 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 프로토타이핑 도구 및 방법은 인터랙티브 제품 디자인 영역 이외에도 인터랙티브 미디어아트, 탠저블 인터페이스와 연관된 인간 컴퓨터 상호작용 (Human Computer Interaction)분야의 교육 및 연구에도 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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촉각적 인터랙션을 활용한 유희적 키오스크 인터페이스 디자인 (Sportive Kiosk Interface Design using Tangible Interaction)

  • 임병우;조동희;조용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.155-164
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    • 2008
  • 키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다.

VR-Tangible Interaction을 이용한 발달장애 아동의 치료 시스템 디자인 개발 연구 (A Study on Design and Development of a VR-Tangible Interaction Therapy System for Autism Children)

  • 이현진;서동수;최민영
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.215-224
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    • 2007
  • 본 연구에서는 발달장애 아동을 위한 VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 디자인하고 개발하였다. 본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Interaction을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 디자이너와 의사, 심리학자, 공학자가 학제적인 연구를 통하여 총 14종의 인터랙션 시나리오를 작성하고 콘텐츠를 디자인했다. 표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다. 프로토타입 시스템을 제작하고 임상테스트를 실시한 결과 발달장애 아동들이 VR-Tangible Interaction이라는 새로운 환경에 자연스럽게 적응하는 것을 확인할 수 있었으며 긍정적인 치료효과들을 예견하게 하는 정성적, 정량적인 결과들을 얻을 수 있었다.

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말뚝기호의 내진해석에 대한 연구 (A Study on Seismic Response of Pile Foundations for Aseismic Design)

  • 이인모;오진기
    • 한국지반공학회지:지반
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    • 제6권3호
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    • pp.13-30
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    • 1990
  • 본 연구에서는 깊은 기초의 내진설계에 적용하기 위해, 지진하중에 의한 말뚝기초의 응답을 산출하여 비교, 검토하였다. 본 연구에서 사용된 해석 방법은 Subgrade Reaction Theory 및 탄성해석법과 같은 유사정적 해석방법, Prakash및 Gazetas가 각각 제안한 동적 해석방법이며, 예제해석을 통해 말뚝의 최대 상대변위 및 최대 휨모멘트를 위의 각 방법을 이용해서 산출하였고, 그 결과를 각각 비교하였다. 또한 말뚝의 군효과를 근사적으로 고려하여 Novak에 의해 수행된 실험 결과와 비교하였다. 해석결과를 분석해 볼 때 Kaynia와 Kausel이 제안한 동적 Group Interaction Factor Approach 에 의한 땅법 및 Gazetas가 제안한 방법의 최대 상대변위는 실측치와 부합하게 산정되었으며, Prakash 가 제안한 방법과 정적 Group Interaction Factor Approach에 의한 변위 및 휨모멘트는 과대평가되었다. 그러므로, 말뚝의 내진설계시에 동적 Group Interaction Factor Approach와 결합한 유사정적해석 을 사용하고 Gazetas가 제안한 동적방법에 의해 이를 검토하는 것이 바람직하다.

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