기존 약국 자동화 시스템에서는 약품 최초투입 시, 설비 운용 중에 수량 측정을 하지 않은 채 메모리 상에서만 수량 관리를 해왔다. 이로 인해 설비의 오류 시 운용 도중 이미 차감되어 버린 약품에 대한 수량 관리가 이루어지지 않았다. 수량 관리가 되지 않아 관리가 필요한 중요한 약품의 경우 심각한 문제를 야기하고 있다. 또한 설비 외부에 약품에 대한 잔량을 사용자에게 알려주는 부분이 없어 사용자는 해당 약품의 재고 소진 시 약품을 다시 채워 넣어야 했다. 약품의 재고 소진 시 설비는 운용을 멈추기 때문에 재가동까지의 시간과 해당 약품을 다시 채워 넣는 시간까지의 손해를 가진 채 운영되고 있다. 이에 본 논문에서는 약국 자동화 관리 시스템의 로봇에 변위 센서를 추가하여 약품들의 수량을 수시로 관리하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
Purpose Through the provision of real time performance information about who is contributing and who is not in Electronic Brainstorming, prior studies evidenced a significant performance gain. However, it has been observed that the quantity-based performance feedback alone does not have enough restrictiveness to guide the performance behavior throughout the idea generation session. We included the notion of goal setting into the process performance feedback mechanism in an effort to regulate performance behavior and to better understand why individuals in Electronic Brainstorming are not obtaining enough stimulation benefits in the group interaction process. Design/methodology/approach We had developed real-time visual process performance feedback and modified to include goal setting. This mechanism visually displays individuals' performances two-dimensionally (quality for each idea vertically and quantity of ideas horizontally along with their goals). As individuals' contributions accumulate, the mechanism reveals performance histories by connecting the sequence of ideas in a time-series format, telling stories of individuals' performances. Then, we compared the performance outcome from this study with the outcomes from two prior studies (i.e., Jung et al., 2010 and Jung, 2014). Findings The results showed that the inclusion of goal setting into the process performance feedback solved the issue in the previous study. That was the lower than expected magnitude of performance enhancement of process performance feedback when compared to that of quantity-based feedback. It appears that goals as a motivational technique provide standards for systematic self-evaluation, serving as a cue to regulate performance behavior by strengthening the linkage between effort and performance. Thus, goals seem to set up a self-fulfilling prophecy, preconditioning better performance. However, the outcome still showed that its performance magnitude is unsatisfactory because the outcome of this study turned out to be close to the outcome of just quantity-based performance feedback in Jung et al.'s (2010) study.
The construction cost estimates during the design phase becomes the standard to judge profitability and validity, and is very important in various decision-makings by project owner. However, since approximate costs are quoted when many parts are undecided in the early stage of project, differences are bound to occur between the construction cost calculated through approximate quotation and that put into construction actually. Also, since in existing quotation works, quantity calculations have been dependent on the staff's manual work, involving error potential, and thus differences are likely in quantity calculation depending on the quotation staff's method of calculation. In this study, the process of creating space model to deduce 3D geometry information for approximate quotation in association with knowledge information and the expression for calculation of finishing area were proposed.
최근 국내 건설기업에서는 다양한 정보의 수요가 발생하고 있으며 정보량도 점차 증가하고 있다. 그러나 정보량이 방대하여 정확하고 민첩한 정보검색 및 활용이 낮은 상태이다. 효과적인 검색과 활용을 위하여 다양한 분야에서 새로운 검색 모형으로써 각종 메타데이터가 제안되고 있으나 국내${\cdot}$외 건설 산업에서는 일부 기관에서만 활용되고 있는 실정이어서 메타데이터를 이용한 건설정보 활용 연구가 마련되어야 한다. 본 연구에서는 건설 정보의 활용을 위한 메타데이터 분석 연구를 위해 건설 산업의 정보와 정보화 현황, 메타데이터의 개념과 관련연구를 고찰하였다. 그리고 건설정보 활용 현황 및 메타데이터 활용 방안을 분석하고 메타데이터의 시스템 모형과 정보시스템 구축절차를 제시하였다. 이에 초기 연구로써 건설 산업의 메타데이터 요소를 분석하였으며, 메타데이터 적용 시 효과를 제시하였다.
건축공사는 설계단계에서 도면을 바탕으로 예상되는 비용이 산정되며, 소요예산의 책정과 예산에 합당한 효율적 공사 방안을 찾게 된다. 정확한 물량산출과 예산책정은 공사의 수익성 여부를 판단하는 척도 중 하나로 매우 중요하다. 하지만 이러한 과정이 대부분 인력이나 2D 도면에 의존하여 수행되기 때문에 오차가 발생하기 쉬웠고, 자동화가 가능한 BIM(Build Information Modeling) 프로그램은 매우 고가이기 때문에 현장에서 적용하기 어려운 시점이다. 이에 본 연구에서는 3차원 모델링 소프트웨어인 스케치업을 이용하여 3D 건축모델링을 수행하고, 물량산출을 할 수 있는 방법론을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 건축물의 2D 도면을 이용하여 효과적으로 3D 모델링을 수행하였으며, 모델링 결과를 기반으로 2D 도면과 3D 모델링을 통한 물량산출의 차이를 산출할 수 있었다. 연구를 통해 스케치업을 활용한 3D 모델링과 물량산출이 기존의 2D 산출식의 오류를 방지할 수 있다는 가능성을 제시하였다. 지속적인 연구를 통해 연구방법의 활용성이 검증된다면 건축 모델링과 물량산출 업무 효율성 증가에 크게 기여할 것이다.
The purpose of this study is to investigate the current infrastructure of database on costume cultural heritage. The contents, kinds and accessibility regarding the digital contents of the websites of literature archives, museums and culturecontent.com by Korea Creative Content Agency were analyzed. First, it was evident that the quantity and quality of the database should be improved. The literature archives are mostly comprised of historical documents; however, the quantity of the database regarding the documents that are commonly studied in the field of traditional costume is not satisfactory. On the other hand, the quality of the database depends on the in-depth understanding of the terminology because errors occur when the contents of literature are transferred to an online database. Second, various information is required to meet the needs and interests of the digital environment. Most of the museums provide information on costume cultural heritage through their websites; nevertheless, it is not thorough and only partial. Third, the reliability of information needs to improve. The various contents provided by culturecontent.com lack reliability as it focuses on the entertainment values. To increase reliability, the source and origin of the information about the costume cultural heritage should be provided and the contents should be proofread before they are exposed to the public. Based on these findings, the researchers put forward the following suggestions: the quantity and quality of the databases should be enriched, and that more diverse information is required. Finally, more attention should be paid to increase the reliability of this information. This study will be an asset for the foundation to build solid databases and popularization of the traditional costumes.
소프트웨어 복잡도는 대상 시스템의 유지보수성을 평가하는 주요한 메트릭인데 기존의 웹 어플리케이션 기반 복잡도는 대부분 단순히 개수 기반으로 정의되어 실제 개발자나 유지보수자의 관점에서 느끼는 이해도를 반영하기 어렵다. 이를 보완하기 위하여 정보이론의 엔트로피를 이용하여 복잡도를 정의할 수 있으나, 개별 페이지의 정보량을 동일하게 취급하고 있다. 본 논문에서는 웹 어플리케이션의 구조 복잡도를 유사도 및 정보이론에 기반하여 제안하였다. 즉, 엔트로피에 기반하되, 기존의 유사도를 이용하여 타 페이지들과 유사성이 높은 페이지의 내부 정보량은 그렇지 않은 페이지보다 낮도록 정의하여 이러한 단점을 보완하였다. 또한 관점에 따라 각기 다른 유사도를 적용할 수 있도록 함으로써 복잡도를 여러 관점에서 측정할 수 있도록 하였다. 이후 복잡도 속성을 이용하여 이론적으로 검증하였고, 사례 연구를 통하여 본 기법의 유용성을 보였다.
How many leafs the forest has can be very important information to understand the forest is healthy or not, or it is growing or declining. However until now, very much labor and long time is needed to measure it. The purpose of this study is to develop the method that estimate how many leafs there are at the forest.
This study investigated how the visual and verbal presentation format of haptic information on apparel products in online stores affects consumers' imagery information processing. This includes the quantity and vividness of mental imagery, the ease of evoking mental imagery, and the evocation of imagination imagery. Additionally, the study explored consumer satisfaction with the information and online store. The study also tested a conceptual model to examine the effects of three imagery types on imagination imagery (as elaborated imagery) and how this imagination imagery affects consumer satisfaction. Employing a 2 × 3 × 2 between-subjects factorial design, twelve one-page websites were created for the experiment. 528 women in their 20s and 30s were randomly assigned to one of the 12 treatment conditions and answered the questionnaire. The results demonstrated significant differences in the three types of mental imagery, consumers' evocation of imagination imagery, and their satisfaction with information and online stores based on presentation format. The SEM analysis revealed that the quantity and vividness of mental imagery influenced the evocation of imagination imagery, affecting consumers' satisfaction with the information. These findings suggest that online retailers must provide close-up pictures or descriptive text of apparel products to elicit positive consumer responses.
A Remote Monitoring Server(RMS) server which uses Internet and World Wide Web is constructed for SMD in-line system. Hardware base consists of server computer, virtual SMD in-line system and other computers. Software includes assignment of server, RDBMS and various modules in server home page. Web browser provide production quantity, bad PCB quantity, error number and error message in virtual SMD module, user information in setup module, detailed error information in fault diagnosis module, fault history in fault history module and customer information in customer service management module. These functions of the RMS helps a decrease of non-operation time and a service response as fast as possible.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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