As the necessity of creative and convergent people who will lead the future society is emphasized, STEAM education is becoming an issue as new science education method. The purpose of this study was to verify the effects of science lesson applying STEAM education on the creativity and science related attitudes of elementary school students. In this study, the science lesson applying STEAM education meant integrated lesson included 'Creative planning' and 'Emotional experience'. The study subjects were four classes of the 4th grade of D elementary school in Busan. Two classes including 43 students were experimental group and the others including 40 students were comparison group. For the purpose of study, 'The state change of water' unit in the 4th grade elementary science text book was analyzed and recomposed applying STEAM education. And the recomposed unit was applied to experimental group, whereas comparison group was taught traditional science lesson. The results of this study were as follows. First, the science lesson applying STEAM education influenced significantly the improvement of the creativity of elementary school students. Second, the science lesson applying STEAM education influenced significantly the improvement of the science related attitudes of elementary school students.
Today, ERP becomes very popular as a vehicle of implementing an integrated information system since this package not only facilitates reengineering but also provides the function of generating consolidated financial statements. Yet a successful introduction strategy on the integrated information system needs to be set up because ERP has weaknesses as well as strengths. The strengths include the prompt reaction to environmental changes, the integrated management of information, the adoption of open systems, and the selection of modules according to functionsl However, the weaknesses of ERP include the provision of only basic functions, the development of package on international standard processes, and possible disadvantages to small and medium-sized firms. This paper is to suggest recommendations on the implementation strategy of ERP as an integrated information system. According to the case study with Firm A that has successfully implemented an ERP package, the most significant advantage of adopting ERP was that Firm A was able to implement an integrated information system for only six months. Finally, this research generates suggestions, such as the importance of the project team structure, the sufficient amount of time for education, and the minimization of the package modification.
본 연구는 4차 산업혁명 시대에 적합한 초등과학 교사 양성을 위해 필요한 초등 과학교육학 과목의 학습 내용에 대해 초등 교사들이 어떻게 생각하는지 알아보고자 온라인 설문을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 초등 과학교육학 과목의 학습 내용이 4차 산업혁명 시대에 적합하지 않으며 학습 내용 수정이 필요하다고 생각하는 초등교사가 다수 있었다. 초등 교사들이 그렇게 생각한 이유는 주로 과목의 학습 내용이 4차 산업혁명의 특징을 포함하지 못할 뿐만 아니라 시대변화를 반영하지 못하고 과거에 머물러있다고 생각했기 때문이었다. 둘째, 초등 교사들이 4차 산업혁명 시대에 적합한 초등 교사를 양성하는 데에 중요하다고 생각한 내용은 주로 학생의 흥미와 호기심, 과학 실험이나 탐구와 관련이 있는 것이었다. 그에 비해 삭제하거나 축소해야 한다고 생각하는 항목으로는 과학 학습이론, 과학과 교수·학습 모형, 과학의 본성, 영재아 지도가 있었다. 셋째, 초등 교사들이 초등 과학교육학 과목의 학습 내용으로 추가할 필요가 있다고 생각한 내용은 SSI 교육, 과학교육 관련 사회 변화와 미래예측, 첨단과학기술, STEAM 지도, 과학 분야 내의 통합교육이었다. 넷째, 4차 산업혁명 시대에 적합한 초등 교사 양성을 위해 초등 과학교육학 과목의 학습 내용으로 우선 도입해야 한다고 생각하는 항목은 SSI 교육, 과학 분야 내의 통합 교육, STEAM 지도와 과학과 핵심역량이었다. 그 외에 추가로 도입될 필요가 있는 내용으로는 소프트웨어교육, 안전교육, 프로젝트 학습법이 있었다.
국회도서관은 도서관, 기록관, 박물관의 기능을 융합한 라키비움 모델을 실현함으로써 정보융합시대에 부응하며 국회 및 의회민주주의에 대한 대국민 교육과 전시 기능을 구축할 필요가 있다. 본 연구는 국회도서관이 복합문화공간으로서 라키비움 운영모델을 기반으로 한 전시, 교육 프로그램을 운영하기 위하여 국내외 의회도서관, 기록관, 복합문화기관, GLAM 프로젝트의 사례를 조사하고, 국회도서관의 정체성에 부합되는 라키비움 기반 전시 교육프로그램을 제시하고자 한다.
Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) education in the U.S. has been identified as a significant national reform in K-16 education and curriculum in order to prepare students for the global economy of the 21st century. Korea has been facing very similar challenges to improve science, technology and mathematics education, in particular, the affective aspect of learning science and mathematics. Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) education has become a crucial issue in Korean education system. The major purpose of this exploratory study is to inform the exemplary framework of STEAM education in the U.S. for Korea and to provide descriptive and analytical accounts on STEAM teaching and learning as an innovative integrated convergence education. This study integrates the outcomes of research papers on STEM education and recent literature. It employs content analysis methodology qualitatively by analyzing and synthesizing the findings, conclusions, discussions, and recommendations of accumulated research works related to STEM/STEAM education. This study will help gain a stronger sense of the STEAM framework and will guide to develop the educational programs for Korea.
To enhance the university-industry collaboration, a novel program named as Internship & Capstone Design Integrated program (ICIP) is developed by Dongguk University. Senior students must take one Capstone design class for graduation. By participating in summer Internship and one-year Capstone Design work, practical problems given by businesses are solved. The ICIP is a Project and Internship-based course. By participating in summer internship and one-year Capstone Design work, practical problems given by businesses are solved. The internship course requires students to work in teams under mentors who work in the partner company proposed project themes. Students apply their academic experiences in constructing real projects at work under the supervision of their site mentors and academic advisor. In this regard, this study attempts to present a case study on the assessment of program outcomes using the Internship.
Background: To train dental hygienists to utilize knowledge in practice, an integrated curriculum based on the competencies of dental hygienists is expanding; however, in the field of basic dental hygiene the curriculum is still fragmented and based on segmented knowledge. This study developed an integrated curriculum based on the competencies of dental hygienists in Anatomy, Histology & Embryology, Physiology, which are subjects for basic dental hygiene that have high linkage and overlap. Methods: After selecting the learning objectives for the integrated curriculum from those of Anatomy, Histology & Embryology, Physiology, the duties of the dental hygienist in relation to the learning objectives were analyzed. Learning objectives were combined with the duties of a dental hygienist to derive competencies for an integrated curriculum. Referring to the syllabus and learning objectives for each subject, the weekly educational content, learning objectives, and credits of the integrated curriculum were derived. After conducting a Delphi survey to validate the competency and content of the derived integrated curriculum, an integrated curriculum was developed. Results: By using the first and second Delphi surveys, four competencies were developed for dental hygienists that can be achieved through an integrated basic dental hygiene curriculum. In addition, an integrated curriculum including the courses Anatomy, Histology & Embryology, Physiology, Structure and Function of the Human Body/Head/Neck, and Structure and Function of the Oral Cavity was established. Conclusion: This study presents a specific example for developing a competency-based integrated curriculum that can be used as a framework to derive a competency-based integrated curriculum among subjects that can be integrated according to the linkage of learning contents and the competencies that can be achieved.
기존의 과학교육이 지닌 문제점들을 개선하기 위하여 2011년부터 우리 교육현장에 STEAM이 도입되었다. 하지만, 급속한 정보통신기술의 발달에 따라 각종 스마트기기와 모바일 기기 등 다양한 교육용 테크놀로지를 활용하여 문제를 해결하게 될 미래의 학교 모습은 이에 걸맞은 새로운 형태의 STEAM을 요구하게 되었다. 이러한 흐름에 맞춰 본 연구에서는 각종 Computing 기기를 활용하여 현실 세계의 복잡한 문제를 융합적 사고를 통하여 해결하는 새로운 형태의 융합인재교육인 CT-STEAM(Computational Thinking & STEAM) 교육을 제안하고, 이를 실제 교육현장에 효과적으로 도입하기 위한 전단계로 CT-STEAM 수업 모형을 개발하고, 프로그램을 지도하기 위한 전략으로 교수-학습 지도안을 구안하여 정보와 컴퓨터 교육 분야 전문가를 통해 프로그램의 타당성 검증을 하였다. 본 연구의 결과는 21세기 미래 학교에서 창의적이고 능동적인 문제 해결을 도와줄 수 있는 CT와 STEAM에 대한 이해를 제고하며 향후 융합적 CT 교육을 위한 다양한 수업방법 개발에 기초자료를 제공해 줄 것이다.
수학은 오랜 역사를 가진 학문으로 수학으로부터 새로운 학문이 발생하기도 하고 다른 학문과의 관련을 계속 이어왔기에 수학과 타 교과 통합 교육은 수학의 학문적 특성에 비추어 자연스러운 시도라 할 수 있다. 그렇지만 과학 과목의 주제를 수학의 학습 소재로 다루는 시도 외에 타 교과와 통합을 통한 수학 교육 연구는 별로 이루어지지 않았다. 본고에서는 수학과 타 교과 통합 교육의 유형과 통합 교육에 대한 국내 연구 동향을 살펴보고 고등학교 수학 교과와 사회 교과의 통합 교수-학습자료를 중심으로 하여 수학과 타 교과와의 통합 교수-합습자료를 문헌연구를 통하여 알아보았다. 그 결과, 수학의 유용성에 대한 인식 제고 및 흥미도 향상에 도움을 줄 수 있도록 수학과 과학 또는 수학과 사회 외에도 예술, 체육, 국어 교과와의 통합 자료도 최근 개발되었음을 알 수 있는데, 이에 대한 수정 보완에 대한 연구는 본고를 토대로 하여 앞으로 더 수행되어야 할 것이다.
현재 우리가 살아가고 있는 시대는 지식기반사회를 지나 창조사회로 진입하고 있으며, 창조사회에서 중요시되는 키워드들은 지식, 창의성, 융합 등일 것이다. 21세기 창조사회에 선제적으로 대응하기 위하여 창의적인 융합형 인재를 양성해야 하는 당위성을 찾을 수 있는 이유이기도 하다. 이와 같은 시대적 배경에 따라 교육과학기술부는 2010년 6월 과학과 예술의 통합 교육 실시에 관한 내용을 포함한 "창의성과 인성 함양을 위한 초 중등 예술교육활성화 기본방안"을 발표하였으며, 2011년 1월에는 초 중등 STEAM 교육에 관한 내용을 포함한 "제2차 과학기술인력육성지원 기본계획(안)"을 발표하였다. 본 논문에서는 창의적인 융합형 인재를 육성하기 위한 영재교육기관 설립 시에 적용 가능한 전략을 개발하였다. 이를 위하여 융합형 영재교육의 필요성과 사례 분석을 통한 시사점을 도출하고, 이를 적용하여 융합형 영재교육기관 설립을 위한 전략을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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