본 연구는 사진공유를 주 기능으로 하는 대표적인 SNS인 인스타그램을 대상으로 사용자의 사진공유 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 이용과 충족이론 등 관련 선행문헌들에 대한 고찰 결과를 토대로 인스타그램 사용자의 긍정적 인식 형성에 영향을 미칠 것으로 예상되는 이용동기 요인들을 도출하였다. 인스타그램 이용자 총 251명을 대상으로 실증분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인스타그램의 아카이브, 자기표현, 사회적 관계성은 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인스타그램의 자기표현, 사회적 관계성, 유희성은 호의적 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로, 인스타그램에 대해 사용자가 지각하는 유용성은 호의적 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 유용성 및 호의적 태도는 모두 사진공유 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구결과를 토대로 향후 인스타그램 사용자의 긍정적인 인식과 사진공유의도 향상을 통한 서비스 확산이 이루어질 수 있도록 하는 전략적 시사점을 도출하였다.
여러 게임 개발업체 및 유통업체들은 R&D 비용을 낮추고 게임에 대한 충성도를 높이기 위해 오픈 이노베이션 전략을 사용하고 있다. 사용들은 유저 커뮤니티를 통해 게임 정보나 스킬을 공유하기 때문에 유저 커뮤니티는 게임에 대한 관심을 증가시키는데 중요한 역할을 담당한다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 합리적 행동이론에 지각된 위험을 통합하여 연구 모형을 개발하였다. 110명의 서든어택 게임 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하였다. 본 연구 모형 분석 결과, 지각된 유용성과 지각된 유희성은 커뮤니티에 대한 태도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 하지만 지각된 위험은 예상한 것과 다르게 지각된 유용성, 지각된 유희성, 커뮤니티에 대한 태도, 참여 의도 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 커뮤니티에 대한 태도는 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 주관적 규범은 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 본 연구 모형 분석 결과를 통해 게임 개발업체 및 유통업체는 유저 커뮤니티를 활성화할 수 있는 효과적인 전략 및 정책을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.
This research studied E-Biz strategy based on the types of internet shopping-mall and user group. This study classified types of internet user into suffer group, searcher group, and confusion group according to navigation characteristics. The types of internet shopping-mall were divided into total directed mall, total mediated mall, special directed mall, and special mediated mall. The empirical study revealed that the intention of purchase has positive relationship with the assurance of e-SERVQUAL. Mediated type shopping-mall had higher market share than directed type in the use of internet shopping-mall. Suffer group was the target market of total mediated shopping-mall. Users of this group considered importantly the trust of e-SERVQUAL. Searcher group targeted special mediated shopping-mall. They had significant consideration to the responsiveness of e-SERVQUAL. Confusion group targeted direct shopping-mall. These groups had important consideration to the assurance of e-SERVQUAL.
This study is to present current research state of the art in serviscape and performance in healthcare system. Previous studies related to serviscape in healthcare sector are explored with limitations. This study conducts a content analysis with literature reviews in order to synthesize previous studies into three branch constitution dimension of the serviscape presenting the service environment. This study provides a current research state of the art and a future direction in serviscape in healthcare sector. Study results provide serviscape, customer response, satisfaction, and behavior intention in terms of healthcare settings. The patients and hospital customers as well as hospital employees should share the service experiences of the good quality in a proper service environment so that the patients and customer can satisfy and revisit the hospital.
소셜미디어의 등장과 스마트폰의 기술적 발달로 미디어 콘텐츠의 생산, 공유, 확산이 쉬워지면서 이용자들의 미디어 이용행태에는 커다란 변화가 진행되고 있다. 이러한 변화 중 우리가 주목해야 할 것은 유튜브의 공격적인 성장이다. 이러한 성장 뒤에는 크리에이터들의 적극적인 콘텐츠 생산과 이용자들의 공유행동이 있다. 최근 들어 크리에이터들은 소셜미디어 인플루언서로서 이용자들에게 막강한 영향력을 행사하게 되었으며 이들을 활용한 인플루언서 마케팅이 주목받고 있다. 본 연구에서는 소셜미디어 인플루언서와 이용자들 간의 준사회적 상호작용은 동일시, 관심, 경험적 상호작용으로 세분화하고 관계는 신뢰도, 우정, 이해, 몰입으로 세분화하여 이들이 브랜드 태도와 구매 의도에 미치는 영향들을 살펴보았다. 연구 결과, 준사회적 상호작용인 관심과 신뢰의 관계가 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 보였으며, 가식적이지 않은 상호작용과 우정의 관계가 구매 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 마케팅 목표에 따라 인플루언서와 소비자들간의 상호작용 방식과 관계 유형에 적합한 커뮤니케이션을 개발해야 한다는 것을 의미한다. 더 자세한 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.
본 연구는 팬데믹 이후 게임 시장에서 이례적인 흥행을 거둔 콘솔 게임인 '모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)'의 사용자 경험에 접근해서, COVID-19라는 환경적 영향력과 모동숲간의 관계성을 규명하고자 했다. 기술수용모델(TAM)을 기반으로 모동숲 이용자의 인지된 유용성(PU)과 인지된 이용용이성(PEOU)이 게임 만족도 및 몰입도에 미치는 영향력, 이용 태도와 향후 이용 의사와의 관계성을 온라인 설문조사를 통해 실증적으로 검증했다. PU의 경우, 모동숲의 꾸미기 요소는 힐링 효과를 발생시켰으며, 모집단의 과반수 이상은 온라인 커뮤니티에 게임 활동을 공유했다. PEOU의 경우, 모집단은 모동숲의 기술적 발전(그래픽, 사운드 등)에 대해 긍정적으로 평가했으며, 게임에 대한 높은 만족도와 몰입도는 향후 이용 의사에 긍정적으로 작용했다. 또한 COVID-19와 모동숲의 성공 간 유의미한 관계성이 도출되었으나, 다른 장르 및 플랫폼의 게임에서의 적용 가능 여부를 검증하기 위한 후속 연구가 요구된다.
Knowledge is a fundamental assets, therefore, the ability to create, acquire, integrate, and share knowledge has emerged as a fundamental organizational capability(Sambamurthy and Subramani, 2005). This apaper reports the results of an empirical study investigating the factors of acceptance and the moderating role of resistance in Knowledge Management Systems(KMS). The research model is based on the theory of planned behavior(TPB) and technology acceptance model(TAM). It includes the perceived usefulness instead of attitude, subjective norm, perceived behavior control and intention of acceptance of KMS. Also, three external variables namely task-technology fit, organizational support, and perceived rewards are added. In the research model, all hypothrses of the baseline model and the moderating effects of resistance were found to be significant. The authors also of fred several implications based chi the findings.
The advancement of knowledge society has enabled the social network community (SNC) to be perceived as another space for learning where individuals produce, share, and apply content in self-directed ways. The content generated within social networks provides information of value for the participants in real time. Thus, this study proposes the social network community activity-based content model (SoACo Model), which takes SNC-based activities and embodies them within learning objects. The SoACo Model consists of content objects, aggregation levels, and information models. Content objects are composed of relationship-building elements, including real-time, changeable activities such as making friends, and participation-activity elements such as "Liking" specific content. Aggregation levels apply one of three granularity levels considering the reusability of elements: activity assets, real-time, changeable learning objects, and content. The SoACo Model is meaningful because it transforms SNC-based activities into learning objects for learning and teaching activities and applies to learning management systems since they organize activities -- such as tweets from Twitter -- depending on the teacher's intention.
Purpose - The purpose of this study is to investigate the relationship among narcissism, usage motives, usage behaviors, satisfaction with and continuance intention to use fashion social media. Research design, data, methodology - A questionnaire survey was used to collect data after conducting a pilot test. Based on the reliability test of the preliminary questionnaire used for the pilot test, the questionnaire was revised. The final questionnaires were administered to 238 fashion social media users and 216 were used for the data analysis. To assess the validity of these measures, exploratory factor analysis and the confirmatory factor analysis were performed. Structural equation modeling analysis were employed for data analysis. Results - Five factors of the usage motivation of fashion social media were extracted: information-seeking, relationship-seeking, practicality-seeking, enjoyment-seeking and self-expression motives. The statistical analysis confirmed the influence of the narcissism tendency on all of the usage motives of fashion social media, three of the fashion social media usage motives influencing information diffusion behavior, and the influence of the information diffusion behavior on users' satisfaction and continuance intention to use fashion social media. Narcissism exerted the highest influences on self-expression motive followed by information-seeking, enjoyment-seeking, relationship-seeking and practicality-seeking motives in order. Factors affecting fashion information diffusion behaviors are practicality-seeking motive, self-expression motive, and relationship-seeking motive. The greater the diffusion of information, the higher the satisfaction with using fashion social media. The consumers with higher satisfaction intended to use fashion social media and share information more frequently. Conclusions - The results indicate that narcissism is an important factor in fashion social media usage motivation. The main motives for narcissistic people to spread information is for the practical purpose at the most, and then to express their personality and style, and to build relationship with others. The satisfaction through active information sharing behaviors seems to play a key role to lead high continuance intention of fashion social media. These implies that marketing strategies to satisfy consumers' narcissism and motives to use social media, and to stimulate the information diffusion behaviors can be used to meet their needs for higher satisfaction with fashion social media.
소셜 네트워크 서비스 상에서 의견지도자는 다양한 이슈에 대한 여론 형성을 주도하고 있다. 그러나 어떠한 개인적 특성을 통해 이용자들이 의견지도자와 상호작용하며, 행위 의도를 보이는지 파악하는 연구는 부족하였다. 이에 본 연구는 페이스북 이용자들의 자아정체성 성향에 따른 페이스북 내 의견 지도자와의 준사회적 상호작용과 정보공유 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 소셜 네트워크 서비스 이용자들은 이슈 유형에 따라 인식과 행동을 달리 하기 때문에 이슈 유형을 생활문화 영역과 정치 영역으로 구분하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 생활문화 영역과 정치 영역에서 개인 정체성은 준사회적 상호작용에 유의미한 긍정적 영향을 미쳤고, 집단 정체성은 준사회적 상호작용에 부정적 영향을 미쳤다. 또한 정보공유 의도와 관련하여 생활문화 영역에서만 자아정체성(사회 정체성·집단 정체성)의 유의미한 효과를 확인하였다. 준사회적 상호작용은 모든 이슈 영역에서 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 페이스북 이용자들의 자아정체성 유형에 의한 의견지도자 마케팅 전략에 차이를 고려할 필요가 있음을 나타낸다. 더불어 기업적 차원에서 이슈 유형의 구분 없이 준사회적 상호작용 수준을 높이는 것이 효과적인 결과에 도출할 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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