최근 국내 이동통신 3사는 가정용 사물인터넷 서비스를 출시하면서 경쟁을 벌이고 있다. 대표적 출시된 서비스는 스마트홈 관련 서비스 분야이다. 그러나 이동통신 기반 사물인터넷 서비스는 초기 단계에 머물고 있으며, 지속적으로 다양한 서비스가 출시될 것으로 예상된다. 이러한 시점에 이미 출시된 서비스를 중심으로 사물인터넷 서비스에 대한 선호도 분석을 기획하게 되었다. 계층분석기법을 적용하기 위해 1단계 요인으로는 안전, 보안, 건강, 지능 그리고 가전으로 설계하였다. 또한 2단계 요인으로는 개념모델에서 제시된 18개 세부 서비스로 구성하였다. 분석결과 우선순위 1위는 헬스케어(23.2%)가 차지하였다. 이러한 결과는 소득 향상을 통해 건강에 대한 관심의 결과로 해석될 수 있겠다. 결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하였다.
이 논문은 지난 10여 년간 우리나라가 채택한 산업클러스터 정책의 평가에 기초하여, 이 정책이 창조경제 실현을 목표로 하는 시대에서도 유효한 정책이 될 수 있을 것인지를 검토하고 향후 정책방향을 제시하기 위한 목적으로 작성되었다. 그동안의 산업클러스터 정책은 산 학 연 네트워킹의 개선과 혁신기반의 강화로 생산성 증가에 기여했지만, 정부 주도의 인위적 클러스터 만들기 정책으로 인해 개방적이고 유연한 클러스터의 발전이 이루어지지 못한 문제가 있었다. 산업클러스터는 창의성에 의한 혁신 유발과 가치창출이라는 창조경제의 선순환에 기여할 것으로 보았다. 그 효과를 극대화하기 위한 향후 정책방향으로서 지리적 집중과 상호 연계라는 클러스터의 본질에 충실할 것, 창조성이 보장되는 클러스터를 만들 것, 국지적-세계적 전략을 결합한 다중 스케일의 산업클러스터를 지향할 것, 지역정책과 산업정책 부문 간의 정합성을 확보할 것 등이 제안된다.
모방은 인간의 역사와 함께 시작된 중요한 문화적 행위이며, 21세기에 들어서는 혁신과 창의성을 위한 필수적인 전략이 되고 있다. 현대 사회에서 지적 재산권의 개념의 등장으로, 모방과 디자인의 이슈는 떼려야 뗄 수 없는 관계가 되었다. 본 연구는 디자인 연구를 위해 시대의 문화정체성을 이해할 필요가 있다는 점에서, '모창'과 '립싱크'를 소재로 한 리얼리티 오디션 프로그램, JTBC<히든 싱어>와 Mnet<너의 목소리가 보여>에 나타난 모방의 의미를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 모방의 행위 자체는 공정하고 즐거움을 주는 행위이다. 둘째, 모방은 역설적으로 독창성의 힘을 표현하고 있다. 셋째, 모방은 결국 혼합과 변형으로 확장되고 있다. 이러한 일련의 과정들을 통해 모방의 행위가 일방적인 추종을 넘어서서 그것을 창의적으로 개선하려는 의도로 이어지는 과정을 보여준다. 따라서 모방은 창의성의 이슈와 떼려야 뗄 수 없는 개념으로서 서로 배타적인 관계가 아니라 상호보완적인 관계로 다루어져야 한다.
캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
본 연구는 최근 변화하는 창조경제시대의 발전에 발맞추어, 문화콘텐츠 전문 인력의 창의성 발현을 위하여, 대학에서의 문화콘텐츠 교육 방안을 어떻게 가져가야할 것인가 하는 가능성을 살펴본 기초 연구이다. 창의적인 아이디어를 바탕으로 문화콘텐츠 분야 교육의 특성을 분석하고, 실천방안을 마련하고자 했으며, 구체적으로 문화콘텐츠 교육관련 문제점과 현황 분석을 통해 수요지향 문화콘텐츠 교육의 개선방향을 제시하고자 하였다. 선행연구와 실제 관련 전공 학생들의 설문조사 분석을 통해 알아본 결과, 현재의 문화콘텐츠 교육에 대한 불만족이 기존의 교수법과 학습과정, 창의성이 결여된 교육과정 등에서 비롯되고 있는 만큼, 학제간 접근을 통한 다전공, 연계전공 및 융합교육의 시도들이 이루어져야 할 것이며, 충분한 실험실습 및 인프라, 교수인력들의 보강이 필요한 것으로 나타나고 있다. 또한, 교육 관련해서는 현장실습과 창의적인 토론에 기반을 둔 교육과정 및 교과목의 재편이 시급하며, 교육방법에서도 일방적인 강의식에서 탈피하여, 토론, 팀플레이, 프로젝트 교육 등이 적절히 조화를 이루는 특성화 교육이 이루어져야 할 것이며, 다양한 전공들의 연계에 기초하여, 인턴쉽, 융합연계, 다양한 현장실습 등이 조화를 이룬다면 좋은 결과가 있을 것으로 기대한다.
현재 로봇은 교육적 목적으로 학교에서 점차 많이 사용되고 있다. 특히 로봇활용교육의 확산과 더불어, 로봇활용교육의 장점은 학생들에게 창의력과 논리적 사고력을 향상시키는 것으로 알려져 있다. 비록 로봇이 학생들의 수업활동을 위해 매우 유용한 도구임에도 불구하고, 로봇활용교육을 위한 교수-학습모형은 많지 않은 실정이다. 본 논문의 목적은 로봇활용교육을 위한 교수-학습 모형을 개발하는 것이다. 본 논문에서 제안하는 교수-학습 모형은 구성주의 교육철학에 기반을 두어 고안되었고, 6단계(준비, 디자인, 조립, 시범작동, 평가 및 적용 및 확장)로 구성되었다. 본 논문에서 제안하는 모형은 다음과 같은 특징을 지니고 있다. 첫째, 제안하는 모형은 학생들의 창의성과 논리적 사고력을 향상시키기 위해서 디자인되었다. 학생들은 자기주도활동을 해야 하며, 자신의 아이디어에 기초하여 결과물을 제작해야 한다. 교사들은 필요한 경우 학생들을 중재해야 한다. 둘째, 학생들은 본 모형을 통해서 다양한 상호작용을 통해 학습에 참여할 수 있다. 본 모형에서 제공하는 상호작용은 학생-학생, 학생-교사 및 학생-전문가 상호작용을 제공한다. 본 모형은 협력학습을 통한 문제해결을 권장한다. 교사는 필요한 경우 학생들을 안내하고 학생들의 활동을 모두 주시해야 한다. 셋째, 제안 모형은 학생들에게 동기부여를 학습 활동초기에 제공한다. 마지막으로 본 모형에서는 학습 결과뿐만 아니라 학습 과정까지 투명하게 볼 수 있어 학생들의 수업단계도 쉽게 확인할 수 있다. 또한, 학습과정은 최종단계에서 검증할 수 있다.
Journal of Construction Engineering and Project Management
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제5권1호
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pp.1-10
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2015
In construction, stakeholders of extended project team play a key role in the overall project performance. Successful integration of stakeholders demands for good management practices at strategic, operational and project levels. Targets and measures to improve the stakeholder performance encourage the creativity and willingness of stakeholders of extended project team to develop the better ways to achieve the project objectives. This paper presents a generic descriptive method, showing how stakeholder's ability and influence impacts on project performance in the construction sector. The findings of a series of interviews with key informants are presented and the following main conclusion is drawn: improving project performance through stakeholder's contribution and measuring their performance can strengthen the project performance. This innovative approach which redefines the process of improving the project performance in construction projects will be of interest to those who intend to manage the projects in practice as well as to those who interested in advancing theory.
This study analyzed the teacher's perception for influence of behavioral characteristics of scientifically-gifted students on general students in elementary school science class. To do this, we selected the eight elementary school teachers who were conducting the regular science classes including scientifically-gifted students belonging to the gifted education institutes in Seoul and conducted individual in-depth interviews. The analysis of the results reveal that the teachers mentioned seven behavioral characteristics of scientifically-gifted students in general elementary school science classes.: 'excellent in designing and performing experiments', 'playing a leading role in experiments', 'expressing their abundant prior knowledge frequently', 'attempting their tasks with curiosity and persistence', 'displaying scientific creativity', 'often asking scientific questions in detail', and 'expressing their opinions logically'. These behavioral characteristics of scientifically-gifted students had positive effects on general students, such as 'providing them with a successful experience in conducting experiments', 'improving understanding of science class contents', 'developing scientific thinking and reflective thinking', and 'improving their students' positive experiences about science'. However, the excessive learning-driven behaviors of scientifically-gifted students had negative effects on general students, such as 'limiting opportunities for general students to participate in classes', 'conducting passive exploration centered on results', and 'causing conflicts with general students'. Educational implications of these findings are discussed.
요즘 과학, 수학 교과 등은 기초 교육 강조는 물론 창의성 교육에까지 관심을 가지고 있다. 7차 교육과정의 등장과 사회의 변화 흐름을 통해 '창의성'이 강조되고 있고, 교육에서도 창의성 교육이 대두되고 있다. 그러나 우리나라의 컴퓨터 교육 현황을 살펴보면 창의성과는 거리가 멀 뿐만 아니라, 다른 교과를 배우는데 도움을 주는 교과로서의 역할만을 하고 있다. 또한 컴퓨터 활용 교육이 이루어짐에 따라 저학년에서 고학년까지 유사한 내용의 교육을 반복해서 받는 경우가 생기고, 특히 5, 6학년은 실과 시간과 재량 시간의 교육 내용이 서로 중복되어 교육 효율이 떨어지고 있다. 이에 본 연구에서는 교육의 기초를 다지는 시기인 초등학교에서부터 창의적인 컴퓨터 교육이 이루어질 수 있도록 하고자 하며 이를 위해 초등학교 수준에 맞는 프로그래밍 관련 교육을 살펴보고, 초등 컴퓨터 창의성 향상 교육을 뒷받침할 수 있는 프로그래밍 관련 교재 개발 방안을 제안한다.
지식의 양이 기하급수적으로 늘어나고 지식의 창의적인 활용이 세상을 지배하는 지식기반사회에 사는 현대의 아동들에게 무엇보다 중요한 창의력이 오히려 급격히 감소하는 경향을 보이는 이 때, 온라인 학습을 통해 아동들의 수학적 창의력을 신장할 수 있다고 생각하며 수학적 창의력의 요소중 다양한 관점으로 문제를 해결하는 능력을 신장시키기 위해 수학적 능력을 측정할 수 있는 평가도구 프로그램과 측정도구를 이용하여 실시하여 수학적 창의력이 신장됨을 알았다. 그 결과 온라인 학습은 수학적 창의력 신장에 도움을 준다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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