This paper presents passive vibration control method to suppress train-induced vibration on a long-span steel arch bridge. According to the train load frequency analysis, undesirable resonance of a bridge will occur when the impact frequency of the train axles are close to the modal frequencies of the bridge. Because the first mode shape of the long-span steel arch bridge may take anti-symmetric shape along the bridge direction, however, the optimal control configuration for resonance suppression should be considered carefully In this study, bridge-vehicle element is used to estimate the bridge-train interaction precisely. From the numerical simulation of a loom steel arch bridge under TGV-K train loading, dynamic magnification influences are evaluated according to vehicle moving speed and efficient control system with passive dampers are presented in order to diminish the vertical displacement and vertical acceleration.
International Journal of Naval Architecture and Ocean Engineering
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제12권1호
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pp.733-742
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2020
Taking the cylindrical float of the floating fence of a floating litter collection device as the research object, based on the shallow immersion characteristics of the cylindrical float, the Morison equation is modified, and the interaction between regular waves and the partially immersed horizontal cylindrical float is discussed in combination with scale model test. The results show that the modified Morison equation can accurately predict the wave force of the horizontal cylindrical float and reveal the influence of amplitude, immersion depth and period on the wave force of the cylindrical float. For partially immersed cylindrical floats, the wave force increases with the increase in wave height and decays with the increase in period. The positive value distribution of the wave force is larger than that of the negative direction, and the difference between the positive and negative directions is mainly affected by the immersion depth.
The rapid proliferation of mobile device such as PDA allows users more ubiquitous access to multimedia information. The user mobility provides users a uniform vision of their preferred working environment independently of their current points of attachment. Supporting the user mobility requires the Player capable of efficiently presenting the multimedia contents. MPEC-4 provides not only the description for coding audio and video (as its predecessors MPEG-1 and MPEG-2), but also for coding images, animations, interactivity and protecting content. With MPEG-4, we present interactive media using multiple objects - audio, video, image, 2D geometry, and text - in a single format. Therefore we propose the MPEC-4 Player for PDA. The proposed MPEG-4 Player for PDA supports mobility, portability and personality.
Tele-Gesture is a tangible user interface(TUI) device that allows a user to physically point to a 3D object in real life and have their gestures play back by a robotic finger that can point to the same object, either at the same time, or at another point in time. To understand the extent of the gestures as new way of digital collaborative communication, collaboration situation and types were experimented as TUI implementations. The design prototype reveals that there is a rich non-verbal component of communication in the form of gesture-clusters and body movements that happen in an digital communication. This result of analysis can contribute to compile relevant contributions to the fields of communication, human behavior, and interaction with high technology through an interpretive social experience.
The metaverse is expected to evolve into an immersive environment based on photorealistic stereoscopic imaging to integrate real and virtual worlds. To transition from flat images to immersive stereoscopic images, such as light fields and holograms, a continuous cycle of technological development should be reached in media, content, and device technologies, ranging from acquisition and generation to transmission and synthesis as well as reproduction and interaction. Additionally, owing to the multitude of components involved in the metaverse, proper service realization will be challenging without concurrent advancements in computing and communication technologies that facilitate the integration of such components. We introduce research and development trends in media, contents, and devices at the Electronics and Telecommunications Research Institute toward the next generation of stereoscopic images.
Yoo Jin Choo;Jun Sung Moon;Gun Woo Lee;Wook-Tae Park;Min Cheol Chang
Journal of Yeungnam Medical Science
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제41권1호
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pp.53-55
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2024
A noncontact sensor field is an innovative device that can detect, measure, or monitor physical properties or conditions without direct physical contact with the subject or object under examination. These sensors use a variety of methods, including electromagnetic, optical, and acoustic technique, to collect information about the target without physical interaction. Noncontact sensors find wide-ranging applications in various fields such as manufacturing, robotics, automobiles, security, environmental monitoring, space industry, agriculture, and entertainment. In particular, they are used in the medical field, where they provide continuous monitoring of patient conditions and offer opportunities in rehabilitation medicine. This article introduces the potential of noncontact sensors in the field of rehabilitation medicine.
본 논문은 타일드 디스플레이에서 여러 사용자들이 천리안 해양관측 위성영상을 관측 및 분석하기 위하여 다중 입력 장치를 활용한 멀티스케일 인터랙션 기반의 가시화 시스템을 설명한다. 이 시스템은 멀티터치 스크린, 키넥트 동작 인식, 모바일 인터페이스를 제공하여 여러 사용자들이 타일드 디스플레이 화면에 근접하거나 원거리에서 다양한 인터랙션을 통하여 한반도 중심의 해양 환경 및 기후 변화 정보를 효과적으로 관측할 수 있다. 천리안 해양관측 위성영상은 고화질의 메모리양이 많아서 원본 영상을 작은 영상으로 분할한 멀티레벨 이미지 로드 기법을 사용하여 시스템의 부하를 줄이면서 사용자의 다양한 조작에서 타일드 디스플레이 화면에 매끄럽게 출력되도록 하였다. 이 시스템은 다중 사용자의 키넥트 제스처와 터치 포인트 입력 및 모바일 장치로 부터 입력된 정보를 일반화 처리하여 타일드 디스플레이 응용프로그램에 공통적으로 활용 가능한 다양한 인터랙션을 지원하였다. 또한 특정 날짜에 해당하는 시간 단위의 해양관측 위성 영상이 순차적으로 화면에 출력되며, 여러 사용자들이 동시에 위성영상을 자유롭게 확대 축소하고 상하좌우로 이동하며 다양한 기능의 버튼을 누르는 등의 인터랙션을 할 수 있도록 하였다.
본 논문은 시각장애인의 개인적 특성을 최적화하는 시스템을 관리하는 보호자와 통신 할 수 있는 새로운 플랫폼을 제안한다. 플랫폼 구성 요소 간의 상호 작용 측면에서 서버 처리 및 실시간 상호 작용을 통해 보호자 설정을 한다. 이로써 시각장애인에 상당한 정보를 제공하여 이들의 보행 안정성을 향상시키는 데 기여할 수 있다. 따라서 스마트 폰 애플리케이션 개발은 사용자가 애플리케이션을 다운로드함으로써 휴대성과 비용 효율성을 모두 향상시킬 수 있다. 보호자 비용 측면에서 이 시스템은 특수 시스템 장치가 아닌 개인 컴퓨터 또는 스마트 폰을 통해 관리 시스템에 액세스할 수 있기 때문에 비용 효율적이다. 이 시스템은 건물 위치, 위험, 장애물까지의 거리, 신호등 및 단계를 알려주는 것과 같이 시각장애인의 주변 환경과 자동으로 통신하는 웹 기반이다. IOT 장치를 통한 위험 접근과 같은 필요한 정보를 보호자에게 제공하여 안전을 향상시킨다. 또한 시스템이 개인적 특성을 감지 할뿐만 아니라 시각장애인에 많은 정보를 전송하기 때문에 보호자가 개인화 된 플랫폼을 활용할 수 있다. 새로운 플랫폼을 통해 보호자가 응용 프로그램 사용자와 전자 지원 및 상호 작용을 제공 할 수 있으므로 시각장애인에 대한 체계적이고 안전한 보행에 기여할 수 있다.
수면과 통증과의 상호 작용은 여러 연구들에 의해 밝혀져 왔고 그 기전에 대해서는 현재도 다양한 연구들이 이루어지고 있으나 앞선 연구들은 대부분 류마티스질환이나 섬유근통과 같은 전신적 질환을 갖는 환자들을 대상으로 하고 있으며 측두하악질환을 포함한 안면통증 환자들을 대상으로 한 연구는 거의 없다. 본 연구에서는 구강내과, 턱관절 및 안면통증 클리닉에 내원한 229명의 측두하악장애 환자를 대상으로 수면설문 및 간이 수면검사를 시행하여 측두하악장애 환자에서의 통증양상과 수면과의 관계를 분석해 보았다. 1. PSQI설문에 의한 수면의 질 평가에서는 통증이 있는 측두하악장애 환자군이 통증이 없는 군에 비하여 수면의 질이 저하된 환자의 비율이 높게 나타났으며 수면의 질이 저하된 정도도 더 크게 나타났다. 특히 통증이 6개월 이상 지속된 만성 측두하악장애 환자에서는 뚜렷하게 수면의 질 저하가 나타났다. 2. ESS설문에 의한 주간졸리움증의 평가에서도 통증이 있는 측두하악장애 환자군이 통증이 없는 군에 비하여 주간졸리움증을 호소하는 환자의 비율이 더 높았으며 6개월이상 통증이 존재하는 만성 측두하악장애 환자군에서 더욱 높았으며 주간 졸리움증의 정도 또한 더 심하였다. 특히 통증이 있는 만성 측두하악장애 환자군 중에서 global PSQI가 5이상인 수면이 저하되어 있는 환자에서만 평균 ESS 수치가 10이상을 기록하여 주간졸리움증의 판단 기준에 해당하였다. 3. 통증의 강도에 따른 수면의 질과의 관련성이나 주간졸리움증과의 관련성의 결과는 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 4. 수면관련 호흡장애를 검사하기 위한 간이수면검사기기인 ApnealinkTM를 사용하여 수면시 호흡상태를 측정한 결과 검사를 시행한 총 19명의 환자중 1명만이 수면무호흡저호흡지수(AHI)>5인 수면무호흡증을 나타내었다. 다른 만성통증질환과 마찬가지로 만성통증을 나타내는 측두하악장애 환자에서도 수면의 질이 저하되었으며 주간졸리움증이 심한 것으로 나타났다. 수면장애가 있는 경우 통증에 대한 역치를 낮추고 통증과 수면장애가 순환적인 상호작용을 일으켜 치료를 어렵게 하므로 측두하악질환을 진단하고 관리하는 데 있어 수면설문지를 이용한 수면 상태의 평가는 유용할 것으로 사료된다. 특히 치료가 장기화 되고 치료에 대한 반응이 적은 환자에게 있어서 수면장애에 대한 평가가 반드시 이루어져야 할 것으로 사료된다. 간이수면검사기기 또한 치과에서 진단하기 어려운 호흡관련 수면장애의 초기 검진 시 유용한 도구가 되리라 생각되는 바이다.
미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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