본 연구는 미국의 한 중학교 과학수업에서 학생들의 흥미와 창의성을 높이는 수업요소를 추출하려는 목적으로 실시되었다. 7학년 두 학급을 대상으로 하여 11차시씩의 수업을 관찰하였고, 사전 사후에 흥미검사와 창의성 검사를 실시하였다. 연구 결과, 소집단 구체적 체험 활동이 흥미와 창의성을 높이는데 가장 좋은 방법임을 알 수 있었다. 그 외에 흥미를 높이는 방법들로는 개별화된 보조에 따른 수업 진행, 동료교수(peer teaching)가 가능한 모둠별 실험을 위한 충분한 시간 제공, 언제나 어떤 질문에 대해서도 여유있고 허용적인 분위기, 다양한 매체, 특히 첨단 장비의 활용, 목표지향적이고 개인책무를 높인 요약 게임의 사용 등이 관찰되었다. 창의성을 높이는 방법으로는 흥미를 높이기, 실험 전에 가설을 만들어 보기, 실험 시간을 충분히 가지고 여러 가지 방법으로 해보기 등이 관찰되었다.
Students mostly precede their learning without any direct support of instructor in e-learning and mobile educational environment. Many useful strategies and tools to facilitate self-regulated learning behaviors in e-learning environment have been introduced, yet, the limit has been reached by only suggesting self-regulated strategies with visual information in the most researches. Accordingly, this research is intent to propose the sound design strategies that facilitate learner's self-regulated learning behaviors in mobile learning environment. To achieve the objective of the research, two research questions are presented. First, what are the sound design strategies that facilitate the self -regulated learning behaviors in mobile learning environment?. Second, what are the results of evaluating the developed sound design strategies in terms of facilitating self-regulated learning behaviors?. To solve these research questions, the literature reviews on characteristics of mobile learning, concepts and features of self-regulated learning and sound were done to establish the sound design strategies. Through formative research method targeting instructional designers, sound design strategies were modified and supplemented. The research to validate these was performed and to verify the effect of the derived sound design strategies, the usability test aimed at instructional designer and learners was conducted. The final sound design strategies through this research process were six general design strategies and the sixteen detailed strategies. This research is meaningful because this offers the basic research on sound information design which has been lacking and help upgrade the upper limit of instructional design which mainly focused on visual information in mobile learning environment that shows information in a small screen.
이 연구는 초등 과학 수업에서 나타나는 교사들의 교수 행동 요소를 탐색하고, 그들의 수업 유형을 분류하는데 목적이 있다. 서울과 경기도에 근무하는 초등학교 교사 18명을 선정하여, 6학년 2학기 1단원 2차시"물 속에 잠긴 모양에 따라 물체의 무게가 어떻게 달라지는지 알아보기" 수업을 녹화하였다. 녹화한 수업 비디오는 전사하여 분석 자료로 삼았다. 교수 행동 요소는 귀납적 분석 방법을 사용하여 약호화 체계를 개발하였다. 수업 유형은 전체적인 수업의 조직, 교수학습 과정에서의 교수 방법, 학생들에게 주어진 탐구의 구조와 조직에 따른 개방성을 기준으로 분류하였다. 자료 분석의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위하여, 본 연구자 및 과학교육전문가 3명과 과학교육 박사과정 3명이 수업에서 나타난 교수 행동 요소와 수업 유형을 분석하였다. 연구 결과 교사들의 과학 탐구 수업에서 나타나는 교수 행동 요소는 모두 23가지였으며, 각 교사들에게서 관찰된 교수 행동 요소와 제시되는 순서는 많은 차이가 있었다. 수업 유형은 모두 7가지가 발견되었으며, 가장 많이 발견된 유형은 비조직적 교사 중심의 안내된 탐구(UTG)였다. 학생들의 탐구적 사고를 요구하는 교수 행동 요소보다는 교사의 안내된 탐구 수행과 이와 관련된 교수 행동 요소가 많았으며 교사 중심의 수업, 내용 중심의 수업 전개, 형식적인 탐구 과정 거치기라는 특징이 나타났다.
본 연구에서는 교사의 수업전문성 신장을 지원하기 위한 컴퓨터 수업분석 프로그랭을 개발하고 그 효과성을 검증하였다 사용자의 요구 분석과 전문가 의견을 반영한 개발의 주요 영역으로는 플랜더즈 분석법, 터크먼 수업분위기 분석법, 자리이동 분석법, 과업집중 분석법, 요소별 분석법, 사용자 연수 컨텐츠의 6가지 모듈이며, 공통적으로 사용의 편리성, 분석의 효율화, 개인별 맞춤 지원, 연수 기능 강화, 표준화 및 지속적 업데이트가 가능하도록 제작되었다. 개발 과정에서 수업분석 결과 자료는 DB로 계속적으로 누적되게 하여 교사가 일별, 월별로 수업기술향상 정도를 수시로 확인할 수 있도록 지원하고, 노트북 또는 저(低) 사양의 컴퓨터에서도 원활히 실행될 수 있도록 용량을 최소화 하면서도 빠르게 실행될 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램은 약 2개월간에 걸쳐 학교 현장에 작용되었으며, 개발한 컴퓨터 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 프로그램 적용 전.후의 교수효능감 차이를 비교하였다. 그 결과 컴퓨터를 활용한 수업분석 프로그램을 사용하면 교수효능감이 유의미하게 높아진 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 프로그램을 학교 수업장학에 활용하면 교수효능감을 높여 주어, 교사가 수업을 보다 자신감 있게 수행할 수 있을 뿐만 아니라, 학생들을 보다 체계적으로 지도할 수 있다는 결론을 도출하였다.
본 연구는 장애 및 비 장애유아의 모가 인식하는 문제행동 유형, 원인, 지도방법의 차이를 알아보고, 모의 사회 인구학적 변인, 유아의 문제행동 유형, 원인이 지도방법에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이를 위해 서울과 경기지역에 거주하는 만 2세부터 취학 전 자녀를 둔 비 장애유아 모 100명과 장애유아 모 76명, 총 176명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 문제행동 유형에서 내재화 문제행동과 사회적 활동의 기피요인이 대상 간에 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 문제행동의 원인에서는 유아의 행동과 특성 요인에서 대상 간 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 문제행동 지도방법에서는 가정에서의 지원환경 구축과 사회정서 전략요인이 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 마지막으로, 비 장애 유아는 모의 사회 인구학적 변인 중 모의 최종학력과 유아의 특성 요인이, 장애유아는 모의 사회 인구학적 변인 중 월 가계소득과 유아의 기타 요인이 문제행동을 지도하는데 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이와 같은 연구결과를 토대로 실천적용 방안을 제시하였다. 연구의 제한점과 후속 연구 제안을 추가적으로 논의하였다.
지능형 교수 시스템(ITS:lntelligent Tutoring System)의 개발에 관한 연구에서 중요한 분야 중 하나의 교수법의 제어에 관한 연구이다. 즉 전체 학습목적 또는 학습주제의 선정(curriculmplan),선정된 학습목적에 적합한 레슨플랜(lesson plan),자연스런 대화진행(discourse plan) 방법에 관한 연구이다.본 논문에서는 위의 세가지 플랜 중 레슨플랜에 케이스 기반 플랜기법(casebased planing)을 적용하여 생성하는 방법을 제안하였다.기존의 레슨플랜생성기는 학습목적이 결정될 때마다 그에 적합한 레슨플랜을 생성하였다.이와달리 본 연구에서는 이미 기억된 플랜이 있으면 그 플랜을 그대로 사용하거나 수정하여 사용하고 기억된 플랜이 없으면 새로 생성할 수 있는 학습목적에 적응력 있는 레슨 플랜생성기를 개발하였다.연구의 대상으로는 미적분학의 부정적분으로 하였고 제시된 문제의 일반형을 유추하기 위하여 기술언어와 커리큘럼트리(curriculum tree)를 고안하였다.본 연구결과는 다른 분야 ITS의 레슨플랜생서기 개발에 이용할 수 있으며 또한 적분을 교육하는 실제 학습현장에서도 사용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 초등학교 영어교과에서 증강현실 콘텐츠의 효과성을 분석하였다. 이를 위해 2008년 KERIS와 전자통신연구원에서 제작한 영어교과의 증강현실 콘텐츠를 적용한 집단과 그렇지 않은 집단간의 학습집중도, 학습참여의 능동성, 학습활동 소요변인, 수업분위기의 네 영역간의 차이를 밝혀보았다. 그 결과, 학습집중도에는 증강현실 적용 수업집단과 전통적 수업집단 간에 유의한 차이가 없었으며, 학습참여의 능동성에 있어서는 오히려 전통적 수업이 높은 것으로 나타났다. 반면, 학습활동 소요변인에서는 증강현실 적용수업이 전(全) 학습이 비교적 고루 분포되어 있는 것으로 나타났다. 수업분위기 측면에서는 온화성 영역에서 전통적 수업이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영어과 수업에서는 콘텐츠의 종류보다는 수업자의 수업집중 기술과 학습자의 내용에 대한 동기유발이나 학습자의 몰입 촉진 정도와 관련이 있음을 나타내고 있다.
본 연구는 초등학교 과학수업에서 AR 콘텐츠 활용이 학습 활동에 미치는 효과를 알아보기 위해 AR 콘텐츠 적용집단과 전통적 집단과의 차이를 비교하였다. 이를 위해 학습 활동의 하위요소로 학습집중도, 학습활동 소요변인, 학습참여의 능동성, 수업분위기의 네 영역에서의 효과를 검증하였다. 그 결과, 학습집중도는 AR과 전통적 집단간에 의미있는 차이가 발생하지 않은 반면 학습참여의 능동성은 행동적인 능동성 요소에 있어서 AR 적용 집단이 높았고 언어적 능동성은 집단 간 차이가 발생하지 않았다. 학습활동 소요변인 측면에서는 AR 집단이 전통적 집단보다 학습자의 다양한 학습활동을 촉진하였다. 수업분위기 측면에서는 AR 콘텐츠 활용수업이 전통적 수업에 비해 수업분위기를 긍정적으로 조장하는 것으로 나타났다. 따라서 AR 콘텐츠를 과학과 수업에 적용하면 교수 학습과정에서 학습자의 행동을 능동적으로 촉진하고, 다양한 학습활동을 촉진하며 수업 분위기를 긍정적으로 조장할 수 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is researching on educational difficulty in the history of western education. In other words, the goal and significance of this paper lies in knowing the essential meaning of education based on the norms of difficulty. The major method for this study is hermeneutical-anthropological pedagogy. My fundamental claim is the following: the essential nature of teaching is difficulty at any instructional condition and situations. Such a discrete idea was clearly identified and confirmed in the process of pedagogical anthropology. That is, through the consciousness of educational difficulty and critical review for the history of western education, I can cleary define the concept of educational difficulty. Educational difficulty was various ways for understanding by all audiences. Namely, various formulars were developed for understanding it according to the age, cultures, nations, ideology, etc.. But there are continuous characters on the way for understanding on educational difficulty. The results on research are as followings. In the primitive age, fundamental difficulty of education lies in the initiation ceremony. At the classical ancient time, the purpose of education was 'Politai' with politike arete, in this educational conditions, instruction have a complex dimension politically as well as psychologically. At the medieval age, educational difficulty lies in the 'Askese' for instructional methods. In the modern and conventional age, educational difficulty is more and more complex and confused on goals, methods, evaluations, etc.. Most of all, the major or key concept of educational difficulty in this world is the conflict between the two instructional principles, that is, objectivism and constructivism in education. At now, the schoolworks for instruction over all educational situations and conditions have a difficulty of traditional as well conventional dilemma. In conclusion, educational difficulty have formal, natural, original attribute and it is general and universal phenomenon.
이메일무단수집거부
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.