• 제목/요약/키워드: Industry Metaverse

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스포츠 산업의 직접 참여 확대를 위한 기술수용 방안 연구 (A Study on Technology Acceptance Plans to Expand Direct Participation in the Sports Industry)

  • 이상호;조광문
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.105-115
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    • 2023
  • 본 연구는 디지털 기술 수용을 통하여 이용자를 스포츠에 직접적인 참여 확대로 유도할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 2022년 7월 1일부터 8월 30일까지 사물인터넷(IoT)을 적용한 홈트레이닝 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 조사는 비대면 자기기입식 방법으로 129명이 참여하였다. 자료 처리는 IBM사의 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인 분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 용이성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 완전매개효과가 나타났다. 둘째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 유용성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 부분매개효과가 나타났다. 이러한 연구를 통하여 스포츠 산업이 NFT, 메타버스, 가상·증강현실 등 디지털 기술의 확대로 소비지출 확대와 경제성장에 기여하길 기대한다.

XR 기술 활용 산업-효용성 분류체계 개발 및 응용 사례 분석 (A Study on Classification Model Development of Industry-Efificiency XR Technology and case Analysis )

  • 윤승모;임춘성;반승현
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.50-71
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    • 2022
  • 4차 산업혁명으로 인한 기술 발전과, COVID-19으로 인한 디지털 공간의 수요가 증가함에 따라 기업은 가상공간을 활용한 솔루션을 도입하여 정부의 규제를 극복하고자 한다. 가상현실, 증강현실 및 혼합현실을 아울러 표현하는 확장현실에 대한 시장이 지속적으로 확장되고 있는 상황에서 확장현실에 대한 명확한 정의 및 분류체계에 대한 선행연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 확장현실에 대한 국내·외 선행연구를 바탕으로 확장현실의 기술, 산업 및 효용성 분류체계를 구성하고, 사례 분석을 위한 확장현실 산업-효용성 매트릭스 분류체계를 구성하였다. 본 연구에서 제시한 확장현실 산업-효용성 매트릭스 분류체계를 통해 국내·외 확장현실 응용 서비스 사례를 적용하여 해당 분류체계를 검증하고 확장현실 응용 서비스의 동향 분석을 실시하였다. 분석 결과, 엔터테인먼트 산업의 확장현실 응용 서비스 사례가 가장 많은 것으로 나타났으며, 상호작용을 통한 새로운 경험 전달인 확장현실 효용성이 가장 높게 나타났다. 본 연구에서 제시하는 매트릭스 분류체계를 활용하여 확장현실의 전반적인 동향 분석 및 신산업 및 신서비스 탐색을 위한 지표로 활용될 수 있을 것이다

Study on Domestic Trends of Green Fuel Policy

  • Sangseop Lim;Sang-Mi Im;Seok-Hun Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.183-189
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    • 2024
  • 지구온난화로 인한 IMO 친환경 규제 강화, 유럽 Fit for 55 법안 등을 배경으로 선박 친환경 연료 보급 인프라 구축 및 정책 분석이 어느 때보다 필요한 시점이다. 본 연구는 선박 친환경 연료공급에 관한 선행 연구 및 정책과 규제 및 산업 대응 동향, 친환경 연료 공급 인프라 현황 등을 종합적으로 분석하여 정채적 시사점을 도출하였다. 결과적으로, 친환경 규제 강화로 인해 친환경 선박보급 못지않게 친환경 연료 보급 인프라 구축이 중요하다. LNG는 현실적인 대안이지만, 장기적으로는 무탄소 연료로 전환이 필요하며 이와 관련된 공급 인프라 구축에는 장기적인 관점에서 국내 산업 여건을 고려하여 생산에 유리한 연료에 집중하여 지원하는 선택과 집중 전략이 필요하다. 따라서 정부는 친환경 연료 개발 및 보급 지원, 규제 개선 및 인센티브 제공, 민간 투자 유도, 해외협력 강화 등을 통해 인프라 구축을 적극 추진해야 한다. 본 연구는 친환경 해운산업으로의 전환을 위한 정책 방향을 설정하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 향후 친환경 연료 경제성 비교를 비롯하여 국내에 유리한 연료 선정에 관한 기초연구를 진행할 예정이다.

헤드 무브먼트 데이터와 가상현실 콘텐츠 몰입도 상관관계 (Correlation between Head Movement Data and Virtual Reality Content Immersion)

  • 김정호;유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.500-507
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    • 2021
  • 가상현실 산업은 Covid-19 이후 비대면 콘텐츠 수요 급증과 메타버스에 대한 관심과 더불어 재도약할 기회를 얻었다. 따라서 이러한 흐름과 함께 가상현실 콘텐츠를 대중화를 위해서는 양질의 콘텐츠 제작과 가상현실 특성에 맞는 스토리텔링 연구가 지속적으로 이루어져야 한다. 이처럼 가상현실 특성을 적용한 콘텐츠가 사용자 피드백을 통해 효과적으로 제작되기 위해서는 해당 콘텐츠를 평가할 수 있는 정량적 지표가 필요하다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 관람하는 과정을 분석하여 머리 움직임을 정량적 지표로 설정하였다. 이후 실험자는 5개 애니메이션을 관람하고 이에 따라 기록된 머리 움직임 정보와 몰입도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과는 머리 움직임 속도가 상대적으로 느릴 때 높은 몰입도를 나타내었고, 머리 움직임 속도가 콘텐츠 몰입도 정도를 나타내는 지표로 유의미하게 사용될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이렇게 도출된 결과는 이후 창작자가 가상현실 콘텐츠 제작을 할 때 프로토타입 제작 후 적용된 스토리텔링 방식의 유효성을 검증할 수 있는 정량적 지표로 사용될 수 있다. 이러한 방식은 제안된 스토리텔링 방식 문제점을 빠르게 파악하고 더 나은 방식을 제안할 수 있어 콘텐츠의 질을 향상시킨다. 본 연구는 머리 움직임 속도라는 정량적 지표를 기반으로 몰입도를 분석하는 기초연구로 양질의 가상현실 콘텐츠 제작과 가상현실 콘텐츠 대중화에 기여하고자 한다.

2020년 한국판 뉴딜 정책 이후 지질자원 분야 디지털 트윈 기술개발 동향 분석 (Analysis of Digital Twin Technology Trends Related to Geoscience and Mineral Resources after the Korean New Deal Policy in 2020)

  • 안은영
    • 자원환경지질
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    • 제54권6호
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    • pp.659-670
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    • 2021
  • 본 연구에서는 정부의 메타버스 정책, 6세대 이동통신기술 등 2020년 한국판 뉴딜 정책 이후의 정책 변화를 분석하고, 현실 세계의 실제 모습과 디지털의 연결에 주목하여 지질자원 분야에서 스마트 시티와 디지털 트윈 연구방향의 연계를 강조하였다. 디지털 트윈을 구현하는 첫 번째 단계인 지질·지하정보의 3차원 시각화와 두 번째 단계의 요소인 지하정보의 실시간 모니터링 기술에 주목하여 2020년 이후 기술개발 동향을 살펴보았다. 이에 따라 지질자원 분야의 더 깊은 심도의 지질 및 지하수, 환경 정보에 대해서 정확한 정보 제공 및 산업계와 지방자치단체, 정부가 활용가능한 수준의 실시간에 가까운 분석 및 예측에 대한 노력을 강조하였다. 포스트 코로나 시대 국내외의 디지털 경제의 가속화에 따른 기술의 사회적 서비스에 대한 요구에 대응하기 위해서, 국토정보 구축 관련 기관과 협업 등을 통해 국가 디지털 트윈 정책과 스마트 시티 정책을 이끌어 나가는 방향으로 지질·환경·정보 분야를 융합한 연구개발이 요구된다.

특허 자료를 활용한 AI-에듀테크 분야 국가 간 기술 경쟁력 분석: 특허 통계 지표와 허들 음이항 모델의 활용 (Technology Competitiveness in the AI-Edutech Field: Using Patent Indice and Hurdle Negative Binomial Model)

  • 지일용;배현영
    • 산업융합연구
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    • 제22권8호
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    • pp.1-17
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    • 2024
  • 최근 에듀테크의 관심이 AI 기술과의 접목에 집중되어 있는 가운데, 관련 분야 시장이 확대되고 있는 추세이다. 이에 본 연구는 AI-에듀테크 분야의 주요국 기술경쟁력과 핵심 기술분야를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 또한 AI-에듀테크가 AI 기술과 에듀테크 간 융합임을 고려하여, 주요국별 AI-에듀테크 기술이 과연 기존의 AI 혹은 에듀테크 기술에 기반한 것인지 경로의존성도 분석하고자 하였다. 이를 위해 AI-에듀테크 분야 특허를 수집한 뒤, 특허활동력, 특허영향력, 시장확보력 등의 지표로 경쟁력을 분석하였고, 국제특허분류 코드로 국가별 핵심 기술 분야를 살펴보며, 허들 음이항 회귀모형으로 국가별 경로의존성을 분석하였다. 분석 결과, AI-에듀테크 분야 특허활동력은 중국이 가장 높고 한국, 미국, 인도, 일본이 그 뒤를 이었다. 특허영향력과 시장확보력 측면에서, 미국은 두 지표 모두 높고, 일본은 시장확보력이 높으며, 한국은 특허영향력이 높은 것으로 분석되었다. 또한 국제특허분류코드로 볼 때 국가 간 차별성이 나타나고 있으며, 한국은 머신러닝과 생체 모델 기반의 AI에 집중하면서 다양한 기술과 융합하는 특징이 있었다. 허들 음이항 분석 결과 중, 로짓 부분 결과로는 과거의 AI 또는 교육 분야 기술 보유 여부가 현재의 AI-에듀테크 기술의 등장 여부에 정의 영향을 주지는 않았으나, 카운트 부분 결과는 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 현재의 AI-에듀테크 기술이 전반적으로 과거의 AI 또는 에듀테크 기술에 기반한다고 보기는 어려우나, 일부 과거 AI 또는 교육 기술에 기반한 AI-에듀테크가 일단 등장하면 이는 기존 기술로부터의 영향을 받음을 의미한다. 이러한 결과는 이 분야 향후 연구와 기술전략을 위한 시사점을 제공한다.

이론 및 실습, 대면 및 비대면 교육 방식이 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 차이 연구: 코로나 펜데믹 상황의 대학생들을 대상으로 (Studying the Differences in the Effects of Theoretical and Practical, Face-to-face and Virtual Teaching Methods on Entrepreneurship and Willingness to Start a Business: University Students During the Coronavirus Pandemic)

  • 박미정;이철규;황보윤
    • 벤처창업연구
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    • 제19권2호
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    • pp.81-96
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    • 2024
  • 본 연구는 코로나 펜데믹 상황의 대학생들을 대상으로 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면교육으로 구분하여 교육 방식에 따라 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 차이를 분석함으로써 기존연구의 대상과 달리 전면 비대면 강의를 경험한 대학생들의 기업가정신 교육효과가 높은 강좌 운영형태를 도출하고, 기업가정신교육의 효과를 높이는 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 충청도 소재 종합대학의 재학생 552명을 대상으로 기업가정신 교육을 시행하고 표본을 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면 교육으로 구분하여 분석하였다. 또한 이원 반복측정 ANOVA를 실시하여 교육 전·후 시점에 따라 기업가정신 교육 강좌 운영형태의 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 이론 및 실습교육의 교육 전·후 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났으며, 교육 후 이론교육보다 실습교육의 기업가정신이 높은 것으로 나타났다. 창업의지의 교육 전후 차이 검증에서는 실습교육에서만 효과 차이가 유의적으로 나타났다. 둘째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 이론-실습의 강좌 운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 이론-실습 강좌의 기업가정신 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대면 및 비대면교육에 따른 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났고, 창업의지에서 비대면 교육의 효과만 교육 전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 넷째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 대면-비대면 강좌운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 대면-비대면의 기업가정신의 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 창업의지효과는 비대면교육에서만 교육전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 대학생의 기업가정신과 창업의지의 효과를 높이기 위해서는 교육대상이 적극적으로 창업과 관계된 활동에 참여하는 실습수업의 양적확대가 필요하다. 또한 창업의지 효과를 높이기 위해서는 메타버스 공간을 활용하여 수강생 각자의 역할 비중이 높은 비대면 교육 방식이 창업의지 효과성을 높이는 데 기여할 수 있다는 것이다.

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