• 제목/요약/키워드: Interaction Metaphor

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비교이론에 근거한 은유해석 방법

  • 조혜경
    • 한국언어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국언어정보학회 2001년도 학술대회 논문집
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    • pp.283-303
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    • 2001
  • This paper is to identify hew to interpret metaphorical expressions on the basis of the Comparison Theory. The metaphor is widely distributed throughout various aspects of language. There are three important conventional theories that are related to the interpretation of metaphor: substitution, interaction and comparison theory. This paper attempts to interpret several metaphors representative of the seven paths. we can conclude that the seven paths of metaphor interpretation can be applied to the interpretation of various types metaphor expressions with more precision and they can convey the meaning of a metaphor according to the speaker’s intention.

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입체 영상에서 터치 인터랙션을 위한 대규모 인터랙티브 디스플레이 시스템 (Large scale interactive display system for touch interaction in stereopsis)

  • 강맹관;김정훈;조성현;주우석;윤태수;이동훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.252-255
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    • 2010
  • 본 논문에서는 적외선 LED BAR를 기반으로 하여 3D 입체 영상을 이용하면서 다양한 터치 인터랙션이 가능한 대규모 인터랙티브 디스플레이 시스템을 제안한다. 제안하는 IR LED BAR를 이용하여 입체 영상의 느낌을 느낄 수 있는 스크린과 떨어진 공간에 인터랙션 막을 생성 한다. band pass filter를 장착한 적외선 카메라를 통하여 실시간으로 영상을 획득한다. 획득되어진 영상은 영상처리모듈을 통하여 터치 인터랙션 좌표 정보를 구하고 packet으로 저장한다. 네트워크 데이터 통신을 통하여 packet을 server로 보내며 server에서 메타포 분석 모듈로 packet을 분석하고 메타포 이벤트로 저장하여 콘텐츠에 보낸다. 콘텐츠에서는 실시간으로 메타포 이벤트 결과를 실행하여 입체 영상에서 터치 인터랙션이 사용 가능하도록 한다. 그로 인하여 직접 스크린을 터치하지 않아도 시스템과 터치 인터랙션이 가능하게 됨에 따라 3D 입체 영상을 이용하면서 터치 인터랙션이 가능하게 되었다.

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스마트폰 UX에서 개념 메타포의 재매개 특성에 관한 연구 (Remediation Property of Conceptual Metaphor in Smartphone UX)

  • 김형우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.135-142
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    • 2013
  • 본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.

'아날로그-디지털 인터랙션 흔적'에 관한 개념 연구와 미디어 아트에의 응용 (A study of the Concept of Analogue-Digital Interaction Trace and its Application in Media Art)

  • 최민아;권두영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.76-84
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    • 2011
  • 본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품 제작에 적용 가능한 개념을 제안하고 개념이 적용된 미디어 아트작품에 대한 사용자 경험과 그것에 대한 결과물을 통해 개념의 타당성과 그 가능성을 시험해보고자 한다. 이를 위해 사용자 인터랙션 흔적을 아날로그와 디지털 형태로 남기도록 하는 '에이디-트레이스(AD-Trace)'라는 개념을 세우고, 이를 적용한 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 창작을 시도하였다. 에이디-트레이스는 디자인 요소로서 '아날로그 흔적(Analogue Trace)', '디지털 흔적(Digital Trace)', 그리고 두 요소를 연결하면서 사용자의 인터랙션을 유도하여 보다 의미 있는 흔적을 남길 수 있도록 지원하는 '인터랙션 메타포(Interaction Metaphor)'를 갖는다. 이 세 가지 요소는 본 연구자의 세 개 작품인 '에이디-피디(AD-PD)', '에이디-스타(AD-Star)', 그리고 '에이디-맵(AD-Map)'에서 각 작품의 콘셉트에 맞게 디자인 되었으며, 사용자 참여 후 얻어진 결과물을 통해 에이디-트레이스가 가질 수 있는 특성을 분석하였다.

플렉서블 디스플레이의 구부림을 활용한 인터페이스 가능성에 관한 연구 -휴대형 멀티미디어 기기에서의 메타포 응용을 중심으로- (A Study on the Possibility of Bending Control UI in Flexible display -Focused on the Metaphor Application in the Portable Multimedia Device -)

  • 이세영;김형근;정지홍
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.571-576
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    • 2006
  • 본 연구는 플렉서블 디스플레이의 제품 적용 시 다루어져야 할 인터페이스 디자인 관점에서의 접근으로서의 목적을 가진다. 유연성을 중심으로 플렉서블 디스플레이의 기술과 서비스를 살펴보고, 인간과 도구의 인터랙션 관점에서 플렉서블 디스플레이의 구부림 조작의 가능성을 살펴본다. 또한 이러한 조작 방식의 사례 연구로서, 휴대형 멀티미디어 기기에서의 디스플레이의 구부림을 이용한 조작 방식의 적용 시 사용자는 어떠한 경험지식을 활용하여 조작하는가를 실험을 통해 알아본다. 실험의 결과로부터 물리적 조작과 화면정보구조에 대한 개념을 정리하고 그에 따른 플렉서블 디스플레이의 구부림 조작을 활용한 인터페이스 사례를 제안한다.

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은유표현의 명제성과 은유성 (Propositionality and Metaphoricity of Metaphor)

  • 김건수
    • 인문언어
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    • 제1권1호
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    • pp.221-233
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    • 2001
  • The purpose of this paper is twofold. On the one hand it takes issue with Engstrom's claim that conceptual metaphors are propositional; on the other, it aims to demonstrate that the mathematical term 'mapping' is inappropriate for the analysis of metaphors. To my mind, the propositional analysis of metaphors, a wrong analysis for that matter, originates in the notion 'mapping' I argue that partial 'mapping' between propositional meanings and metaphorical meanings is either mental or psychological, with no concomitant 'truth' value. When concept metaphors represent propositionality, they lose metaphoricity; when they obtain metaphoricity, they are free of propositionality. The mathematical terms 'mapping' and 'proposition,' it is stressed, should be avoided in the analysis of concept metaphors like 'A is B' because they are confusing when applied to linguistic expression. 1 suggest that the term 'mapping' be replaced by phrases such as 'interaction between two domains,' projection from source-domain to target domain,' or 'understanding the properties of two domains between A and B,' etc. This would amount to proposing a pragmatic or cognitive theory of metaphor.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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인지언어 및 메타정의의 관점에서 수학 영재아의 문제해결 프로토콜 분석 (Analysis of Problem-Solving Protocol of Mathematical Gifted Children from Cognitive Linguistic and Meta-affect Viewpoint)

  • 도주원;백석윤
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제22권4호
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    • pp.223-237
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    • 2019
  • 수학적 과정에서 나타나는 언어 구문론적 표현 체계와 정의적 표현 체계 사이에는 긴밀한 상호 작용이 이루어진다. 한편, 수학적 개념 체계도 본질적으로 은유적이므로 언어적 표현을 통해 나타나는 수학적 개념 구조에 대한 분석은 수학 학습에 작용하는 인지 정의적 장애 요인의 근원을 밝히는데 도움이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 수학 영재아의 문제해결 프로토콜을 인지언어와 메타정의의 관점에서 분석하여 텍스트 및 은유의 기능적 특성과 메타정의의 기능적 특성 사이의 관계성을 파악하였다. 그 결과 문제해결의 성공 여부에 따라 수학 영재아의 인지적, 정의적 특성이 반영된 행위의 양상이 서로 다르게 나타났다. 성공적이지 못한 문제해결의 경우에는 성공적인 경우에 비해 내부 표현 체계로서의 은유를 활용하는 행위가 상대적으로 빈번하게 나타났다. 또한 은유의 인지언어학적 측면이 문제해결에 중요하게 작용하면서 동시에 은유라는 외적 표현에는 메타정의적 속성이 긴밀하게 관련되어 나타났다.