• 제목/요약/키워드: Industry Market

검색결과 5,329건 처리시간 0.034초

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.147-153
    • /
    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권20호
    • /
    • pp.75-86
    • /
    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

  • PDF

기업의 온라인 고객 서비스가 기업의 수익 및 고객의 후생에 미치는 영향에 관한 연구 (Impact of Net-Based Customer Service on Firm Profits and Consumer Welfare)

  • 김은진;이병태
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.123-137
    • /
    • 2007
  • The advent of the Internet and related Web technologies has created an easily accessible link between a firm and its customers, and has provided opportunities to a firm to use information technology to support supplementary after-sale services associated with a product or service. It has been widely recognized that supplementary services are an important source of customer value and of competitive advantage as the characteristics of the product itself. Many of these supplementary services are information-based and need not be co-located with the product, so more and more companies are delivering these services electronically. Net-based customer service, which is defined as an Internet-based computerized information system that delivers services to a customer, therefore, is the core infrastructure for supplementary service provision. The importance of net-based customer service in delivering supplementary after-sale services associated with product has been well documented. The strategic advantages of well-implemented net-based customer service are enhanced customer loyalty and higher lock-in of customers, and a resulting reduction in competition and the consequent increase in profits. However, not all customers utilize such net-based customer service. The digital divide is the phenomenon in our society that captures the observation that not all customers have equal access to computers. Socioeconomic factors such as race, gender, and education level are strongly related to Internet accessibility and ability to use. This is due to the differences in the ability to bear the cost of a computer, and the differences in self-efficacy in the use of a technology, among other reasons. This concept, applied to e-commerce, has been called the "e-commerce divide." High Internet penetration is not eradicating the digital divide and e-commerce divide as one would hope. Besides, to accommodate personalized support, a customer must often provide personal information to the firm. This personal information includes not only name and address, but also preferences information and perhaps valuation information. However, many recent studies show that consumers may not be willing to share information about themselves due to concerns about privacy online. Due to the e-commerce divide, and due to privacy and security concerns of the customer for sharing personal information with firms, limited numbers of customers adopt net-based customer service. The limited level of customer adoption of net-based customer service affects the firm profits and the customers' welfare. We use a game-theoretic model in which we model the net-based customer service system as a mechanism to enhance customers' loyalty. We model a market entry scenario where a firm (the incumbent) uses the net-based customer service system in inducing loyalty in its customer base. The firm sells one product through the traditional retailing channels and at a price set for these channels. Another firm (the entrant) enters the market, and having observed the price of the incumbent firm (and after deducing the loyalty levels in the customer base), chooses its price. The profits of the firms and the surplus of the two customers segments (the segment that utilizes net-based customer service and the segment that does not) are analyzed in the Stackelberg leader-follower model of competition between the firms. We find that an increase in adoption of net-based customer service by the customer base is not always desirable for firms. With low effectiveness in enhancing customer loyalty, firms prefer a high level of customer adoption of net-based customer service, because an increase in adoption rate decreases competition and increases profits. A firm in an industry where net-based customer service is highly effective loyalty mechanism, on the other hand, prefers a low level of adoption by customers.

4개 권역 축산물 판매업소의 원산지 표시실태 및 위생상태 표본조사 (Survey of the Status of Conutry-of-origin Lables and Hygine on the Meat Markets of 4 Regions in Korea)

  • 남보라;남정옥;박정민;이라미;구효정;김명희;장은재;서형주;김진만
    • 한국축산식품학회지
    • /
    • 제27권1호
    • /
    • pp.122-126
    • /
    • 2007
  • 본 조사는 전국의 4개 권역의 쇠고기를 판매하는 도 소매점을 상대로 이루어졌으며, 쇠고기의 위생적 관리와 표시규정의 준수 여부를 주요 항목으로 정하여 실시하였다. 4개 권역의 축산물 판매업소의 규모를 보면 소형영업소의 규모가 가장 많은 비율을 차지하고 있으며 그 다음으로는 중형영업소와 대형영업소 각각 차지하고 있었다. 비포장 및 포장 쇠고기의 판매 영업소의 항목별 적합여부의 조사 결과는 4개 권역 모두 양호하였으나, 포장육의 조리방법 표시와 보관방법의 표시 등 일부 항목은 잘 지켜지지 않아 영업자들에게 그 필요성이 인식되지 않고 있다는 것을 알 수 있었다. 특히 호남권역의 시급한 개선이 필요한 것으로 조사되었다. 위생 실태에 관련한 항목에서는 조사지역에 관계없이 금속류 및 이물질 검출, 기계 및 기구류의 세척 및 소독, 위생적 보관, 종업원의 장신구 접촉예방 등의 항목에서 상대적으로 저조한 적합률을 나타내었다. 원인으로는 영업자의 식육의 오염에 대한 관념이 부족한 것으로 사료되며 이에 정부의 위생과 관련한 안전교육은 위생 관념이 부족한 영업자들에게 시급한 문제임을 본 연구를 통해 알 수 있었다. 본 연구는 전국 축산물 판매업소의 원산지 표시실태 및 위생상태에 관한 모니터링결과로서 식품안전성을 확보하기 위해서는 식품위생과 안전성, 식품표시에 대한 홍보와 교육이 지속적으로 이루어져야 할 것이며 또한 소비자들 의 식품안전에 대한 인식과 신뢰도를 높여야 할 것이다. 이를 위해서는 생산자와 소비자, 식품가공업자 언론, 정부, 학자들이 함께 풀어야 할 복합적인 문제로서 향후 더 많은 다양한 연구가 진행되어야 할 필요가 있다고 사료된다.

Zone특성 분할을 통한 유형별 통행발생 모형개발 (Development of Trip Generation Type Models toward Traffic Zone Characteristics)

  • 김태호;노정현;김영일;오영택
    • 한국도로학회논문집
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.93-100
    • /
    • 2010
  • 통행발생은 4단계 모형의 처음 단계로 전체수요예측에 상당한 영향을 미치게 되므로 정확성이 무엇보다 필요한 단계라 할 수 있다. 현재 통행발생모형으로 도시교통 및 SOC시설 등의 계획에 널리 사용되고 있는 것은 선형회귀모형이며, 각종 사회경제지표와 통행발생량의 관계가 선형임을 전제로 한다. 하지만 급격한 도시개발이나 도시계획구조가 변경되었을 때 통행량을 추정하기 위한 사회경제지표 자료가 부족하여 추정된 통행량의 오차가 많을 수 있다. 이에 본 연구는 일반적으로 널리 사용되는 사회경제지표를 선형이란 가정을 하지 않고, 다양한 존의 특성을 반영할 수 있는 변수에 대한 시장분할을 토대로 새로운 유형별 통행발생모형을 개발하고자 한다. 본 연구에서는 교통수요예측의 처음 단계인 통행발생 모형의 예측력을 개선하기 위하여 존의 다양한 특성(토지이용, 사회경제적 등)을 고려하였다. 예측력 개선을 위한 시장분할 방법론으로는 통행 발생률을 기반으로 한 Data Mining(CART)방법과 회귀분석을 이용하였다. 연구의 결과를 살펴보면, 첫째, CART분석을 활용한 존 특성 분석결과, 유출통행은 사회경제적 요인(남녀상대비중, 연령대(22~29세))에 영향을 받고 있으며, 유입통행은 토지이용 요인(업무시설상대비중), 사회경제적 요인(3차 종사자상대비중)으로 나타났다. 둘째, 유형별 모형개발 결과 통행발생 계수 값은 유출의 경우 0.977~0.987(통행/인)이며, 유입의 경우 0.692~3.256(통행/인)로 나타나 유형구분이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, 실측검증을 수행하였으며, 유출 및 유입의 경우 기존 모형보다 적합도가 높아진 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서 개발한 유형별 통행발생모형이 기존 연구보다 우수한 것을 알 수 있었다.

초기 시청시간 패턴 분석을 통한 대흥행 드라마 예측 (Prediction of a hit drama with a pattern analysis on early viewing ratings)

  • 남기환;성노윤
    • 지능정보연구
    • /
    • 제24권4호
    • /
    • pp.33-49
    • /
    • 2018
  • TV 드라마는 타 장르에 비해 시청률과 채널 홍보 효과가 매우 크며, 한류를 통해 산업적 효과와 문화적 영향력을 확인시켜줬다. 따라서, 이와 같은 드라마의 흥행 여부를 예측하는 일은 방송 관련 산업에서 매우 중요한 부분임은 주지의 사실이다. 이를 위해서 본 연구에서는 2003년부터 2012년까지 10년간, 지상파 채널을 통해 방송된, 총 280개의 TV 미니시리즈 드라마를 분석하였다. 이들 드라마 중 평균 시청률 상위 45개, 하위 시청률 45개를 선정하여 흥행 드라마의 시청시간 분포 (5%~100%, 11-Step) 모형을 만들었다. 이들 기준 모형과 신규 드라마의 시청시간 분포와의 이격 거리를 Euclidean/Correlation으로 측정한 유사도(Similarity)를 통해, 시청자의 초기(1~5회) 시청시간 분포로 신규 드라마의 성패 여부를 예측하는 모델을 만들었다. 또한 총 방송 시간 중 70% 이상 시청한 시청자를 열혈 시청층(이하 열혈층) 으로 분류하고, 상위/하위 드라마의 평균값과 비교하여, 신규 드라마의 흥행여부를 판별할 수 있도록 설계하였다. 연구 결과 드라마의 초반 시청자 충성도(시청시간)는 드라마의 대흥행 여부를 예측하는데 중요한 요소임을 밝혔으며, 최대 75.47%의 확률로 대흥행 드라마의 탄생을 예측할 수 있었다.

HMR 무인매장 서비스 품질 분류에 관한 연구 (Classification of Service Quality for HMR unmanned store business)

  • 이종원
    • 서비스연구
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.41-61
    • /
    • 2023
  • 제4차 산업혁명 시대의 보편적 삶의 형태는 비대면이라는 키워드로 요약될 수 있을 것이다. 특히 소비 활동 측면에서도 점차 대면 접촉이 최소화되는 시스템으로 변화하고 있으며, 오프라인 매장에서는 키오스크(kiosk)와 로봇 등을 통한 비접촉 서비스로의 전환이 빠르게 이어지고 있다. 사회 구조 역시 시간의 흐름에 따라 변화되고 있으며 특히 1인 가구 증가와 고령화는 식생활과 연관된 외식산업의 변화에도 영향을 미치고 있다. 가정 내에서 직접 조리하는 노동이 줄어들고, 대체할 수 있는 식품의 이용이 증가하고 있음에 따라 가정간편식 (HMR: Home Meal Replacement)시장이 큰 규모로 성장하였다. 시장의 규모가 커지며 상품을 제공하는 비즈니스의 형태도 다양해졌다. 기술의 발전, 비대면 문화 그리고 기업의 경영 효율성이 맞물리며 최근 무인매장이 확산되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 차츰 경쟁이 심화되는 HMR 무인매장의 서비스 품질 속성을 분류하여 고객만족을 기반으로 한 서비스 경영 관리 측면의 시사점을 제공하고자 Kano model을 활용한 서비스 품질 분류 및 Timko의 고객만족계수를 산출하였다. 분석결과 '상품(메뉴) 다양성' 등이 매력적 품질로 분류되었으며, '매장 내부/외부 청결성' 등이 일원적 품질로 분류되었다. 또한 '셀프 계산 과정의 편리성'은 당연적 품질, '매장 내 통행의 편리성' 무관심 품질로 분류되었다. 나아가 만족계수가 가장 높은 요소는 '상품(메뉴)다양성'으로, 불만족계수가 가장 높은 요소는 '셀프 계산과정의 편리성'으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 HMR 무인매장의 서비스 품질 관리에 있어 우선순위를 도출하고, 이를 통해 관련 비즈니스에서의 전략적 시사점을 제공하고자 한다.

미술관 이미지저작권 아카이브 모델 연구 (A Study on Image Copyright Archive Model for Museums)

  • 남현우;정성인
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제23권
    • /
    • pp.111-122
    • /
    • 2016
  • 본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 미술관에서 생성되는 미술 콘텐츠 생명주기 전반에 걸친 저작권 서비스 연구개발의 필요성과 창조산업에서 이미지저작권 콘텐츠 유통시장 활성화와 저작권 서비스 관리체계 수립의 필요성에 의해, 이미지저작권 보호 및 이용 활성화를 위한 미술관 이미지저작권 아카이브 모델을 설정하기 위해 다학제적으로 진행된 융복합 연구이다. 본 연구의 연구방법 및 내용, 결과는 다음과 같다. 국내 1,000여개의 뮤지엄(박물관, 미술관, 전시관 등)의 저작권료에 대한 산정, 분배, 정산, 모니터링에 대한 기준체계를 제안하여 이미지 저작물의 이용 활성화 및 재활용을 통한 미술콘텐츠 생태계 투명화 및 효율성 향상화를 위해서 다양한 제안이 이루어졌다. 우선, 이미지저작권 아카이브 모델의 내용설계 및 구조설계를 제안하였으며, 프로토타입 시뮬레이션, 실현 시뮬레이션, 모델 가동 시뮬레이션을 위하여, 미술관 미술콘텐츠 유통 서비스 플랫폼을 제안하여, 미술 콘텐츠 저작권료 프로세스 모델을 설정하였다. 미술관 소장품 및 미술작품 유통 과금 기술 개발과 저작권 자동분배 및 정산 엔진 개발은 이미지 콘텐츠에 대한 과금 체계 및 기술 개발이 미약하기 때문에 기본 프레임워크는 기존 콘텐츠 과금 프레임워크를 모델로 사용하였다. 궁극적으로는 미술작가, 미술관 학예사, 유통업체 등이 사용가능한 이미지저작권 아카이브 모델을 제안하였다. 사업화 전략에서는 미술관 이미지저작권 아카이브 모델의 틈새시장 침투전략(Niche penetration strategy)을 제안하였다. 판매확대 전략에서는 미술관 아카이브 시스템의 유동적 연결을 통하여, B2B, B2G, B2C, C2B 형태의 이미지 거래를 효율적으로 진행되게 하며, 이미지 저작물의 관리가 통제 가능한 비즈니스 모델이 수립되었다. 향후 혹은 앞으로의 과제는 미술관에서 소장하고 있는 소장품 및 신규 창작 작품의 미술 콘텐츠 분쟁 예방 및 유통 및 활용에 대한 정보 제공을 통해, 미술작품에 대한 이미지저작권자와 소유자간의 분쟁 등을 최소화하고, 미술품 저작물의 관리성이 향상될 것으로 기대된다. 또한 미술관의 소장품 및 신규작품에 대한 아카이브에 대한 가이드라인이 제공되어, 이미지저작권 등록 증대가 예상되며, 이미지저작권 유통 서비스에 대한 저작권료, 과금, 분배, 정산 등 다양한 융합적 비즈니스 활용이 가능해 질 것이다.

미국의 지역 인적자원개발과 지역 노사정 파트너쉽 연구 (Study on US regional human resource development and labor-management-government partnership)

  • 전명숙
    • 국제지역연구
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.287-310
    • /
    • 2010
  • 세계의 여러 선진국을 보면 국제 시장에서의 경쟁력 확보는 점차 노동자의 인적자원개발을 통한 고부가가치 산업에의 집중으로 나타나고 있다. 그리고 이러한 과정에서 특히 중요한 것은 노사 이해당사자와 관련 정부 기관이 파트너쉽을 통해 노동자의 숙련 형성 및 향상에 함께 참여한다는 것이다. 이는 어느 일방의 이해관계에 따라 진행되는 노동자의 훈련 프로그램은 그 효과가 충분히 실현되는 것이 어렵다는 인식에 기반한다. 그동안 우리나라에서는 유럽의 선진 국가에서 나타나는 노사정 파트너십과 노동자의 인적자원개발전략에 많은 주목을 해왔다. 이러한 사례연구를 보면 유럽 국가에서는 강력한 노동조합을 통해 노사정 파트너쉽체제를 구축하고 있으며 각 이해당사자는 협력을 통해 노사가 공동으로 이익을 얻을 수 있는 고용 및 훈련 프로그램에 적극적으로 참여하고 있다. 이에 반해 세계 주요 선진국 중 대표적인 미국에서의 노사 참여적인 인적자원개발에 대한 연구는 상대적으로 부족한데 그 이유는 분권화의 전통이 강하고 시장원리가 보다 더 강조되는 미국에서는 전국차원에서 노사정 파트너쉽을 구축할 수 있는 기제가 발달되어 있지 않기 때문이다. 그러나 비록 미국의 경우 연방 차원에서는 노사정 간의 사회적 대화기제를 찾기 어렵다고 하더라도 지역 차원이나 다양한 업종별 프로그램에서는 이해당사자가 파트너쉽을 통해 공동의 문제를 함께 풀어나가는 사례를 어렵지 않게 발견할 수 있다. 본 연구에서는 인력투자법 (Workforce Investment Act)에 근거한 원스톱 센터와 위스컨신 지역훈련파트너쉽 (Wisconsin Regional Training Partnership)을 통해 미국에서 지역 차원의 노사정 파트너쉽이 어떻게 작동하며 어떠한 프로그램으로 운영되고 있는 지를 분석하고 있다. 원스톱센터가 연방 정부법에 의해 각 주에서 제도적으로 전개되는 지역 노사정파트너쉽 모델이라면 WRTP 는 민간주도의 지역 노사정파트너쉽 모델이라고 볼 수 있다. 두 사례는 OECD 에서도 대표적인 지역 파트너쉽 모범 사례로 소개되고 있으며 현재 우리나라 지역인적자원개발정책의 주요 참고 사례가 되고 있다.

A Color Analysis on Working Clothing in Domestic Machine and Heavy Industry

  • Park, Hye-Won;Bae, Hyun-Sook;Park, Jin-Ah;Kim, Jie-Kwan
    • 패션비즈니스
    • /
    • 제13권6호
    • /
    • pp.61-75
    • /
    • 2009
  • The objective of this research is to the enhance the color function of work clothing : to research and analyze the hue and tone of work clothing colors to be used for machinery and heavy industries in national industrial complexes, Through this research, the color using problems which related with safety workers will be revealed. For this project, total 42 sets of work suits were sampled from 12 different companies in the machinery and construction industries in the national industrial complexes of Gyeongsang Namdo Province and 16 sets of work suits currently being sold in the market. The collected work suits samples were classified according to item types and design. Color measurements were taken thus: After calibration according to ASTM D1729 specifications of standardized configuration settings to match standardized luminous source D65(Daylight 6500K) in color cabinet BOTECK SuperLight-VI, the RGB values of the work suits were calculated using PANTONE Color Cue TX. The RGB values of the colors thus derived were converted into V/C values using the Munsell Conversion 9.0.6 and analyzed with Munsell's 10-color system and PCCS. The results were presented according to Munsell's color wheel and color and brightness distributions were expressed in table form, as well as presented as a tone map. Following analysis, color hue distribution was found to be concentrated around PB, and brightness distribution toward the low end and mid range of the scale. Saturation values were distributed mostly around the low end of the scale. Following color tone analysis according to PCCS, it became apparent that colors were mainly distributed around dkg, ltg, and g, at low- and mid-brightness and low-saturation. Therefore, it may be concluded that colors used in work suits in the machinery and heavy industries are mainly cool colors, at low- and mid-brightness and low saturation. It is conjectured that such colors were applied uniformly in the workplace in order to serve certain functions, such as concealment of stains and contamination. Therefore, it follows that the utilization of colors, among other functions served by working clothings, must be taken into consideration in order to enhance safety and efficiency.