정보화시대로 변하는것처럼 경호경비에 있어서도 변화가 요구되고 있는 실정이다. 통신과 하드웨어 기술이 빠르게 발전하고 인터넷 환경이 유선에서 무선으로 변화함에 따라 현대인들은 노트북, 컴퓨터, PDA, 모바일 폰 등과 같은 이동성있는 무선 통신기기들은 이용하여 더욱 더 쉽게 각종 정보 서비스에 접근할 수 있게 되었다. 필요한 정보와 서비스를 언제, 어디서나 그리고 어떤 디바이스에도 비전을 제시한 LBS분야는 유비쿼터스(ubiquitous)개념의 출현과 더불어 그 영역을 더욱 더 넓혀가고 있는 상황이다. LBS는 바로 이 모바일 폰 속의 칩을 이용해 가입자들의 위치를 반경 수십센티에서 수백미터 내에서 언제든지 확인할 수 있도록 해준다. LBS는 서비스 방식에 따라 이동통신기지국을 이용하는 방식과 위성을 활용한 GPS로 나뉜다. 또 서비스의 유형별로는 크게 위치추적서비스, 공공안전서비스, 위치기반정보서비스 등으로 구분할 수 있으며 이것이 경호경비 발전에 함께 도모할 부분이라고 할 수 있다. 2005년에는 8,460억원 규모, 2007년에는 1조 6,561억원의 시장규모로 성장할 것으로 전망된다. 이처럼 LBS활용에 따른 경호경비도 발빠르게 변화해야하는 추세라 짐작할 수 있다. 연구의 방법에 있어서는 기본적으로 문헌조사(Cocumentary Review)를 선택하였으며, 먼저 이론적 연구는 국내${\cdot}$외에서 발간된 학술지와 단행본, 인터넷 검색, 기타 각종 연구보고서, 법령집 및 경찰청 치안 연구소에서 발간한 각종 논문과 경찰과 업무자료, 법률관계의 자료, 민간경호업체들의 문헌과 통계자료 등에 의존한 2차 문헌검토를 위주로 하였다.
2000년대 들어와서 한국의 사회지리학은 다양한 이론과 연구 주제들을 다루면서 상당한 발전을 이룬 것으로 평가된다. 이러한 평가는 우선 이 시기 여러 종류의 <사회지리학> 교재 발간을 통해 확인된다. 그리고 이론적 논의로서, 자본주의 경제의 신자유주의적 지구-지방화 과정은 이에 대한 정치경제학적 분석을 추동했으며, 정보통신기술의 발달, 외국인 이주자의 급증, 지구온난화와 같은 환경문제, 여성의 참여와 권리 신장 증대 등은 각각 정보사회(도시)이론, 다문화주의 및 초국가주의, 그리고 정치생태학과 환경정의, 페미니즘 등에 대한 관심을 증대시켰다. 이 논문은 2000년대 한국의 사회지리학에서 이론적으로 논의되고 있는 이러한 주요 논제들에 관해 검토하고, 한국의 사회지리학의 발전을 위한 간략한 논평을 제시하고자 한다.
기능성 게임은 교육, 의료, 공공 등의 분야의 고유 목적과 게임성이 결합된 게임을 말한다. 이렇게 함으로써 학습자들이 재미있게 해당분야의 지식과 기술을 습득할 수 있도록 도와줄 수 있다. 현재 국내에서는 다양한 분야의 기능성 게임이 출시되고 있으나 여러 장애 요소로 시장이 확대되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 발전 방안을 제시하기 위한 연구이다. 이를 위해, 본 연구에서는 첫째 기능성 게임의 현황을 기획과 개발, 마케팅 관점에서 살펴보고, 이를 중심으로 기능성 게임의 장애 요소를 분석하고, 마지막으로 이를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임의 성장을 방해하는 요소가 무엇인지를 함께 고민하며 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는데 도움을 줄 수 있다.
유아의 감성, 인지 발달을 위해서는 시각, 청각, 그리고 촉각 등의 감각통합이 필요하다. ICT의 발전 덕택에 유아는 학습과정 중에 다양한 감각을 사용할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 되었다. 그러나, ICT 교육법은 단지 시청각에 중점을 두고 있어 통합인지가 부족하며, 이러한 사실은 ICT가 왜 주교보재로 사용될 수 없는지를 보여준다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 퍼즐게임을 이용한 wUbi-Pen(촉각펜)의 인지 효과를 평가하였다. 실험 결과, wUbi-Pen을 이용해 햅틱 퍼즐 놀이를 한 경우 햅틱 기능이 없는 펜을 이용해서 퍼즐 놀이를 한 경우보다 K-WPPSI의 5개 동작성 평가 중 모양 맞추기, 미로, 빠진 곳 찾기 등 3개 영역에서 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 ICT 교재의 개발에 있어 촉각 기능의 필요성을 제시하고, 더 나아가 인지에 관련된 다양한 증상에 효과적인 교보재로 사용될 수 있음을 보여준다.
교육부에서 대학이 수업시간 준수와 학생의 출결관리를 엄격하게 관리하는지 여부를 평가하는 항목이 추가됨에 따라서 대학에서는 전자출결시스템을 활용하는 사례가 늘고 있다. 전자출결시스템을 활용하면 실시간으로 출결관리와 기록관리가 가능해진다. 본 논문에서는 기존 전자출결시스템이 가지는 문제점인 부정행위방지에 대한 해결방법을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 자동, 수정으로 전자출결이 가능하다. 수동으로 전자출결을 진행하면 교수 스마트폰의 BLE 비콘 서비스를 활성화한 후 푸시메시지 서비스를 이용하여 학생의 전자출결 애플리케이션을 자동으로 실행시킨다. 학생이 출석체크 버튼을 눌러 비콘이 검색되면 출결을 처리한다. 자동으로 처리하는 경우 학생이 개입하지 않아도 자동으로 비콘을 검색하고 출결을 처리한다. 제안 시스템은 학생이 인지하지 못하는 상황에서도 자동으로 출결을 처리하며, 불특정 주기로 출결을 재확인 할 수 있기 때문에 부정출결을 방지할 수 있는 장점을 가진다.
본 연구는 대학생 핵심역량과 창의융합역량 및 코칭역량 간의 관계를 분석하는 데 목적을 두었다. G지역 사립대학에 재학 중인 대학생 344명을 대상으로 실시하였고, 대학생 핵심역량, 코칭역량, 창의융합역량에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 기초통계를 통해 일반적 경향을 살펴보았고, 관련성과 매개효과를 분석하기 위해 Pearson의 상관관계분석과 회귀분석 및 Sobel test를 실시하였다. 자료 분석 결과 첫째, 대학생 핵심역량, 코칭역량, 창의융합역량은 정규성 가정을 충족하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생 핵심역량과 창의융합역량은 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 이는 핵심역량의 점수가 높을수록 창의융합역량이 높아진다고 볼 수 있다. 셋째, 코칭역량과 창의융합역량은 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 이는 코칭역량의 점수가 높을수록 창의융합역량이 높아진다고 볼 수 있다. 넷째, 핵심역량은 창의융합역량을 의미 있게 예측하는 변인으로 나타났으며, 코칭역량이 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 결론적으로 창의융합역량을 강화하는 데 핵심역량과 코칭역량을 중요하게 고려해야 함을 알 수 있었고, 역량강화를 위한 비교과 프로그램 운영의 중요성을 제시하였다.
다양한 정보통신기술의 발달로 인하여 기존 이러닝 등의 2차원적 학습 콘텐츠 한계를 극복할 수 있는 한 가지 방안으로 3차원적 가상현실 활용 가능성에 대한 모색이 이루어지고 있다. 특히 가상현실에서의 화면 구성은 학습에 직 간접적으로 영향을 미치는 감성을 유발할 수 있는 가능성을 지닌다. 하지만 화면의 어떠한 측면이 감성을 유발하는지에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구는 감성을 유발할 수 있는 가상현실 학습 환경에서의 화면 구성 요소에 대한 사용자 인식을 분석하는 목적을 지닌다. 대표적인 가상현실 학습 환경 플랫폼 주요 화면에 대한 사용자의 인식을 확인하기 위해 다차원척도(Multi Dimensional Scaling, MDS)분석법을 활용하였다. 연구 결과, 사용자는 화면에서의 공간의 깊이 차원과 아바타 등의 움직임에 해당하는 역동성 차원에서 감성을 유발할 수 있다는 점을 확인하였다. 본 연구는 가상현실에서의 화면 요소중 감성을 유발할 수 있는 기술적 변인을 탐색해 보는데 의의를 지닌다.
현대인은 여러 경로를 통하여 다양한 매체를 접하고 있다. 정보통신 강국으로서의 한국은 각종 미디어경쟁의 각축장이기도 하다. 이에 콘텐츠의 질과 기술력이 높아지는 것을 볼 수 있다. 시청각적인 측면의 교육기재 또한 그 종류가 다양해지고 있다. 그렇다면 인형극에 대해서 어떤 시각을 가지고 접근할 수 있을까? 인형극을 특수교육이나 유아교육 수업에서 순기능적인 역할을 위해 활용하는 것을 볼 수 있으며, 인형극이 치료기재로서 사용하게 되는 것을 보더라도 교육적인 도구로서 인형극 이상의 역할을 수행할 수 있다. 이러한 시점에서 인형극이라는 전통적인 미디어를 통해 어떤 과정을 거치면서 이미지가 형성되는가를 살펴보고자 한다. 이에 더하여 영상미학의 원리나 이미지구성 원리를 적용하였을 때 그 효과는 어떨까? 급변하는 시대에 살고 있는 현대인에게 인형극을 통해 정서를 순화시키는 기회가 되길 기대하고, 영상언어를 활용한 이미지 형성과정이 어떻게 진행되는지 살펴보고자 한다.
The purpose of this study is to understand the characteristics and the differences regarding the teaching & learning objectives of Environment textbooks for middle school students with the consideration of the 7th Korean National Curriculum. For this the teaching & teaming objectives of three Environment textbooks currently used categorized according to the domain frame of environmental education in the Report of UNESCO(1980). three Environment textbooks and their teacher's guide books are those printed by three companies(A, B, and C) and Joongahng co.. The five objective categories recommended by UNESCO are awareness, knowledge, attitude, skills and participation and six types of skills by National Curriculum Council of England are communication skills, numeracy skills, study skills, problem-solving skills, personal and social skills and information technology skills. It is showed that'Human and Environment'domain is emphasized roughly in the awareness and the knowledge section without any statement of the participation section, 'Environmental Problems and its Counter-plan'domain in the knowledge and the skills section, 'Environmental Conservation'domain in the skills and the participation section of objectives. It is revealed that the skills section of the teaching 8t learning objectives is mainly involved in 'Environmental Problems and its Counter-plan'domain and'Environmental Conservation' domain. According to the result of the analysis of the connectivity between the Environment Curriculum of the 7th Korean National Curriculum and the Environment textbooks regarding objectives stated in the sub-domain level, it says those are generally appropriate ones. But some objectives are emphasized weakly or not at all in several sub-domains such as'The living environment to keep','The environmental problems of the earth','Making environment pleasant'. It is proposed that the efforts to state objectives in the Environment textbooks evenly are needed to be paid (or the well-balanced teaching & teaming of the Environment subject.
트라우마 초점의 인터넷 기반 인지행동치료(internet-based cognitive-behavioral therapy with a trauma focus: iCBT-T)의 개발 및 효과 검증 연구가 서구에서 활발하게 진행되고 있는 것에 비해, 한국 사회에서는 관련 연구가 최근에야 시작되었다. 본 연구의 목적은 iCBT-T 프로그램 개발과 운영의 고려사항을 제안하는 것이다. 먼저, iCBT-T와 관련된 선행 연구를 고찰한 후, iCBT-T 프로그램을 개발하기 위해 정신건강 지식과 ICT 기술을 융합하는 모형을 제시하였다. 그런 다음, iCBT-T의 초점과 표적 집단, 개입의 유형(오픈 액세스 vs. 안내형), 회기 수, 윤리적 이슈, 전문적 지원 및 이용자의 참여를 포함한 실질적 고려사항을 다루고, iCBT-T에서 인터넷 매체의 한계를 보완하기 위한 방법들을 제안하였다. 트라우마 초점의 인지행동치료와 ICT 기술의 융합 모델이 트라우마 사건을 경험한 많은 이용자들의 정신건강의 향상에 기여할 수 있는 프로그램 개발을 촉진하기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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