최근 친환경, 신재생 에너지 수요에 따라서 해상풍력발전 분야는 빠른 성장세와 설비의 대형화에 따른 전용설치선박의 관련 기술개발이 요구되고 있다. 해상풍력설치선박(WTIV: Wind Turbine Installation Vessel)은 설치 작업 시 선체를 파도의 영향을 받지 않는 높이로 이동시키고 모든 환경하중은 레그가 담당한다. 특히 파랑하중은 불규칙파로 구성되어 있기 때문에, 정확한 동적응답특성을 파악하는 것은 아주 중요한 문제이다. 이러한 동적응답해석은 간이법의 하나인 단자유도법을 널리 활용하고 있으나, 불규칙 파를 고려하지 못하는 제약조건이 있다. 따라서 현재 설계 시 불규칙 파에 대한 시간영역 계산이 가능한 다자유도 계산법을 사용하고 있다. 그러나 다자유도 계산법에서 시간영역 해석은 정도 높은 계산 결과를 제공하지만, 데이터의 수렴도가 민감하고 복잡성에 있어 설계 시 어려움이 있다. 따라서 본 논문은 다양한 변수를 기준으로 한 시간영역 해석을 통하여 불규칙 파의 동적응답 특성을 표현 할 수 있는 동적증폭계수 추정식을 개발하였다. 기존 다자유도 모델 대비 계산시간 단축 및 정확도 확보를 확인하였다. 개발된 동적증폭계수 추정식은 WTIV 및 유사 구조물 설계에 활용이 가능할 것으로 판단된다.
자율주행자동차는 자동차 스스로가 도로 위의 상황을 분석하고 판단하여 움직이는 인공지능과 자동차가 결합된 형태이다. 자율주행자동차에 대한 연구결과가 최근 언론을 통해 공개가 되고 있으며, 선두기업으로 구글이 평가받고 있다. 기술경영에서 기업의 연구개발방향 파악 및 개발전략수립을 위해 다양한 정보를 포함하고 있는 특허정보의 활용은 좋은 대안으로 평가받고 있다. 본 논문에서는 구글의 자율주행자동차에 대한 집중연구방향 파악 및 기술개발전략수립을 위해 구글의 자율주행자동차 관련 특허문서를 대상으로 문헌의 질적 측면을 평가할 수 있는 인용정보를 이용하여 사회네트워크분석 기반의 연구집중도 분석을 수행한다. 분석결과, 구글에서는 하드웨어 분야에 대한 기술이 미흡하여 최근까지 하드웨어 제어부분에 대한 기술개발에 집중한 것을 확인할 수 있으며, 현재 이 기술에 대하여 상당한 성과를 이룬 것으로 파악된다. 후발 기업에서는 향후 표준화를 대비하여 구글과의 공동연구를 진행하는 것이 필요할 것으로 예상된다.
본 연구는 소프트웨어 NHPP 신뢰성 모형 (Goel--Okumo 모형, 지연된 S-형태 신뢰성모형 및 레일리분포 모형)의 예측능력을 분석하는 것을 목적으로 한다. 예측 능력분석은 두 가지 요인으로 분석이 될 것이다. 하나는 사용 가능한 고장자료에 대한 적용성의 정도이고 다른 하나는 예측능력 정도이다. 각 모형의 모수 추정은 고장시간자료의 첫 번째 고장시점부터 80%가 되는 고장시간 자료를 사용하고 기법은 최우추정법을 이용 하였다. 모형의 예측 능력의 비교에 있어서는 가능한 고장 데이터의 마지막 20%가 되는 선택된 자료를 이용하였다. 이 연구를 통하여 소프트웨어 관리자들에게 소프트웨어 고장분석을 하는데 사전정보로 활용 할 수 있다.
최근 4차 산업혁명의 도래로 인해 융합서비스 환경으로 변화함에 따라 융 복합적인 새로운 보안위협이 나타나고 있다. 이에 중소형 의료기관 또한 비즈니스 환경을 고려한 특화된 보안을 필요로 하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 선행연구 분석을 통해 의료기관 보안 특성을 도출하고 중소형 의료기관의 현장조사를 통해 중소형 의료기관 보안 특성과 현황을 조사하였다. 이러한 중소형 의료기관 보안 특성을 기반으로 중소형 의료기관을 위한 보안관리 평가모형을 설계하고 검증하였다. 설계를 위해 현존하는 의료기관 관련 보안관리체계, 평가 인증 체계 비교분석을 수행하였고 본 논문에서 제안한 보안관리 평가 모형과 공유정도 또한 확인하였다. 또한 제안하는 중소형 의료기관을 위한 보안관리 평가모형의 통계적 검증을 위해 적합 타당성 검증을 수행하였고, AHP 분석을 통한 상대적 우선순위 분석을 수행하여 항목별 가중치를 도출하였다. 본 연구의 결과를 통해 중소형 의료기관이 실제 수행 가능한 보안관리 평가모형의 기준으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
This study examines changes in consumer perceptions of fashion shows, which are critical elements in the apparel industry and a means to represent a brand's image and originality. For this purpose, big data in clothing marketing, text mining, semantic network analysis techniques were applied. This study aims to verify the effectiveness and significance of fashion shows in an effort to give directions for their future utilization. The study was conducted in two major stages. First, data collection with the key word, "fashion shows," was conducted across websites, including Naver and Daum between 2015 and 2018. The data collection period was divided into the first- and second-half periods. Next, Textom 3.0 was utilized for data refinement, text mining, and word clouding. The Ucinet 6.0 and NetDraw, were used for semantic network analysis, degree centrality, CONCOR analysis and also visualization. The level of interest in "models" was found to be the highest among the perception factors related to fashion shows in both periods. In the first-half period, the consumer interests focused on detailed visual stimulants such as model and clothing while in the second-half period, perceptions changed as the value of designers and brands were increasingly recognized over time. The findings of this study can be utilized as a tool to evaluate fashion shows, the apparel industry sectors, and the marketing methods. Additionally, it can also be used as a theoretical framework for big data analysis and as a basis of strategies and research in industrial developments.
The purpose of this study was to develop a technology commercialization strategy by analyzing the consumer preference for low-sodium instant noodle ramen, which has a sodium content of 1,730 mg or less. For the commercialization of such low-sodium ramen, this study examined how much consumers would pay through an analysis of consumer preference by conjoint analysis. This study surveyed 1,004 men and women in their 20 s and 50 s between the ages of 20 and 50 years in Korea using an online survey. If the price of conventional instant noodle ramen is KRW 4,000 (approximately USD 3.57) per 5 packs for one pack of 5 servings in a supermarket, this study surveyed how much more they respondents would pay if the sodium was reduced by 10.0, 20.0, and 30.0%. The study found that if sodium was reduced by 10.0, 20.0, and 30.0%, the respondents would pay as much as KRW 4,180, KRW 4,307, and KRW 4,515, respectively. The attributes of low-sodium instant noodle ramen were examined according to the degree of sodium reduction, vegetable protein ingredients, brand, where to buy and price with each level. The Marginal Willingness To Pay (MWTP) was analyzed as follows. If the sodium content of ramen soup is reduced by 1.0%, the amount that can be paid would be KRW 105.78. Respondents could pay KRW 1,673 more for famous brand ramen than an unknown brand ramen. The study results indicated that when a new product is developed and released, it can be expected to increase sales of the new product by understanding the foreseeable value that consumers could pay for and realize the technological commercialization of the technology.
1970년대는 많은 애니메이션 영화가 활발히 제작되었던 한국 애니메이션의 전성기라 불린다. 하지만, 당시 해외 애니메이션의 수입 방영과 해외 제작사의 하청작업 또한 많았으며, 자체 제작된 많은 애니메이션이 해외 원작을 모방하였다는 표절 논란이 꾸준히 제기되고 있다. 특히, 일본 애니메이션의 캐릭터 디자인에 대한 도용이 여전히 많은 애니메이션 마니아로부터 비판받고 있는 실정이다. 이에, 본 논문은 1970년대와 1980년대 한국 애니메이션 중 표절이 의심되는 작품을 중심으로 그 요인과 유형에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 예술창작에 있어서 표절의 정의 및 구성요건에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 1970년에서 1980년대 까지 표절애니메이션의 요인에 대해 정치 이념, 산업 정책, 제작 구조, 저작권 인식 측면을 중심으로 살펴본다. 셋째, 당시 제작된 한국 애니메이션 중 28편을 대상으로 캐릭터의 형상과 색상을 중심으로 한 여섯 가지 항목으로 디자인의 도용과 표절의 정도에 대해 전문가 설문을 통한 사례비교 분석을 진행한다. 한국 애니메이션의 표절에 대한 사회 문화 산업적 요인과 그 유형을 종합적으로 분석한 본 연구는 한국 애니메이션에 대한 성찰적 관점을 제시하는 연구로 그 학술적 가치가 있으리라 사료된다.
본 연구는 공적연금의 지속가능성과 관련하여 비교연구를 수행하는 것을 목적으로 한다. 공적연금의 지속가능성과 관련한 주류적인 시각은 재정적 지속가능성을 전제로 하고 있는 반면, 본래의 목적인 노후 소득보장성은 간과하여 왔다. 공적연금의 지속가능성은 재정적 지속가능성 뿐만 아니라 인구구조, 노동생산성, 산업구조, 근로세대의 생애주기, 공적연금에 대한 정부지출, 경제성장, 사회적 합의 등과 같은 다양한 요인들에 대한 고려가 필요하다. 본 연구는 이러한 문제의식 하에 한국을 포함한 44개국들을 대상으로 퍼지셋 질적비교연구를 수행하였다. 분석결과 한국은 단년도의 재정적 지속가능성은 높았지만 사회적 협의 및 공적연금 운용과 관련한 통합성이 상대적으로 낮았으며, 보장정도와 다른 연금체제와의 연계 등과 같은 적절성 역시 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 보다 폭넓은 공적연금의 지속가능성은 재정적인 지속가능성 뿐만 아니라 적절성, 통합성 또한 중시되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 사회복지시설종사자의 융합적 직무역량강화가 삶의 질에 영향을 미치는지를 검증하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시 20개, 경기지역 20개 사회복지시설에 근무하는 사회복지종사자들을 대상으로 설문을 하였고, 회수된 188부를 연구에 사용하였다. 표본추출법은 비확률표집법에서 임의표집법을 활용하였다. 연구결과, 사회복지종사자의 역량강화정도와 삶의 질간의 관계에서 살펴보면 개인역량과 만족감, 환경역량과 불만족감, 관계역량과 만족감에서만 정적인 상관이 있었고, 나머지영역에서는 상관이 없는 것으로 나타났다. 그리고 사회복지종사자의 개인역량, 환경역량이 불만족감에 정(+)적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 또한, 관계역량이 불만족감에 부(-)적인 역할을 하는 것을 볼 수 있다. 개인역량정도, 이직하고자 하는 마음을 통제하는 역량정도, 관계역량이 만족감에 정(+)적인 역할을 하는 것을 볼 수 있다. 따라서 사회복지종사자의 삶의 질을 향상시키기 위해서는 사회 복지종사자들을 대상으로 직무역량강화 교육프로그램을 실행할 때에 긍정적인 효과가 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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