입체 시각 피로는 3D 영상의 확산을 방해하는 가장 주된 요인으로 알려져 있다. 입체 시각 피로는 수렴과 조절의 불일치에 의하여 유발되는 것으로, 이 현상은 양안 시차를 포함하는 영상을 3D 디스플레이로 제시하는 경우 자극에 의하여 유발된 수렴 거리가 물리적인 조절 거리와 불일치하여 발생한다. 이는 실감을 증진시키기 위하여 입체 자극을 사용하는 경우 언제나 입체 시각 피로를 유발할 가능성이 있음을 의미한다. 따라서 입체 시각 피로를 감소시키기 위하여 직접적인 원인을 제거하려는 노력뿐만 아니라 이를 간접적으로 감소시키기 위한 노력 역시 필요하다. 이런 관점에서 본 연구는 입체 시각 피로에 영향을 미칠 가능성이 높은 상대적 시차, 시청 거리, 시청 방위 요인이 주관적 입체 시각 피로에 미치는 영향을 측정하고 입체 시각 피로를 최소화하기 위한 각 요인의 수준을 알아보고자 하였다. 그 결과 참가자들이 입체 시각 피로를 보고하는 경우는 상대적 시차의 교차 시차 크기가 7분 22초를 넘어설 때, 그리고 수직 시야각이 15도 보다 클 때라는 것을 확인하였다.
다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) ${\times}$ 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) ${\times}$ 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이 라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.
내현적 주의와 재정향이 탐지과제 수행에 미치는 영향을 반응촉진과 회귀억제를 통해 탐색하였다. Posner와 Cohen(1980)의 고전적인 탐지패러다임에서는 단서를 제시하고 일정한 자극제시시차 후 그 단서와 같거나 또는 다른 위치에 나타나는 표적에 대한 탐지수행을 관찰한다. 본 연구에서는 내현적 주의를 유발하기 위해 단서가 표적에 대해 예측력을 가지도록 조작하였고, 단서자극과 표적 사이에 새로운 단서(재정향단서)를 삽입하여 재정향을 유도하였다. 실험 1에서는 재정향단서가 제시되는 시기를 초기, 중기, 후기로 구분하여 실험을 실시하였다. 그 결과 재정향이 제시되는 시기별로 자극제시시차(150ms, 400ms, 850ms)에 따라 다른 양상의 반응촉진 및 회귀억제가 발생하였으나, 해석 가능한 일정 패턴을 확인하기는 어려웠다. 하지만 재정향이 초기에 발생한 실험조건을 재분석한 결과, 반응촉진과 회귀억제가 자극제시시차에 따라 교차하여 나타나는 단순탐지과제의 전형적인 결과를 얻을 수 있었다. 실험 2에서는 실험 1에서 재정향이 초기에 발생하는 조건에 대한 추가 실험을 실시하였다. 실험 결과, 자극제시시차가 짧을 때는 반응촉진이 발생하였으며 자극제시시차가 길때는 회귀억제가 발생하였다. 이 결과는 단서자극이 표적에 대한 예측력을 가질 때 자극제시시차가 긴 조건에서 회귀억제가 사라진다는 기존의 보고(Wright & Richard, 2000)와 반대되는 결과이다. 이 결과는 최초 단서가 제시된 후 회귀억제의 효과가 소멸되기 전에 매우 빠르게 제시되는 재정향단서는 이중 회귀억제를 가져온다는 것을 제안한다. 본 연구는 내현적 주의에 의해 특정한 위치에 주의를 할당할 때에도 반복적으로 빠르게 제시되는 단서자극은 회귀억제를 극대화함으로써 내현적 주의를 상쇄할 수 있음을 시사한다.
심리적 본질주의에 따르면 사람들은 어떤 범주를 규정하는 숨겨진 본질 속성(essential properties)이 있으며 이것이 그 범주가 가지는 전형적 속성들의 인과적 원인이라는 믿음을 가진다(Gelman, 2003; Hirschfeld, 1996; Medin & Ortony, 1989). 이러한 본질주의적인 믿음은 범주가 단순히 상관을 가진 속성의 집합("clusters of correlated features")이라고 제안한 Rosch (1973, 1978)의 주장에 의문을 제기한다. 속성의 통계적 상관, 즉 가족 유사성만을 가진 범주와 달리 본질화된 범주는 범주간 경계가 매우 뚜렷하며 범주내 개체들이 동질적으로 여겨질 가능성이 높기 때문이다(Gelman, 2003; Prentice & Miller, 2007). 본질주의적 믿음이 범주 표상(범주간 경계, 범주내 응집성)에 미치는 영향을 확인하기 위해 두 개의 실험을 실시했다. 참가자들은 조건에 따라 가족 유사성 범주와 본질화된 범주를 학습한 다음 범주화 과제(실험 1)와 범주 예시들의 빈도 추정 과제(실험 2)를 실시했다. 그 결과 본질화된 범주에서 범주간 경계가 더 뚜렷해졌으며 범주내 응집성이 높아졌다. 이 결과는 범주 속성의 단서 타당도와 범주 타당도가 증가하여 발생한 것으로 본질주의적인 믿음이 범주구조의 거시적인 표상에 중요한 영향을 미친다는 것을 보여준다.
본 연구는 아들러의 개인심리학을 연구하여 거기에서 도출된 상담이론을 토대로 상담과정과 상담기법을 연구하고자 하였다. 아들러의 상담과정의 진행은 첫째, 관계형성단계는 상담자와 내담자 상호 간의 합의된 목표를 향해 적극적인 파트너로서 일하는 평등하고 상호 협력적인 관계를 추구하는 단계이다. 둘째, 생활양식 탐색단계는 생활양식을 이해하고 생활양식이 삶의 과업에 어떠한 영향을 미치는지를 이해하는 것을 중요한 목표로 하는 단계이다. 셋째, 통찰단계는 통찰력을 가지는 단계이다. 넷째, 재정향(행동 전환)단계로 진행된다. 아들러의 상담기법은 일반적기법과 특수기법이 있는데, 일반적 기법으로는 즉시성, 충고하기, 격려하기, 역설적 의도, 시법보이기, 역할놀이 등이 있다. 특수기법으로는 초인종 누르기, 내담자의 수프에 침 뱉기, 마이더스 기법, 타인을 즐겁게 하기, 저질의 아이 피하기, 스스로 억제하기 등이 있다. 결론적으로 개인심리상담은 의학적 모델이 아니라 성장모델에 기초하며, 치료한다는 측면보다는 건강한 개인과 사회를 재교육하고 재조명하는 데 더 많은 관심을 가지고 있다. 그러므로 아동지도센터, 부모-아동상담, 부부상담, 가족상담, 집단상담과 치료, 아동과 청소년의 개인상담, 문화적 갈등, 정신건강 운동 등 다양한 영역에 적용된다.
글의 이해의 핵심과정이란 글에 대한 응집성있는 의미표상의 형성과정이라고 간주하고, 참조적 응집성 처리, 상위주제적 인과성 응집성 처리, 상위주제적 대비적 응집성 처리, 글 전체 구조적 응집성 처리의 특성들을 우리말 덩이글을 사용한 실험 결과들을 근거로 논하고 이와 관련하여 한국어 이해의 일반특성에 대한 논의를 제시하였다.
인식 가능한 피해자 효과(Identifiable victim effect)는 추상적인 피해자보다 인식 가능한 피해자에게 더 큰 동정심과 도움행위가 나타나는 현상을 말한다. 본 연구에서는 이 현상을 일반인들의 직관적인 법적 판단 상황에 적용해 피해자에 대한 인식이 제3자의 처벌 및 보상 판단에 미치는 영향을 검증하고자 했다. 그리고 이런 법적 판단에 대한 인식 가능한 피해자 효과를 통해 피해자의 실명과 신상을 전면에 내세워 여론의 관심과 지지를 얻어 관련 범죄의 처벌 강화를 목표로 하는 피해자형 설명법안의 효과를 설명하고자 하였다. 이를 위해 법적 판단에 필요한 법률적 요인을 배제한 교통사고 시나리오를 작성해 교통사고 피해자의 정보를 조작해 실험을 진행하였다. 실험1에서 참가자는 각 집단 별로 사고 피해자를 익명으로 제시한 조건(비인식 조건)과 이름, 나이 등의 신상정보를 함께 제시한 조건(인식 조건)을 읽고 배심원으로서 양형과 합의금을 판단하였다. 그 결과 피해자 신상정보의 유무는 제3자의 양형 및 합의금 판단에 영향을 미치지 않았지만, 세상의 공정성에 대한 믿음에 의한 조절효과가 나타났다. 즉, 피해자를 구체적으로 인식했을 때 세상이 공정하다고 믿을수록 더 높은 처벌과 보상을 원하는 것으로 나타났다. 실험2에서는 익명의 피해자(비인식 조건)와 성행 정보가 긍정적(긍정인식 조건)이거나 부정적인 피해자(부정인식 조건)를 비교해 피해자 특성이 가해자 처벌과 피해자 보상에 미치는 영향을 관찰하였다. 그 결과 피해자를 부정적인 사람이라고 인식했을 때 피해자가 누군지 알 수 없을 때보다 더 적은 보상 판단을 하는 것으로 나타났다. 또 부정적인 피해자 조건을 제외한 모든 조건에서 이전 판례의 평균보다 더 높은 가해자 처벌, 피해자 보상 판단을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 법률적 요인 외의 피해자 특성이 제3자의 법적 판단에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 나아가 법적 요인과는 무관하게 높은 처벌과 보상 판단을 피해자형 실명법안의 효과와 함께 해석하며 공정한 양형 기준 설정을 위한 사회적, 법적 논의와 후속 연구를 제안하였다.
Argubi-Wollesen, Andreas;Wollesen, Bettina;Leitner, Martin;Mattes, Klaus
Safety and Health at Work
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제8권1호
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pp.11-18
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2017
The purpose of this review is to name and describe the important factors of musculoskeletal strain originating from pushing and pulling tasks such as cart handling that are commonly found in industrial contexts. A literature database search was performed using the research platform Web of Science. For a study to be included in this review differences in measured or calculated strain had to be investigated with regard to: (1) cart weight/ load; (2) handle position and design; (3) exerted forces; (4) handling task (push and pull); or (5) task experience. Thirteen studies met the inclusion criteria and proved to be of adequate methodological quality by the standards of the Alberta Heritage Foundation for Medical Research. External load or cart weight proved to be the most influential factor of strain. The ideal handle positions ranged from hip to shoulder height and were dependent on the strain factor that was focused on as well as the handling task. Furthermore, task experience and subsequently handling technique were also key to reducing strain. Workplace settings that regularly involve pushing and pulling should be checked for potential improvements with regards to lower weight of the loaded handling device, handle design, and good practice guidelines to further reduce musculoskeletal disease prevalence.
소프트웨어의 규모가 커지고 지식 사회로 전환됨에 따라, '사람'에 대한 중요성이 대두되고 있다. 소프트웨어 공학에서도 People, Process, Technology 모두 중요하다고 언급이 되지만, 실무에서는 People 측면에 대한 관심이 부족하다. 다른 학문 분야에서는 사람의 심리를 이해하기 위해 여러가지 방법들이 제시되었다. 본 논문에서는 다른 학문들에서는 어떻게 사람에 대한 심리를 연구하고 있는지에 대해서 네 가지 관점으로 정리하였다. 첫째로, 사람과 사람에 대한 심리학 적용에 대한 멘토링을 다룬다. 둘째로, 팀에 대한 것으로 MBTI를 이용한 조직구성에 대해서 논의한다. 셋째로, 대중에 대한 심리학 적용 사례인 프로파간다를 살펴보고 넷째로, 새로운 소셜 미디어에 관한 내용을 다룬다. 각 방법에서 소프트웨어 개발 분야로 이런 기법을 재해석하여 활용하기 위해 어떤 부분을 조심해야 하는지 살펴보도록 한다.
본 연구는 심리학에서 바라본 고독과 정신건강에 대한 연구로 현대사회 문제 중 하나로 문헌 연구를 제시하였다. 고독은 심리학적으로 다양한 개념으로 공감돼 왔다. 즉, 고독은 병적인 것으로, 어린 시절의 갈등의 요인으로, 부적응의 표현으로 현재의 경험에 영향을 주는 요인으로 강조되었다. 한편으로는 고독은 상호작용이 없는 객관적 상태의 혼자를 의미한다. 반면에 외로움과 사생활은 주관적 상태의 개념이며 외로움은 타인의 존재가 필요함을 나타낸다. 한편으로 종교적인 단독자는 하나님 앞에서 고독한 존재라 할 수 있다. 인간의 자발적으로 선택하는 고립과 감각적 제한은 외로움을 치료하는 효과가 있다. 그리고 고독은 긍정적 안녕과 건강한 적응력과 관련이 있다. 인간은 외로움을 고독으로 변경하여 내적인 자유를 가지도록 하여야 한다. 즉, 외로움은 고독을 통해서 극복될 수 있다. 또한 긍정적 사고는 부정적 사고와 외로움, 우울 등을 극복할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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