• 제목/요약/키워드: Information contents

검색결과 12,686건 처리시간 0.036초

구간정보를 이용한 P2P 상에서 멀티미디어 스트리밍 (Multimedia Contents Streaming Service using the Section Information Retrieval on P2P Network)

  • 이지현;한광록
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제10권10호
    • /
    • pp.1328-1337
    • /
    • 2007
  • 본 논문에서는 P2P 네트워크에서 피어들 간에 멀티미디어 콘텐츠의 특정 구간을 구간정보를 이용하여 효율적으로 스트리밍 하는 방법에 대하여 논한다. 피어들은 콘텐츠의 관심 있는 부분만을 쉽고 편리하게 추출하려는 경향이 있기 때문에 멀티미디어 콘텐츠에서 구간정보를 색인한 파일을 만들어 검색서버에 등록한 후 피어들의 요청이 있을 때 이 구간정보를 이용하여 필요한 부분만을 스트리밍 서비스할 수 있도록 한다. 이를 위하여 피어의 PC가 필요에 따라 서버 기능을 할 수 있도록 기능을 구현하고, 검색서버에서 제공되는 구간정보에 따라 해당하는 피어가 구간별로 콘텐츠를 스트리밍 한다. 본 논문에서 제안한 스트리밍 방식의 평가는 스트리밍 요청 후 재생되는 시점까지의 최초전송지연시간에 초점을 맞추었으며, 동일 조건에서 기존의 스트리밍 방식과 비교하여 낮은 수치를 보여주고 있다.

  • PDF

개인화 서비스를 위한 모바일 콘텐츠 변환 시스템 연구 (Mobile Contents Transformation System Research for Personalization Service)

  • 배종환;조영희;이정재;김남진
    • 지능정보연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.119-128
    • /
    • 2011
  • 최근 사용자 정보와 주변 환경의 정보를 수집할 수 있는 센서의 기술과 휴대 디바이스의 성능이 매우 발달되어 왔다. 이러한 기술 발달로 인해 사용자는 매우 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 사용자가 휴대한 디바이스의 특성에 따라 이용할 수 있는 콘텐츠가 제한적이다. 이것을 해결하기 위해 하나의 콘텐츠를 여러 디바이스에서 사용하기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 연구에서는 사용자 주변의 센서를 통한 다양한 정보를 수집하여 사용자의 상황에 맞는 특정 콘텐츠를 선정하고, 선정된 콘텐츠를 사용자가 휴대한 디바이스 특성에 맞게 변환하여 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다.

아바타가 학습자 이러닝 성과에 미치는 영향에 관한 실증연구:아바타와 학습내용간 신뢰전이를 중심으로 (Empirical Analysis of the Effect of Avatars on Learner's e-Learning Performance : Emphasis on Trust Transference between Avatars and Contents)

  • 채성욱;이건창;이근영
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.149-176
    • /
    • 2009
  • In the recent e-learning environment, avatars are often used to help learners get familiar with the contents, which is ultimately to motivate them to study more. Therefore, it is important to investigate whether avatars have actually the desirable effect on users of e-learning materials. Surprisingly, however, no extensive study has been conducted on this crucial issue Accordingly, main objectives this study are summarized as follows. First, we need to gain better understanding of how much learners' trust towards avatars (termed as "avatar trust") is transferred to learners' trust towards e-learning contents (termed as "contents trust"). Second, we need to investigate how much learners' personal relationships with avatars as well as learning behaviors change depending on avatar types (attractive vs. professional) and contents complexity (easy vs. difficult). As described in the study objectives, in order for us to analyze empirical data more systematically, we classified avatar types into two: "attractive" and "professional;" the contents are categorized as either "easy" or "difficult." Therefore, it is essential for this study to build a prototype e-learning website on which our research purpose can be realized and tested effectively with proper avatar types and e-learning contents. For this purpose, we built a prototype e-learning website, in which avatars are invited from currently working avatar instructors used in real-world e-learning websites, and e-learning contents are adapted from real-world contents about Java programming topic, which have been proved to have shown high quality and reliability. Our research method includes questionnaire survey by inviting a number of valid respondents comprised of office workers who are believed to have high demands for the e-learning contents as well as those who have previous experience with avatar instructors. Respondents were given one of the four e-learning experiment conditions (2 avatar types x 2 contents types) on a random basis. Each experimental e-learning condition is framed to have the same quality but different avatar type and content complexity. Then the respondents are asked to fill out the survey form which has questions about avatar trust, contents trust, personal relationships with avatar, and learning behavior, among others. Regarding the constructs used in research model, we based them rigorously on previous studies. For example, we used six constructs such as behavior to give information (BGI), behavior to obtain information (BOI), need for inclusion wanted, need for control wanted, contents trust, and avatar trust. To measure them, 7-Likert scales were used in the questionnaire. E-learning performance was measured indirectly through two constructs such as BGI and BOI. Six constructs used in the research model were adopted and revised from the FIRO-B model suggested by Schutz. Empirical results are as follows: First, professional avatars are more effective for difficult contents, while attractive avatars were not as effective for easy contents. Second, our study results ascertained that avatar trust transfers to contents trust regardless of avatar types and contents complexity.

웹 기반 미디어 콘텐츠를 위한 맞춤형 데이터 서비스 (Targeting Data Service for Web-Based Media Contents)

  • 박성주;정광수
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제16권12호
    • /
    • pp.1154-1164
    • /
    • 2010
  • 타겟팅 서비스는 다양한 미디어 서비스 환경에서 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 등을 기반으로 사용자의 취향에 가장 적합한 서비스를 추천 및 제공함으로써, 서비스의 만족도와 이용량을 향상 시키는 주요한 응용서비스로서 주로 방송분야에서 연구되어 왔다. 타겟팅 서비스는 방송 콘렌츠에서 interstitial 콘텐츠로, 고정형 TV단말에서 모바일 단말로 서비스의 영역이 확대되고 있으며, 단순한 방송 데이터에서 광고 데이터, 쿠폰 및 관련 미디어 콘텐츠 정보 등으로 데이터의 종류가 다양해지고 있다. 본 논문에서는 사용자 정보를 기반으로 기사, 광고 및 방송정보에 대한 타겟팅 데이터 서비스를 설계, 구현하고자 한다. 이를 위해 웹 기반의 미디어 콘텐츠에 적용할 수 있도록 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 정보를 기존 TV-Anytime Forum의 사용자 메타데이터 및 OpenSocial의 사용자 정보를 기반으로 새롭게 정의하였다. 또한, 사용자 정보와 콘텐츠 정보간 유사도 및 사용 내역을 기반으로 사용자 선호도 정보 및 행동 패턴 정보를 생성하여 타겟팅 데이터 서비스를 구현하였다. 성능평가를 통해서 제안하는 타겟팅 데이터 서비스 기술이 기존의 방송 서비스뿐만 아니라, 웹 기반의 미디어 콘텐츠에서도 적용 가능 하다는 것을 확인하였다.

국내 문화유적의 디지털콘텐츠 개발에 관한 연구 (Research about digital contents development of internal culture relics)

  • 김문석
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.147-154
    • /
    • 2009
  • There are not much digital contents researches that do to culture relics basically. Digital contents research is studied by various method such as Cyber Gallery, 3-D Graphics, Hologram from Scanning that is the simplest form. This research wishes to do with internal culture relics as the central figure that it is that 'Sosu Seowon'. Korean culture contents cyber gallery construction can see as childhood yet. Present result that investigator develops research and as presentation about research process and contents result, wish to argue about problem. Digital contents escapes in existent physical time factor and development to new culture code is possible. Go and come often carrying out and search of fast data or experience of cultural inheritance is available. Through research, wished to present possible metheod actually in digital contents manufacture of internal cultural inheritance. Through this, expect role that offer base in contents manufacture skill.

A Study on Optimized Mapping Environment for Real-time Spatial Mapping of HoloLens

  • Hwang, Leehwan;Lee, Jaehyun;Hafeez, Jahanzeb;Kang, Jinwook;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2017
  • Recently, the development of the head mounted display (HMD) device has attracted a great deal of attention to the actual contents. Especially, Augmented Reality (AR), which is a mixture of actual information and virtual world information, is focused on. AR HMD is able to interact by arranging virtual objects in real space through spatial recognition using depth camera. In order to naturally mix virtual space with real space, it is necessary to develop a technology for realizing spatial mapping information with high accuracy. The purpose of this paper is to evaluate the optimal configuration of augmented reality application program by realizing accurate spatial mapping information when mapping a real space and an object placement environment using HoloLens. To do this, we changed the spatial mapping information in real space to three levels, which are the number of meshes used in cubic meters to scan step by step. After that, it was compared with the 3D model obtained by changing the actual space and mesh number. Experimental result shows that the higher the number of meshes used in cubic meters, the higher the accuracy between real space and spatial mapping. This paper is expected to be applied to augmented reality application programs that require scanning of highly mapped spatial mapping information.

MZ세대의 콘텐츠 플랫폼 활용행태에 관한 연구 - 과학기술정보 분야의 정보이용자를 중심으로 - (A Study on MZ Generation's Information Seeking Behavior of Contents Platforms: Focused on Information Users in the Field of Science, Technology, and Information)

  • 유수현;김현정;현미환
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제32권4호
    • /
    • pp.231-263
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 다양한 정보 이용 매체의 등장과 디지털 정보자원의 급증으로 변화하는 과학 기술 정보 환경에서 앞으로 주요한 정보이용자가 될 MZ세대의 정보이용행태를 분석하고자 한다. 특히 MZ세대의 콘텐츠 활용 플랫폼, 일상·학술정보 이용행태, 콘텐츠 생산 방식과 특성에 대한 설문을 통해 정보이용자면서 정보 생산자로서의 MZ세대의 특성을 이해하고자 하였다. 분석결과 MZ세대는 유튜브를 콘텐츠 플랫폼으로 가장 많이 활용하고 있었으며, 일상정보원으로는 네이버를, 학술정보원으로는 구글을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 플랫폼을 통해 소비하는 콘텐츠는 대부분 일상적인 정보였으며, 전문분야 등의 검색은 빈번하지 않은 것을 확인할 수 있었다. 콘텐츠 소비뿐만 아니라 생산에도 적극적인 것을 확인할 수 있었는데, 다만 정보전달의 목적보다는 기록을 위한 목적이 가장 많은 것을 알 수 있었다.

국내 나노기술 정보 현황 및 수요에 관한 조사 연구 (Study on the present status of nanotechnology information resources and demand in Korea)

  • 소대섭;김경호;이호신;최붕기
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.531-537
    • /
    • 2004
  • 본고는 국내 나노기술 분야의 정보자원 현황 및 향후 정보 수요에 대한 연구를 수행한 것으로서, 나노기술전문가 500여명을 대상으로 설문조사를 통하여 나노기술 정보자원 현황 조사, 나노기술 수집현황 조사, 나노기술 정보수요 조사 등을 실시하였고, 이를 기술 분야별, 콘텐츠 종류별로 분석 연구하였다. 또한 정보 이용자들의 정보 활용도 및 만족도를 연구하였다. 본 연구를 통해서 나노기술정보 활용 방안과 전문콘텐츠 제작을 위한 방향을 설정하고 나아가 나노기술 정보정책을 수립하는데 유용한 제안을 도출하고자 한다.

  • PDF

공기업의 컨텐츠관리시스템(CMS) 혁신 사례에 관한 연구 (A Case Study on the Innovation of CMS in the public enterprise)

  • 홍한국;박지영
    • 기술혁신학회지
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.154-182
    • /
    • 2005
  • Many government agents are willing to provide better service to citizen via information technologies. This is called e-Government, and it needs a CMS to manage numerous contents. However, a CMS doesn't manage contents from the viewpoint of quality. In this research, the QCMS the system to manage contents by using information resource registry, is proposed. Information resource registry includes a flow chart and four matrices. Behavioral patterns of organizations and contents can be got from information resource registry. It makes a top manager understand the state of the business and make proper strategic decisions. The strategies can improve the business. Through the case of a public enterprise, we examine how the QCMS works and makes strategies from behavioral patterns of organizations and contents.

  • PDF

A construction of the exhibition evaluation support system based on GUI by visitors behavior analysis

  • Kim, Dae-Woong;Lee, Joong-Youp;Kaneko, Kousuke
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.48-59
    • /
    • 2011
  • The present thesis is on a construction of the system which supports exhibition evaluation of curators, which automatically collects, keeps, and totalizes objective data on visitor behavior in museums, and which comprehensively displays the results by tables and graphs. The system is composed by access points and mobile exhibition exposition devices in the museum operating together. Obtainable visitor information include a user number, an average staying period, contents use hour, and exhibition viewing frequency. Prototype experiment at museums shows that the system is effective in efficient data collection and exhibition evaluation and is expected to become an information collecting tool for visitor research and an exhibition evaluation tool for exhibition improvement.