• 제목/요약/키워드: Implementation Methods

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중등학교 주생활교육 교수·학습 개발연구 내용분석 (Contents analyses of teaching·learning research on housing education of home economics for secondary schools)

  • 주현정;조재순;최유리
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.33-48
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    • 2017
  • 이 연구는 제7차 개정교육과정이 적용된 2001년부터 2016년 10월 현재까지 최근 15년간 발표된 주생활교육 교수 학습 연구의 일반특징과 교수 학습에서 개발한 수업안의 내용을 알아보는데 목적을 두고 있다. 분석할 자료는 학술연구정보서비스(RISS)에서 주생활교육 관련 자료 목록을 수집한 후, 중등학교 혹은 중 고등학생을 대상으로 수행한 22편의 연구를 최종 선택하여 연구자 3인이 분석틀을 정하고 합의를 도출하였다. 그 결과, 주생활교육의 교수 학습 연구의 일반특징으로 발표 시기는 제7차 교육과정과 2007 개정교육과정 적용시기에 집중되어 있고, 발표기관은 한국교원대 한 곳으로 편중되어 있었다. 모든 연구에서 교수 학습 과정안을 개발한 후 수업에 적용하고 있었으며, 수업 적용에 대한 평가는 최근 들어 실험, 통제 집단을 두지 않고 사후검사만 실시하는 경우가 많았다. 수업을 실행한 연구대상학년과 학교 수, 수업실행규모는 개별연구별로 다양했으나 현실적으로 주로 연구자가 재직하고 있는 학교에서 수업 담당하는 1개 학년, 200명 미만을 대상으로 이루어지고 있는 경향이 두드러졌다. 주생활교육 교수 학습에서 개발한 내용 가운데 수업주제는 '주생활 문화와 주거공간 활용' 내용요소에 관한 것이 가장 많았고, 학습요소는 '효율적인 주거 공간 구성과 활용'과 '쾌적한 주거 환경 조성을 위한 조건'과 관련한 연구 주제에 집중되어 있었다. 분석에서는 2007 개정교육과정을 기점으로 이전에는 교과서와 지도서 중심으로, 이후에는 해당 교육과정과 교과서를 분석하고 있는데, 새 교육과정 발표와 그에 따른 교과서 개발의 시차 때문에 과도기에 실시된 연구에서는 교과서와 교과서에 적용된 교육과정이 일치하지 않는 경우가 발생한다. 실천적 문제 중심과 협동학습 등 다양한 교수 학습방법을 활용하여 연구별로 폭넓게 차시를 개발하였고, 교수 학습자료 중 교사용은 주로 동영상, 읽기자료, PPT 자료를, 학생용은 활동지와 읽기자료가 많이 개발되었다. 이 연구결과는 좋은 수업을 향해 교수 학습을 개선하고 발전시키기 위해서 앞으로도 계속 되어야 할 주생활 교수 학습 개발연구는 물론 다른 영역의 교수 학습 개발연구에 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

통합과학 실행에 대한 과학 교사의 인식 (Perception of Science Teachers on Integrated Science Practice)

  • 김현정;안유민
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.187-195
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 2015 개정 교육과정에서 신설되어 2018학년도에 처음 적용된 고등학교 통합과학의 운영 실태를 진단하고 과학 교사들의 인식을 파악하며, 이로부터 현장 안착을 위한 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 통합과학 교원 연수에 참여한 과학 교사를 대상으로 설문을 실시하였으며, 고등학교 과학 교사 384명의 응답 결과를 분석하였다. 분석 결과에 따르면 단위학교에서 통합과학은 6단위로 편성하고 2명 이상의 교사가 성취기준을 나누어 담당하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 그리고 과학 교사들은 통합과학 적용으로 인한 가장 큰 변화로 학생 활동 증가를 꼽았으며, 수행평가 비중 증가, 평가 방법 다양화, 교사 간 협의 증가, 자연 현상의 통합적 이해 제고 등에 대해 대체로 긍정적 변화 인식을 보였다. 특히 화학을 전공한 교사들은 자연 현상의 통합적 이해 제고에, 교직 경력 15년 이상의 교사들은 학생 활동 증가, 평가 방법 다양화, 교사 간 협의 증가에 대해 더욱 긍정적으로 인식하고 있었다. 통합과학을 지도하는 데 있어서는 비전공 내용에 대한 교수를 가장 어려워하며, 가르쳐야 하는 내용의 적정 수준을 결정하는 것 역시 어렵게 느끼고 있었다. 그러나 공통과학을 전공한 교사들은 비전공 내용을 가르치는 것에는 어려움을 거의 호소하지 않았으며, 15년 이상 경력 교사들은 상대적으로 활동 위주의 수업과 과정 중심 평가에 어려움을 겪는 등 집단 간 차이도 확인되었다. 통합과학을 2명의 교사가 나누어 담당하는 경우에 연수 내용으로는 교과내용학, 연수 방법으로는 이론과 실천을 접목한 혼합 연수와 맞춤형 연수에 대한 요구가 통계적으로 유의하게 높았고, 1명의 교사가 전담하는 경우에는 대체로 가장 낮은 요구를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 통합과학이 성공적으로 실행되기 위해서는 양질의 교수학습 및 평가 자료를 개발하여 배포해야 하고 통합과학 지도를 위한 교사 연구 모임 등을 활성화하며, 중 장기적으로는 단위학교 상황에 맞게 적용할 수 있는 통합과학 편성 운영 모델을 개발하고 통합과학에 대한 전문성을 갖춘 과학 교사 양성 시스템이 요청됨을 논의하였다.

한국·미국·영국의 유아교육기관 원장 리더십역량 교육체계 비교분석 (A comparative analysis of Leadership Competency Education System in Korea, US and UK)

  • 박수진;김미경
    • 비교교육연구
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    • 제27권4호
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    • pp.255-283
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 유아교육기관의 질적 향상과 효율적인 운영을 위해 원장의 리더십역량을 지속적으로 개발을 할 수 있는 통합적인 시스템을 구축하기 위하여 미국과 영국의 원장연수교육체계의 내용을 분석하여 그 시사점을 제시하는 것이다. 이를 위해 첫째, 유아교육기관 원장의 다양한 리더십 역량에 대한 관점과 개념들을 고찰하고 둘째, 한국 미국 영국의 유아교육기관 원장의 리더십 역량 강화를 위한 교육체계를 비교분석하였다. 이를 토대로 시사점을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 역량은 고정된 것이 아니라 학습을 통해 개발될 수 있으며 개개인의 특성과 조직에 적합한 리더십 역량을 유아교육기관 원장의 역량으로 재 개념화한 가시적인 지식과 기술, 비가시적인 자기개념, 특질, 그리고 동기가 통합적으로 발휘되는 능력을 바탕으로 '리더십 역량개발계획'을 수립 할 필요가 있다. 둘째, 미국과 영국의 원장 및 교장의 역량을 강화시키는 연수제도와 같이 지속적이고 체계적인 연수프로그램 운영의 도입과 실천을 위해 1회의 연수로 자격증을 취득하고 유지되는 제도에서 벗어나 5년을 주기로 자격증을 갱신하는 제도를 도입할 필요가 있다. 셋째, 연수방법이 다양화 되어야 한다. 미국과 영국의 경우 지방별로 독립적인 연수기관, 대학, 교사센터, 민간기구나 협회 등 다양한 방법과 다양한 장소에서 협력적으로 연수가 이루어지는 것처럼 각 시도별 연수기관과 대학교, 교사센터, 교육정보연구원, 민간기구 등 다양한 기관들의 협력 체제를 구축하여 유아교육기관 원장의 리더십 역량을 다양한 방법으로 강화할 필요가 있다. 넷째, 유아교육기관 원장의 자격연수와 추후 직무연수의 내용과 방법이 획일적인 수준에서 벗어 날 수 있도록 연수를 맡고 있는 대학이나 연구 단체에서 현장에서 필요한 행정의 지식과 내용을 반영하는 체계적인 교육과정 내용에 대한 연구가 우선적으로 이루어져야 할 것이다.

멀티모드 멀티태스크 임베디드 어플리케이션을 위한 HW/SW 분할 기법 (HW/SW Partitioning Techniques for Multi-Mode Multi-Task Embedded Applications)

  • 김영준;김태환
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권8호
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    • pp.337-347
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    • 2007
  • 시스템의 기능을 바꾸어 가면서 여러 개의 어플리케이션을 작동시키는 임베디드 시스템을 멀티모드(multi-mode) 임베디드 시스템이라 부른다. 더 나아가서 하나의 모드가 여러 개의 태스크로 구성된 임베디드 시스템을 멀티모드 멀티태스크(multi-task) 임베디드 시스템이라 부른다. 본 논문에서는 시간제한 조건을 가지고 있는 멀티모드 멀티태스크 임베디드 어플리케이션을 대상으로 하는 HW/SW 분할 방법에 대한 연구이다. 시간제한 조건을 만족하는 스케줄과 함께 태스크의 기능모듈(functional module)을 동작시킬 효율적인 처리 자원(processing resource)을 할당/매핑하여 시스템의 비용(가격)을 최대한 낮추는 것이 목적이다. 이 문제를 잘 풀기 위해 중요한 것은 모듈사이의 병렬성을 최대한 이용하여 실행시키는 것이다. 그러나 이전의 HW/SW 분할 방법은 모듈의 병렬 실행 가능성을 최대한 이용하지 않았는데, 병렬성 이용을 위한 탐색 계산이 복잡할 뿐 아니라 스케줄 가능성(schedulability) 검사를 단순하게 하려고 하였기 때문이다. 기존 방법의 한계를 극복하기 위해서 우리는 다음의 세 개의 세부문제를 동시에 고려하는 HW/SW 분할 기법을 제안한다: (1) 처리 자원의 할당 (2) 태스크 모듈에 대한 처리 자원 매핑 (3) 모듈실행 스케줄의 결정. 특별히 모듈의 병렬 실행과 실행 가능성을 간결하게 측정하는데 바탕을 둔 단순모드(single-mode) 멀티태스크 어플리케이션에 대한 반복 개선 방식을 갖는 분할 기법을 만들었다. 다시 이 기법을 확장하여 멀티모드 멀티태스크 어플리케이션의 분할 기법을 만들었다. 실제 사용되는 어플리케이션을 대상으로 한 실험에서 제안된 우리의 기법이 기존의 방법에 비해서 단순모드와 멀티모드 멀티태스크 어플리케이션에 대해서 각각 17.0%와 19.0%의 가격을 낮추는 것이 확인되었다.기존의 단량체인 Bis-GMA의 대체재로 고려될 수 있다. 혈중 cholestrol의 증가는 비만, 동맥경화, 고혈압 등의 심혈관 질환과 당뇨병 지방 대사 장해 등을 일으킨다. 함량의 경우 정상군에 비해 대조군은 1.74배 증가하였다. 그에 비해 RCM 투여군의 경우 대조군에 비해 57.4%의 예방효과를 측정할 수 있었다. HDL-콜레스테롤은 항 동맥경화의 지표로서 콜레스테롤을 말초혈관에서 간으로 수송하여 동맥경화를 진행시키지 않는 방향으로 콜레스테롤을 운반하여 지질대사 장해에 대한 방어 작용을 지니고 있다고 볼 수 있다. 정상군에 비해 대조군은 2.62배 감소하였다. 그에 비해 RCM 투여군은 대조군보다 81.6% 증대되는 효과를 볼 수 있었다. 과산화 지질 (Malondialdehyde)의 경우 지질조직의 손상정도를 나타내는 중요한 효소로 인정되고 있으며, 조직의 손상, 발암, 염증, 성인병 및 노화 등과 같은 여러 가지 유해 작용을 일으킨다. 정상군에 비해 대조군은 1.74배 수치가 증가되었으며, RCM투여군의 대조군과 비교 시 57.4% 감소되는 효과를 볼 수 있었다. 본 연구는 LPS로부터 유도된 산화적 스트레스에 대한 복분자의 선투여 후 예방효과를 알아보았다. 생약재의 일종인 복분자의 경우 LPS로 유도된 산화적 스트레스 억제 및 지질대사로부터의 개선 효과가 있는 것으로 판단되며 지질과산화에 대해서 강한 억제 활성을 나타내는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과로 복분자는 생활 습관병의 예방과 개선에 유효한 것으로 사료되었으며, 지질대사와 과산화지표의 검증을 통해 기능성 식품소재로 활용될 수 있음을 보여주었다.로서 역시 CTV 치료계획에서 적게 조사되었다(p=0.005). 기존의 ICRU 치료계획은 잔류종양의 크기가 작은 경우 불필요하게 정상조직에 많은 선량이 투여되기 때문에 CT를 이용한 CTV 치료계획을 적용하여 정상조직에 대한 피폭을

지역사회조직화 전략의 중간 결과평가: 경남 건강플러스 행복플러스 사업 3년 경험 (The Mid-Term Outcome Evaluation of Community Organization: Three-year Experience of Health Plus Happiness Plus Projects in Gyeongsangnam-Do)

  • 김장락;정백근;박기수;강윤식
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제39권3호
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    • pp.146-160
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    • 2014
  • 이 연구는 주민이 주도하는 건강증진사업으로서 지역사회 조직화 전략인 경상남도 건강플러스 행복플러스 사업 4년차 지역에서 건강행태를 중심으로 사업을 평가하고자 수행하였다. 건강플러스 행복플러스 사업은 건강불평등 완화를 목적으로 표준화사망비가 상대적으로 높은 17개 읍(면, 동)에서 2010년부터 추진되고 있으며, 15-20명으로 구성된 건강위원회가 보건소와 자문교수의 도움을 받아 우선순위 건강문제를 선정하고, 구체적인 세부 사업 실행을 주도하는 사업이다. 사업 대상 17개 읍(면, 동) 지역에서는 사업 시작연도인 2010년에, 이 중 6개 지역에서는 사업 4년차인 2013년에도 계통적 표본추출 가구의 19세 이상 성인(가구당 생월일이 가장 빠른 한 명)을 대상으로 가정방문 건강면접조사를 실시하였다. 실제 조사율은 2010년 73.9%(범위 45.9-93.2%), 2013년 75.9%(64.5-89.5%)였다. 최종 조사대상자는 2010년 1,320명(지역별 220명), 2013년 1,200명(지역별 200명)이었다. 조사는 2010년과 2013년의 8-10월 사이에 면, 동 지역별로 이루어졌다. 전체 대상자 및 6개 지역 각각에서 주요 건강행태 결과 변수인 남자의 흡연율, 일주일에 5일 이상 걷기 실천율, 2년 내 건강검진율, 40세 이상의 2년 내 위암검진율, 지역사회 행사 참여율, 그리고 인지된 통제력 설문으로 측정된 개인 및 지역사회 수준의 임파워먼트 점수[14]에 대해 2010년과 2013년을 비교하였다. 남자 흡연율은 전체 대상자에서 2010년 47.7%, 2013년 47.4%로 비슷하였다. 일주일에 5일 이상 걷기 실천율은 전체 대상자에서 2010년 46.2%, 2013년 35.6%로 유의하게 감소하였다. 최근 2년 내 건강검진율은 전체 대상자에서 2010년 57.7%, 2013년 63.6%로 유의하게 증가하였다. 40세 이상에서 최근 2년 내 위암 검진율은 전체 대상자에서 2010년 49.3%, 2013년 55.0%로 유의하게 증가하였다. 개인수준의 임파워먼트 평균점수는 전체 대상자에서 2010년 7.3, 2013년 7.0으로 유의하게 감소하였다. 지역사회수준의 임파워먼트 평균점수는 전체 대상자에서 2010년 12.6, 2013년 14.0으로 유의하게 증가하였다. 결론적으로 3년간의 지역사회조직화 전략은 지역주민의 흡연율 감소나 걷기 실천율의 증가에는 영향을 미치지 못했으나, 암검진을 포함한 건강 검진율의 향상에는 도움이 된 것으로 보인다. 신뢰성 있는 결론을 얻기 위해서는 더 많은 연구가 필요하다.

전립선암의 영상유도방사선치료 시 격일 콘빔 CT 적용의 유용성 평가 (Evaluation of Every Other Day - Cone Beam Computed Tomography in Image Guided Radiation Therapy for Prostate Cancer)

  • 박병석;안종호;김종식;송기원
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.289-295
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    • 2014
  • 목 적 : 영상유도방사선치료 시 사용하는 콘빔 CT는 치료자세 오차를 확인하는 중요한 수단이지만 피폭선량을 증가 시키는 단점이 있다. 이에 본 연구는 콘빔 CT의 시행주기를 격일로 하는 시나리오를 만들어 유용성을 평가하고자 한다. 대상 및 방법 : 콘빔 CT를 이용하여 세기변조방사선치료를 받은 전립선암 환자 9명을 대상으로 실제 치료 시 매일 콘빔 CT로 치료자세 오차를 분석하여 보정한 값을 바탕으로 격일로 콘빔 CT를 시행하는 시나리오를 만들었다. 시나리오에서 콘빔 CT를 시행하지 않은 날의 치료자세 오차 값을 실제 치료 시의 치료중심점에서 이동하여 치료계획시스템(Pinnacle 9.2, Philips, USA)에 적용한 후 실제 치료와 동일한 조건으로 재 치료계획을 수립하였으며, 이를 바탕으로 PTV(Planning Target Volume)와 정상장기의 선량분포를 비교 분석하였다. 결 과 : 매일 콘빔 CT를 시행하였을 때의 치료자세 오차 값을 기준으로 격일로 콘빔 CT를 시행하는 시나리오에서는 X, Y, Z축으로 각각 $0.2{\pm}0.73mm$, $0.1{\pm}0.58mm$, $-1.3{\pm}1.17mm$ 차이가 나타났다. 이를 치료계획에 적용하여 재 치료계획을 수립하여 선량분포를 평가한 결과는 매일 콘빔 CT를 시행한 결과와 비교하여 PTV의 Dmean : -0.17 Gy, $D_{99%}$ : -0.71 Gy, 차이가 나타났다. 정상 장기는 직장 벽의 $V_{66}$ : 1.55%, 방광의 $V_{66}$ : -0.76% 차이가 나타났다. 결 론 : 격일로 콘빔 CT를 시행하였을 경우 콘빔 CT에 의한 피폭선량을 감소시키고 촬영으로 인한 추가적인 치료시간을 줄여 줄 수 있다. 또한 PTV, 정상장기의 선량분포의 차이가 크지 않으므로 환자의 상태의 따라 격일 콘빔 CT의 적용을 고려할 수 있을 것으로 사료된다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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게임서버의 CPU 사용율 기반 효율적인 부하균등화 기술의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Game Server using the Efficient Load Balancing Technology based on CPU Utilization)

  • 명원식;한준탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.11-18
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    • 2004
  • 과거의 온라인 게임은 일대일 접속으로 두 사람만이 데이터를 주고받으며 게임 할 수 있었으나 현재의 온라인 게임은 MMORPG라고 해서 수만 명의 사람들이 동시에 접속이 가능하다. 특히 우리나라는 세계 어느 나라에서 찾아 볼 수 없는 네트워크 인프라를 확보하고 있다. 거의 모든 가정에 초고속 인터넷 통신망이 설치되어 있으며 높은 인구 밀도는 이런 인프라의 형성을 가속화하는 것을 가능하게 했다. 하지만 이러한 온라인 게임의 급격한 증가는 제한적인 인터넷의 통신용량에 대하여 트래픽의 증가로 이어지고 온라인 게임이 접속이 불안정해지거나 접속이 다운되는 상태로 이어질 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 각 게임 서버를 보다 확충함으로서 해결할 수 있으나 그럴 경우 고비용을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 현재의 온라인 게임에서 사용되고 있는 컨텐츠별로 나누어진 게임 서버들을 지 역 클러스터 링 형태로 연결하고, 부하 균등화(Load Balancer)서버로써 특정한 게임 서버의 부하를 감소시키고 게임 서버의 성능 향상과 효율적인 게임 서버 운용을 위하여 부하 균등화 기법을 제안한다. 본 논문에서는 그룹별 각각 다른 서비스를 하고 CPU 사용율의 자원정보를 이용하여 효율적으로 부하를 균등화하는 기법을 제안한다. 각각 서로 다른 게임을 서비스하는 그룹들은 컨텐츠들에 대한 수정, 삭제, 추가 등 자원 정보 변경으로 인하여 깨어질 수도 있는 자원 정보 일관성을 유지하기 위해 네트워크 파일 시스템에 연결되어 운영된다. 성능 실험을 통해 기존의 RR방식과 LC방식보다 제안한 방식이 각각 12%와 10%의 응답시간 향상을 보여주었다.기간효과를 별도로 취급하기는 쉽지 않다.이즈의 영향이 가장 클 것으로 판단된다. 항원성시험에서 casein으로 피하 감작할 경우 푸른색 반점이 나타났으나 효소처리구에서는 이러한 반점이 나타나지 않아 충분히 항원성이 저감화 되었음을 확인하였다. 행동을 평가하는데 있어 적정한 신뢰도와 타당도를 가지고 있었으며 임상 장면에서 아동의 행동 문제에 대한 평가 및 진단에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 보인다.식적인 형태소-음소 상응 규칙 적용 능력 모두에서 장애를 보였으며, 거울상 반전 오류 등 시각적 정보 처리 기능의 장애도 나타내었다. 이들 장애는 단어/비단어 읽기 검사와 글자기호감별검사를 통해 신뢰할 수 있고 타당성 있게 구분하고 평가할 수 있었다.치료 시 고려해야 할 것이다.순차처리항목과 계산능력에서 유의하게 높았고(p<.05), KEDI-WISC를 이용한 평가에서는 ADHD- HI형은 대상수가 소수여서 비교할 수 없었으며, ADHD-C형과 ADHD-Ⅰ형 사이에 유의한 차이는 보이지 않았다. CPT, WCST, SST를 이용한 신경심리학적 실행기능의 비교에서 아형간 계량적인 차이는 있었으나 통계적으로 유의한 차이는 보이지 않았다. 결 론:결론적으로 ADHD 세 아형은 임상적으로 뚜렷한 차이를 보였지만, 실행기능상 유의한 차이를 발견할 수 없었다. 향후 보다 잘 고안 된 연구와 발달중인 아동에 적절한 신경심리 평가 도구의 개발을 통해 결과를 보완해야 할 것으로 사료된다.었으나, 주의력에서는 전두엽의 실행능력(executive function)과 관련되는 검사들에서 산소흡입이 특이한 효과를 보여준다는 것이 확인되었고, 기억능력에서는 단기기억능력 평가에서 산소흡입군이

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제주지역 초등학생 학부모의 친환경급식에 대한 인식도 및 만족도 조사 (A survey of eco-foodservice perception and satisfaction of elementary school parents in Jeju)

  • 정미희;채인숙
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제48권1호
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    • pp.105-112
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    • 2015
  • 본 연구는 친환경 식재료를 이용하여 학교급식을 운영하고 있는 제주지역 초등학교의 학부모 530명을 대상으로 친환경급식에 대한 인식도 및 만족도를 조사 분석함으로써 친환경급식에 대한 학부모의 인식을 제고시키고 친환경급식의 신뢰성 및 급식효과를 높일 수 있는 방안을 모색하기 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 조사대상의 친환경 식재료에 대한 인식도는 5점 만점에 대해 평균 3.52점으로 나타났고 친환경농산물과 일반농산물의 차이 (3.76), 친환경농산물의 종류 (3.51), 식품 구입할 때 농산물 품질마크나 원산지 등 확인 여부 (3.45), 친환경농산물 인증기준 및 표시 등의 인지도 (3.31)의 순으로 나타났으며 친환경농산물과 일반농산물의 차이 인지도에서 동지역 학부모의 인지도 (3.94)가 읍 면지역 학부모의 인지도 (3.79)보다 유의적으로 높게 나타났다 (p < .05). 조사대상의 친환경 식재료 사용에 대한 신뢰도는 '믿는 편이다'가 71.2%로 가장 높게 나타났고 친환경급식 실시 여부 인지도에 있어서는 조사대상 학부모의 75.0%가 '알고 있다'고 응답하여 대부분의 학부모가 인지하고 있음을 알 수 있었으며 친환경급식비 일부를 지방자치단체와 교육청에서 지원받고 있는 것을 알고 있는지에 대한 인지도는 조사대상의 53.5%만이 알고 있는 것으로 나타났다. 조사대상의 친환경급식 실시에 대한 동의 여부에 있어서는 조사대상의 98.3%가 동의하는 것으로 나타나 거의 모든 학부모가 친환경 학교급식을 실시하는 것에 동의하고 있음을 알 수 있었고 친환경급식의 찬성 이유에 대해서는 '건강 안전성의 확보'가 87.0%로 가장 높게 나타났다. 조사대상의 친환경급식 만족도는 5점 만점에 대해 평균 3.88점으로 나타나 비교적 만족도가 높음을 알 수 있었고 식재료의 안전성 (3.98), 알맞은 영양 공급 (3.94), 몸에 좋은 식재료 (3.91), 음식의 품질 (3.89), 음식의 맛 (3.70)의 순으로 나타나 식재료의 안전성과 영양적인 측면에 대한 만족도가 높음을 알 수 있었다. 조사대상 학부모들의 친환경급식 이후 학교급식 만족도변화에 있어서는 만족도 증가 (55.0%), 만족도 변화없음 (42.3%), 만족도 감소 (2.7%)의 순으로 나타나 절반 정도의 학부모들이 친환경급식 이후 학교급식에 대한 만족도가 증가되었음을 알 수 있었다. 친환경 급식 이후 조사대상자의 만족도가 높아진 이유에 대해서는 안전한 음식 제공 (70.5%), 급식의 질 향상 (26.3%), 음식의 맛 향상 (2.6%), 기타 (0.5%)의 순으로 나타났다. 조사대상의 친환경 식재료에 대한 인식도, 친환경급식에 대한 인식도 및 친환경급식 만족도간의 상관관계를 분석한 결과 친환경 식재료에 대한 인식도는 친환경급식에 대한 인식도와 약한 정 (+)의 상관관계 (r = 0.234) (p < .01), 친환경 식재료에 대한 인식도와 친환경급식에 대한 인식도는 친환경급식에 대한 만족도와 약한 정 (+)의 상관관계 (r = 0.287, r = 0.254)를 나타내 (p < .01), 친환경 식재료 및 친환경급식에 대한 인식도는 친환경급식에 대한 만족도에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다.

통합적 환경설계 이론 기초 연구 (Exploring the Theoretical Trends of an Integrated Environmental Design)

  • 안명준;배정한
    • 한국조경학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.14-25
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    • 2009
  • 지식 패러다임의 변화와 함께 우리는 혼합의 시대에 살고 있다. 현대 조경에서 다루는 새로운 대상지들은 혼합의 양상을 실천하는 장이 되고 있으며, 조경 영역의 변화를 이끄는 주요 동인이 되고 있기도 하다. 이러한 배경 아래 본 연구는 환경설계에 있어 관련 분야 통합의 양상이 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 이를 위해 먼저 조경 인접 분야에서의 통합 논의의 경향을 계획 이론, 도시 이론, 건축 분야, 공공 환경 분야, 엔지니어링 분야 그리고 조경 이론으로 나누어 살펴보았다. 실천으로 나타나고 있는 분야별 통합의 논의 경향은 아직까지 각 분야를 중심으로 인접 분야의 장점을 효과적으로 활용하고자 하는 방향에서 진행되고 있다. 실천 사례로 볼 때, 통합적 설계의 접근 경향은 크게 설계 대상, 개별 전문 분야, 접근 방식 및 설계 방법론의 세가지 차원에서 발견할 수 있다. 설계의 대상 측면에서는 주로 설계를 통해 형성되는 각 물리적 대상간의 통합 또는 결합의 모습을 주로 볼 수 있다. 대부분의 통합 사례가 여기에서 발견되며, 거의 모두 소재나 표현의 대상이 몇 가지의 방법으로 통합되는 모습이다. 전문 분야의 측면에서는 각 개별 주체들이 설계 시 어떻게 활동하는지가 주로 나타난다. 여기에서는 개별 분야의 장점이 시너지를 이루면서 최적의 결과를 향해 통합되는 양상을 보인다. 접근 방식 및 설계 방법론의 측면에서는 효과적인 의사결정의 방법으로서 통합적 접근이 시도되고 있는데, 이때에는 개별 이해 당사자들의 통합이 주가 된다. 통합 설계는 아직까지 실천적 사례를 통해 구체적인 디자인 방법론으로 강조되는 경우는 많지 않았다. 그러나 통합설계의 필요성과 이론적 접근이 다방면에서 확인되었고, 랜드스케이프 어바니즘과 같은 실천적 움직임이 태동하여 활동하고 있다는 점은 고무적이라고 하겠다. 이러한 종합적 접근을 바탕으로 통합의 실천이 환경설계의 측면에서 논의되어야 할 시점이다.