• 제목/요약/키워드: Intellectual property(IP)

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정수 선형 프로그래밍을 이용한 혼합 가산기 구조의 최적 설계 (Optimal Design for Heterogeneous Adder Organization Using Integer Linear Programming)

  • 이덕영;이정근;이정아;이상민
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권8호
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    • pp.327-336
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    • 2007
  • 비용 효과가 좋은 디지털 시스템을 설계하기 위하여, 트랜지스터 수준부터 RTL 수준까지 최적화를 위한 다양한 설계 방법이 연구되어 왔다. 가산기는 디지털 시스템에서 가장 기본적인 산술연산을 수행하는 필수 회로로서, 전체 시스템의 성능에 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 최적의 가산기를 설계하기 위하여 상위수준에서 연구하였다. 결과로 혼합 가산기 구조를 제안하고 이를 정수 선형 프로그래밍(ILP: integer liner programming)을 이용해 수학적으로 모델링한다. 혼합 가산기 구조는 다양한 캐리 전달 방식을 가진 가산기 블록을 선형적으로 연결한 구조로서, 사용된 가산기 블록의 종류와 개수에 따라 다양한 가산기 조합이 발생한다. 이러한 조합에 의해 확장된 가산기의 설계공간을 탐색함으로써, 단일 타입의 가산기만을 고려한 것보다 나은 최적의 가산기를 설계할 수 있다. 제안한 혼합 가산기 구조와 ILP를 이용한 최적화 기법은 연산시간과 회로면적 등의 특성이 다른 가산기 IP(intellectual property)들을 비트 수준에서 재합성하기 때문에, 보다 미세한 수준에서 최적화를 수행할 수 있다.

국가공동연구개발 특허의 귀속 및 활용 법리 (Legal Theory on the Possession and Utilization of Patents in Cooperative National R&D Programs)

  • 윤종민
    • 기술혁신학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.532-562
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    • 2008
  • 최근 국가연구개발사업의 성과관리 측면에서 논의되고 있는 이슈 가운데 하나가 공동연구개발을 통해 발생된 지적재산권의 관리에 관한 것으로, 현행 법제에 따르면 국가공동연구개발 특허는 주관연구기관과 참여기업이 투자지분에 따라 공동으로 소유하도록 하고 있는 바, 과연 이것이 법리상으로나 실제상 바람직한가에 대하여 많은 논의들이 일어나고 있다. 국가공동연구개발 특허는 공공자산 및 공유특허로서의 속성상 여러 관련법령에 의하여 복합적으로 규율되는 구조를 띠고 있으며, 그 권리의 행사에 있어서도 일정한 제약이 따르는 등 일반특허와는 다른 특성을 갖는다. 이 글은 국가공동연구개발 과정에서 발생된 특허의 귀속 및 활용에 관한 규율법리를 체계적으로 검토하고, 이를 바탕으로 현행 제도의 발전적 개선방안을 모색함을 목적으로 하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 국가공동연구개발 특허의 의의와 법적 규율체계를 살펴보고, 공동발명 특허권의 귀속 및 활용에 관한 법적 지배원리를 규명한 다음, 현행 제도의 문제점과 개선방안에 대하여 살펴보았다.

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Evaluating the Competitiveness of Asian Construction Companies through Patent Analysis

  • Ji, Woojong;Lee, Dongmin;Lim, Hyunsu;Pyo, Kiyoun;Lee, Dongyoun;Lee, Hak-Ju;Park, Insung;Kang, Kyung-In
    • 한국건축시공학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.199-212
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    • 2020
  • In evaluating the competitiveness of construction companies and their development strategies, patents are a useful and objective source of technical information. In this study, the cutting-edge technologies of construction industries of China, Japan, and South Korea were investigated based on the data of patent applications filed by a total of 15 construction companies (five companies from each country). The related technologies were classified into six core technology groups based on their keywords. After that, we used four patent analysis methods: time series analysis, IP (Intellectual Property) emergence level analysis, spiral module analysis, and OS (Object-Solution) Matrix analysis, to identify the promising technologies/vacant technologies for global construction companies in China, Japan, and South Korea, and to analyze the technical competitiveness of the three countries. The findings of this study showed that each country can claim a relative technological advantage over the others. Overall, 3D printing and offsite construction technology, data acquisition technology, AR and VR technology are expected to be promising in the Asian region. The present study contributes to the body of knowledge by expanding our understanding of technological innovation for the competitiveness of companies and the technology development strategies pursued by the construction industries of China, Japan, and South Korea.

인간시각 시스템 기반의 그레이로고 & 컬러 이미지의 워터마킹 (Watermarking of Gray Logo & Color Image based on Human Visual System)

  • 노진수;신광규;이강현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제42권3호
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    • pp.73-82
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    • 2005
  • 최근 인터넷의 광범위한 보급과 연결 응용 프로그램들의 개발에 따라 디지털 멀티미디어 자료(사진, 영화, 디지털오디오)의 보급 및 사용이 쉬워지고 있다. 그렇지만, 디지털 신호는 복제가 용이하고 복제된 데이터가 원 데이터와 동일한 품질을 가질 수 있다. 이러한 문제점의 해결방안으로써 연구되거나 사용되고 있는 저작권 보호방법은 크게 암호화(encipher)에 의한 방법과 워터마킹(watermarking) 기술을 사용한 방법이 있다. 디지털 워터마킹은 지적재산권의 보호와 올바른 멀티미디어 자료의 소유권자를 인증하기 위해 사용되어진다. 본 논문은 컬러 정지영상에 웨이블렛 변환을 사용하여 256 그레이 로고 이미지와 컬러 이미지를 워터마크 시킬 수 있는 워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 웨이블렛 변환 영역(LL, LH, HL, HH) 중 LH 주파수 영역에 워터마크를 삽입시켰으며, 워터마크에 데이터 통신에 사용되는 인터리빙 알고리즘을 적용시켜 워터마크 데이터량이 증가하여 PSNR이 감소하나 압축, 필터링, crop 등의 외부공격에 강인성을 가지게 된다.

터치스크린 컨트롤러용 저면적, 저전력, 고속 128Kb EEPROMIP 설계 (Design of a Small-Area, Low-Power, and High-Speed 128-KBit EEPROM IP for Touch-Screen Controllers)

  • 조규삼;김두휘;장지혜;이정환;하판봉;김영희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.2633-2640
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    • 2009
  • 본 논문에서는 터치스크린 컨트롤러용 IC를 위한 저면적, 저전력, 고속 EEPROM 회로 설계기술을 제안하였다. 저면적 EEPROM 기술로는 SSTC (Side-wall Selective Transistor Cell) 셀을 제안하였고 EEPROM 코어회로에서 반복되는고전압 스위칭 회로를 최적화하였다. 저전력 기술은 디지털 Data Bus 감지 증폭기 회로를 제안하였다. 그리고 고속 EEPROM 기술로는 Distributed DB 방식이 적용되었으며, Dual Power Supply를 사용하여 EEPROM 셀과 고전압 스위칭 회로의 구동전압은 로직전압 VDD(=1.8V)보다 높은 전압인 VDDP(=3.3V)를 사용하였다. 설계된 128Kb EEPROMIP(Intellectual Property)의 레이아웃 면적은 $662.31{\mu}m{\times}1314.89{\mu}m$이다.

KSIC-IPC를 이용한 산업융합 평가모형 연구: 자동차 분야를 중심으로 (Research on Idustrial Convergence Evaluation Model Using KSIC-IPC: Focusing on the automotive sector)

  • 이행병;한규보;이정훈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.227-237
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    • 2022
  • 융합에 관한 관심이 고조되면서 융합을 측정하고자 하는 다양한 시도들이 이루어지고 있으나, 융합의 정의가 모호하고, 측정 지표에 대한 컨센선스가 이루어지지 않아 융합의 측정에 대해서는 더욱 많은 연구가 필요한 상황이다. 본 연구에서는 한국특허청에서 특허와 경제, 산업, 인구 등과의 영향도 및 상관관계를 분석할 수 있도록 개발한 산업(KSIC)-특허(IPC) 연계표를 이용하여 특허 데이터로부터 산업융합을 평가할 수 있는 신규 평가 모형을 제안하고, 이로부터 도출된 산업융합이 기업의 융합특성을 제대로 반영하는지를 여부를 실증하였다. 글로벌 주요 자동차 기업들이 보유한 39,740건 특허의 융합여부를 각각 분류하고, 각 기업의 융합도를 평가한 결과, KSIC-IPC 연계표를 이용하여 도출된 산업융합은 동시분류분석으로 분류된 기술융합보다 기업의 융합특성을 보다 잘 반영한다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 KSIC-IPC 연계표를 이용한 신규 산업융합 평가모델로부터 도출된 자동차 분야 산업융합 자료는 향후 융합연구에 널리 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

저작권 소송 절차에서 디스커버리 도입에 관한 소고 (A Study on the Adoption of Discovery in Copyright Litigation)

  • 김시열
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.25-35
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    • 2020
  • 우리나라 소송 체계에서 증거 등의 구조적 편재문제는 여전히 해소되지 않는 난제로 남아있다. 과거 이를 해결하기 위하여 많은 방법론적 논란이 있었으나, 최근에는 미국의 디스커버리와 같은 제도의 도입이 필요하다는 점이 더 이상 논란이 되지는 않는다. 이에 지식재산권 분야에서는 특허법을 중심으로 한 다양한 입법적 시도를 통한 제도 개선이 도모하고 있는 상황이다. 반면 컴퓨터프로그램저작물 등에 대한 저작권 침해 소송이 점차 고도의 기술적 특징을 배경으로 하는 경우가 많아짐에도 불구하고 디스커버리에 관한 논의는 거의 발견되지 않는다. 특허법 등의 경우 디스커버리와 같은 제도를 나름의 형태로 도입함으로써 이 문제를 적극적으로 해결하려는 모습과 대비된다. 컴퓨터프로그램저작물을 중심으로 한 저작권법 체계 역시 침해 소송에서 증거 등의 확보는 매우 중요하나 현실적으로 많은 한계를 나타내고 있다. 그러다 보니 실무에서는 침해물을 적절히 확보하지 못한 상태에서 소송을 진행할 수 밖에 없는 모습도 나타난다. 이에 저작권 침해 소송에서도 디스커버리와 같은 제도 보완이 요구되며, 현재 활용되는 다양한 방법을 중심으로 어떠한 방법론으로 접근이 필요할 지 검토해 보았다. 구체적으로는 미국의 디스커버리 제도 직접 적용, 특허법의 자료제출명령 준용 및 저작권법에 별도 제도 마련 방안을 검토하였다.

Web3 Business Model Innovation Approach and Cases of Korean Game Giants

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.241-252
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    • 2024
  • We analyze the types of Web3 business model innovation (BMI) of the six major Korean game companies by market size. As a result of the analysis, Nexon is watched as the adapter. It introduces blockchain (BC) layer 2, 'Polygon' to the extended ecosystem such as the creator's secondary creation, item utility, and compensation experience using the existing core intellectual property (IP). KakaoGames and Neowiz are watched as the adventurers. KakaoGames introduces BC layer 2, 'Polygon' and 'Near Protocol' to various experiments using tokenomics models in casual games and massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) using several existing popular IPs. Neowiz also introduces BC layer 2, 'Polygon' and 'Avalanche' to the IntellaX platform using existing game IPs. As the reinventor, Netmable positions as a game publisher that releases third-party games based on multi-chain infrastructure such as Klaytn, BNB Chain, Near Protocol, Aptos Foundation, and introduces BC to new core IPs. Finally, there are Wemade and Com2us as the mavericks. They aim to be the Web3 platform operators that create a BC layer 1 ecosystem and provide services that encompass BC games, GameFi, and non-fungible tokens (NFTs). Here are the implications of the four types of BMI. In terms of infrastructure, Nexon, KakaoGames, and Neowiz try to introduce a part of cross-chain, whereas Netmable tries to move toward a complete multi-chain strategy, and Wemade and Com2us also try to consider multi-chain, even if they have the full BC introduction. In terms of defending against market decline, Nexon and Netmable have a different position. Nexon which has a greater market dominance, only tries to continuously experiment, but Netmable is aggressively focusing on monetizing new products. Attacks on growth aspirations also show two different positions. KakaoGames and Neowiz only try to aggressively explore, while WeMade and Com2us try to set new standards for industrial innovation.

CartoonGAN 알고리즘을 이용한 웹툰(Webtoon) 배경 이미지 생성에 관한 연구 (A Study on Webtoon Background Image Generation Using CartoonGAN Algorithm)

  • 오세규;강주영
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.173-185
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    • 2022
  • 현재 한국의 웹툰은 세계 디지털 만화 시장을 선도하고 있다. 웹툰은 세계 각국 다양한 언어로 서비스되고 있으며 웹툰의 IP(지식재산권)를 이용해 제작된 드라마와 영화가 크게 흥행하면서 웹툰의 영상화 작업도 점점 많아지고 있다. 그러나 이러한 웹툰의 성공과 함께 웹툰 작가의 노동 환경이 중요한 문제로 떠오르고 있다. 「2021년 만화 이용자 실태조사」에 따르면, 웹툰 작가의 하루 평균 작업시간은 10.5시간이며 일주일 평균 5.9일을 창작활동에 사용한다. 작가들은 매주 많은 분량의 그림을 그려야 하는데, 웹툰 간의 경쟁은 더욱 치열해지고 있으며 회 당 작가가 그려야 할 분량은 점점 늘어가고 있다. 따라서, 이 연구에서는 딥러닝 기술을 이용하여 웹툰 배경 이미지를 생성하고 웹툰 제작에 활용할 것을 제안한다. 웹툰의 주요 인물은 작가의 독창성이 상당 부분 포함되는 영역이지만, 배경 그림은 비교적 반복적이며 독창성이 필요하지 않은 영역이기 때문에, 작가의 작화 스타일과 유사한 배경 그림을 생성할 수 있다면 웹툰 제작에 유용하게 사용될 수 있다. 배경 생성은 image-to-image translation에서 좋은 성능을 보여주고 있는 CycleGAN과 카툰(cartoon) 스타일에 특화된 CartoonGAN을 이용한다. 이러한 생성은 과도한 업무환경에 처한 작가들의 노동 시간을 단축하고 웹툰과 기술의 융합에 기여할 것으로 기대된다.

대학의 산학협력 지원이 졸업생의 임금에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effects of Graduate wages on support program of University-Industry Cooperation(UIC))

  • 박태식;박문수;손희전
    • 통상정보연구
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    • 제17권2호
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    • pp.227-251
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    • 2015
  • 박근혜 정부의 정책아젠다인 창조경제 생태계조성에 산학협력이 주요한 내용으로 등장하면서 산학협력에 대한 관심은 높아지고 있다. 본 연구는 연구재단의 산학협력자료와 한국직업능력개발원의 한국교육고용패널 9차(2012)년도 자료를 연결하여 대학의 산학협력지원이 졸업생의 임금에 미치는 영향을 산학협력활동 4개 부문별로 살펴보았다. 분석결과 교육부문은 전체 학과 수 대비 현장실습 이수 학생 비율이 높으면 총임금은 낮아지는 효과가 나타났고 전체 학과 수 대비 현장실습 참여 학과 비율이 높으면 총임금이 높아지는 효과가 나타났다. 기술 사업화부문은 전임교수 1인당 전체 지식재산권등록 건수가 많으면 총임금이 높아지는 효과가 나타났고, 창업 부문은 학생 창업 전용공간이 있으면 총임금은 높아지는 효과를 보였다. 마지막으로 인프라 부문은 산학협력단 전체 직원 중 국가자격증 소유자가 많으면 총임금이 높아지는 것으로 분석되었다. 4개 부문에서 유의미한 변수를 추출 분석한 결과는 교원의 지식재산권 등록이 많은 대학의 졸업생과 학생 창업 전용공간이 있는 대학의 졸업생, 그리고 산학협력단 직원 중 국가 자격증이 많은 대학을 졸업한 학생은 총임금이 높은 것으로 나타났다. 자료의 제한점이 있지만, 산학협력 교육이 졸업생 임금에 실질적 영향이 크다고 할 수는 없으나, 산학협력 프로그램에 대한 지속적인 정부의 적극 지원과 질적 육성이 선행되어야 할 것으로 판단된다.

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