본 연구의 목적은 과학 분야에서의 집단의 창의적인 성취를 의미하는 '집단 과학창의성'에 영향을 주는 요인을 선정하고, 학생들의 창의적 문제해결 과정에서 집단 과학창의성이 어떻게 나타나는지 탐색하는 것이다. 집단 과학창의성 영향요인을 정하기 위해서 선행연구를 바탕으로 과학교육에서 집단 과학창의성 영향요인 27개를 추출하였고, 과학교육 및 영재교육 전문가들의 의견을 바탕으로 정리하였다. 학생들의 창의적 문제해결 과정에서의 집단 과학창의성 영향요인을 선정하기 위해서 72명의 영재학생들을 대상으로 1박 2일 동안 진행된 집단 문제해결과정을 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 집단 과학창의성 영향요인으로 인적요인의 9가지 요소(과학적 사고, 과학 지식, 과학 정보 처리 능력, 동기, 도전정신, 구성원의 나이 및 성별의 다양성, 구성원이 선호하는 과목의 다양성, 창의적 경험, 집단응집력), 결합요인으로 4가지 요소(과학적 의사소통능력, 집단의 창의적 과정(과학적 탐구과정), 자율성, 리더십), 환경요인으로 3가지 요소(학습 환경, 교사유형, 외적 보상)를 선정하였다. 둘째, 영재 학생들의 창의적 문제해결과정을 분석하여 집단 과학창의성 영향요인들이 창의적 문제해결에 영향을 미치는 것을 발견할 수 있었다. 이상의 결과를 바탕으로 집단으로서 요구되는 창의적 특성을 신장시키기 위한 요인에 대한 추가적인 시사점을 논의하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권12호
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pp.13-18
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2022
In the post-information era, most of technologies have a visual part, or at least some functions related to visualization. It is also one of the popular means of presenting materials in education area. However, despite its popularity, the impact of visualization on the effectiveness of learning still remains controversial. Even more controversial is its usefulness in developing creativity, which is one of the most important skills for today's employee. The authors considered the use of visualization as a tool for the development of children's creativity on the example of learning video games, in particular, ClassCraft to distinguish features that, from the point of view of psychology, may lead to developing creativity even being not useful for educational purposes. It is concluded that video games useful for learning may have features, that are inappropriate in formal educational context, but important to develop creative thinking.
우리는 수 과학 영재 고등학생들의 정보과학 창의성 향상을 위한 효과적인 정보과학 교수-학습 방법을 제안하였다. 학생들은 현실적 응용문제를 해결하는 정보과학 팀 프로젝트의 수행을 통하여 창의적 문제해결 능력과 팀워크 능력을 향상할 수 있다. 이러한 교육목표를 효과적으로 달성하기 위하여 기본과정과 응용과정으로 구성되는 2단계 정보과학 수업 방법과 체계적 프로젝트 수행 단계를 설계하고, 소규모 협력 학습 전략과 입체적 평가 방안을 적용하였다. 논문에서 제안한 프로젝트 기반 교수-학습 방법의 학습 효과를 분석한 결과, 정보과학 창의성의 지적 정의적 및 사회적 영역에서의 효과적인 교육 목표 달성을 확인할 수 있었다.
Modern society is rapidly changing in the fields of science and technology, with new information and knowledge constantly being discovered. So enhancing the creativity and positive attitude of students is important. STEAM education enables students to develop their creativity, personality, intelligence and sensitivity with a well-balanced curriculum. In this study, considering the student's interest, a theme-centered STEAM program was developed in the 'Strata and Fossils' unit of elementary 4th grade science. The purposes were to find the impact on the academic achievement, creative problem solving abilities, and scientific attitude of elementary school students. The STEAM program are composed of contents which can be applied effectively indoors. As application results for STEAM program to J elementary school's students in J province, the experimental group increased significantly in the academic achievement, creative problem solving abilities and scientific attitude compared to the control group. Therefore, it is necessary to be developed continuous and systematic STEAM programs in units of various subjects to improve the students' academic achievement, creative problem solving abilities and scientific attitude.
본 연구에서는 STEAM 교육의 교육적 동향과 국내외 연구 사례를 살펴보고 'UCC 제작을 통한 STEAM 교육 프로그램'을 개발하였다. 그리고 이 프로그램을 초등학교 2학년 1학기 슬기로운 생활을 기반으로 한 실제 수업에 적용하였다. 그 결과 연구된 프로그램을 적용한 학생들의 창의성 지수가 비교집단과 비교하여 유의미한 차이를 보이며 증가하였다. 또한, 과학에 관련된 정의적 영역 중 흥미와 태도에서 긍정적인 반응이 증가하였다. 연구 결과 'UCC 제작을 통한 STEAM 교육 프로그램'이 창의성 신장과 과학적 태도에 긍정적인 변화를 가져올 수 있다는 것을 알게 되었다.
본 연구의 목적은 과학 내용을 묻는 문제가 어떤 형태로 제시되면 자학영재 선발을 위해 대상자의 수학능력 외에도 창의성까지 볼 수 있는지를 알아보는 것이다. 연구의 1단계에서는 과학적 재능 검사에 자주 사용되는 토랜스 도형 창의력, 과학적 태도, 과학 탐구력, 논리적 사고력, 과학 창의적 문제해결력 검사 사이의 상관관계를 분석하기 위해 7, 8학년 383명을 대상으로 검사를 실시하였다. 2단계에서는 학력이 상위 5% 안에 드는 6학년 학생 583명을 대상으로, 과학 내용을 소재로 한 5가지 다른 유형의 문제를 풀게 하는 동시에 트랜스 도형 창의력과 과학 탐구력 검사를 실시하여 어떤 형태의 내용 문제가 창의력, 탐구력 검사 점수와 상관관계가 높은지 알아보았다. 과학자 이름 나열하기, 과학자 업적에 대한 글쓰기, 상상력, 이론의 이해와 적용, 법칙의 이해와 응용으로 나눌 수 있는 5가지 유형의 문제는 모두 탐구력 검사와 유의미한 상관관계를 나타내었지만, 트랜스 도형 창의력 검사는 주어진 주제에 대한 자신의 의견이나 문제 해결을 위한 아이디어를 글쓰기로 나타내는 문제와 상관 관계가 높았다.
오늘날 국가연구개발사업 및 국가과학기술정책에서 당면하고 있는 최대의 관건은 불확실한 기술개발환경을 어떻게 극복할 것인가의 문제가 될 것이다. 우리를 둘러싼 사회경제 환경은 한 마디로 질서와 무질서가 병존하는 제한적 불확실성 상황(복잡계)이며 기술개발환경은 더욱 복잡한 상황이다. 따라서 이러한 복잡계 상황에서 창조적 기술개발의 실천적 관점을 관철하기 위해서는 기존 선형적이고 정태적인 국가과학기술정보 인프라구축에서 벗어나 '모방에서 창조로의 전환', '기술혁신의 자기조직화(self-organization)', '동태적 능력(dynamic capability)의 확보'라는 새로운 비전을 제시하기 위한 새로운 '복잡계 과학기술정보인프라구축의 프레임 워크' 구축으로 새로운 패러다임 전환이 필요하다. 이러한 패러다임 전환을 통하여 불확실성 하에서 태동하는 질서를 간파하고 새로운 질서를 만들어가는 자기조직화가 가능한 과학기술 정보인프라는 기존의 정보공유중심에서 정보공명이 중심이 되는 인프라 구축이 되어야 할 것이다. 따라서 새로운 Web 3.0은 이러한 정보공명이 가능한 상태 즉, 피드백이 가능한 맞춤형 분석 정보 지원체제가 될 것으로 예상된다. 이를 통하여 개개인이 갖고 있는 지식, 자기 조직화된-노하우가 공유됨으로써 서로 간에 공진화(co-evolution)가 발생될 수 있는 국가 차원의 새로운 과학기술정보 인프라 구축의 정책적 진화가 이루어 질것이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12호
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pp.189-192
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2021
The article theoretically substantiated, developed and practically implemented a structural and functional model of the formation of ICT competence, taking into account interdisciplinary integration, defines the pedagogical conditions that contribute to the formation of ICT competence: interdisciplinary integration as a basis for building an interdisciplinary course, the content of which is aimed at the formation of ICT competence; the use of IEE, including information, didactic, technological components as a basis for the formation of ICT competence; integration of formal, non-formal and informal education for the implementation the integrity of the acquired knowledge, skills, experience as the basis for the formation of the ICT competence of teachers; creation and use of a set of tasks (educational (UZ), educational and methodological (UMP), educational and professional (UPZ)) as special tools for the formation of ICT competence.
과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전 사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.
미래사회의 삶의 주역이 될 유아들은 첨단기술 로봇시대에 적응하기 위해서 로봇교육이 필요하다. 유아들이 로봇을 학습하기 위해서는 적극적인 관심과 학습의 필요성 및 정보기반사회에서 정보기술을 활용한 창의적인 학습이 필요하다. 교육과학기술부에서도 유아 로봇교육의 필요성에 따른 정부의 스마트교육 추진과 영유아기 교육 보육에 대한 국가차원의 수학적 과학적 문제해결능력을 기르고 창의적 문제해결력을 신장하는 유아로봇교육콘텐츠의 개발이 절실히 필요하다. 본 논문은 태블릿PC에서 창의적인 문제해결력 신장을 위한 유아로봇교육콘텐츠를 연구한다. 유아로봇교육콘텐츠 요구사항을 분석하고, 로봇교육콘텐츠 아이디어와 콘텐츠 설계 및 구축을 한다. 그리고 유아로봇교육콘텐츠 수업모형설계와 창의력 효과측정 방안과 창의력 문제해결 검토, 실행 전략 및 창의력 문제해결 비교를 한다. 본 논문의 목표는 누리교육과정을 이용한 과학기술기반의 융합과학기술 유아인재 양성을 위한 기초를 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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