International Journal of Advanced Culture Technology
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v.11
no.3
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pp.332-337
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2023
The purpose of the study was to analyze consumers' perceptions of gamification. Based on the analyzed data, we would like to provide data by systematically organizing the concept, game elements, and mechanisms of gamification. Recently, gamification can be easily found around medical care, corporate marketing, and education. This study collected keywords from social media portal sites Naver, Daum, and Google from 2018 to 2023 using TEXTOM, a social media analysis tool. In this study, data were analyzed using text mining, semantic network analysis, and CONCOR analysis methods. Based on the collected data, we looked at the relevance and clusters related to gamification. The clusters were divided into a total of four clusters: 'Awareness of Gamification', 'Gamification Program', 'Future Technology of Gamification', and 'Use of Gamification'. Through social media analysis, we want to investigate and identify consumers' perceptions of gamification use, and check market and consumer perceptions to make up for the shortcomings. Through this, we intend to develop a plan to utilize gamification.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.3
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pp.52-57
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2023
In the restaurant industry, along with the fourth industry, there is a food technology craze due to IT development. In addition, many prospective restaurant founders are increasing due to restaurant start-ups with relatively low entry barriers. And ChatGPT is causing a craze for chatbots. Therefore, the purpose of this paper is to analyze factors for restaurant start-ups with big data and implement a system to make it easier for prospective restaurant start-ups to recommend restaurant start-ups that suit them and further increase the success rate for restaurant start-ups. Therefore, this paper is meaningful in analyzing the start-up factors desired by prospective restaurant founders with big data, turning them into text, and furthermore, designing and studying the start-up factors shown as big data into a restaurant start-up chatbot system.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.49-52
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2020
MPEG-I(Immersive) 그룹에서는 몰입형 미디어 영상처리 표준화의 일환으로 마이크로렌즈를 통한 다시점 영상 처리 기술인 Dense Light Field에 대한 성능 탐색을 진행하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-I에서 정의된 라이트 필드 시퀀스에 대해 versatile video codec(VVC)에 대한 압축 성능 분석을 시행하였으며, 또한 렌즈렛(Lenslet) 형태의 특정적인 이미지 정보를 효율적으로 압축하기 위한 스크린 콘텐츠 코딩 툴의 효율 비교를 진행하였다. 또한 렌즈렛 영상에서의 화면 내 블록 카피(intra block copy) 기법이 선택되는 비율을 확인하고, 화면 내 블록 카피 기법을 통해 렌즈렛 영상이 효율적으로 압축될 수 있음을 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.538-541
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2020
코로나 19 팬데믹 상황으로 언택트 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다. 그러나 실외 스포츠를 실내에서 즐기기에는 한계가 존재한다. 본 연구에서는 증강현실과 스마트 밴드를 이용하여 실감형 로잉머신 AR 헬스 케어 콘텐츠를 개발하였다. 스마트 밴드를 이용하여 사용자의 운동 데이터를 전달하고, 이 데이터를 바탕으로 증강현실을 이용하여 실내에서도 실감형 콘텐츠를 즐길 수 있게 설계하였다. 이러한 결과는 스마트 밴드를 이용한 AR 헬스 케어 시장의 가능성을 제시한다.
Kakli, Muhammad Umer;Jeong, Jun Young;Lee, Gwangsoon;Seo, Jeongil
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.73-74
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2021
This paper presents a scheme to downscale the patches in geometry atlas based upon its contents for MPEG Immersive Video (MIV). In proposed scheme, the geometric contents of a patch is analyzed across the intra period, and a decision is made, whether to downscale a patch or not. The patches containing homogeneous information is downscaled by half, while the patches having salient information about the object such as edges are retained. Experimental results show that the bitrate saving is achieved by incorporating the patch level downscaling.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.1
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pp.169-175
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2024
In this paper, we introduce a novel approach to enhance document security by integrating Computer Generated Hologram(CGH) encryption technology with a system for document encryption, printing, and subsequent verification using a smartphone application. The proposed system enables the encryption of documents using CGH technology and their printing on the edges of the document, simplifying document verification and validation through a smartphone application. Furthermore, the system leverages high-resolution smartphone cameras to perform online verification of the original document and supports offline document decryption, ensuring tamper detection even in environments without internet connectivity. This research contributes to the development of a comprehensive and versatile solution for document security and integrity, with applications in various domains.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.2
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pp.112-118
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2024
We Design The problem of underdeveloped areas is emerging as a social problem. Industrialization drove the population to the cities, creating underdeveloped areas. Underdeveloped areas are causing social problems such as population decline and aging. It is necessary to study the continuous tourism development of underdeveloped areas through development and improvement projects. Using social media big data to investigate keywords in underdeveloped areas and see the connection between keywords. The purpose of this study was to conduct core research divided by type and to investigate the keywords of tourism in underdeveloped areas through concor analysis of underdeveloped areas. As a result of the study, keywords were connected for each type of redevelopment, regional development, regional economy, and underdeveloped areas. Through this, the keywords for sustainable tourism in underdeveloped areas were identified. It is hoped that this study will develop sustainable tourism for the keywords of underdeveloped areas.
International journal of advanced smart convergence
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v.13
no.3
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pp.300-305
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2024
Smart tourism enhances communication between tourists and residents, improves quality of life, increases the utilization of local tourism resources, and helps manage cities efficiently. This paper analyzes recent issues and trends in smart tourism, derives key factors for activating smart tourism based on the analyzed data, and conducts research on promoting smart tourism. Using smart tourism as a keyword, data was collected through Textom. The collection scope included a total of 33,588 pieces of data related to smart tourism over the past year, from May 1, 2023, to May 1, 2024. The data was analyzed using text mining and social network analysis techniques. Through this analysis, the paper suggests directions for the development of smart tourism, enabling the activation of local tourism and effective urban management.
The virtual reality industry has an opportunity to take another leap forward with the surge in demand for non-face-to-face content and interest in the metaverse after Covid-19. Therefore, in order to popularize virtual reality content along with this trend, high-quality content production and storytelling research suitable for the characteristics of virtual reality should be continuously conducted. In order for content to which virtual reality characteristics are applied to be effectively produced through user feedback, a quantitative index that can evaluate the content is needed. In this study, the process of viewing virtual reality contents was analyzed and head movement was set as a quantitative indicator. Afterwards, the experimenter watched five animations and analyzed the correlation between recorded head movement information and immersion. As a result of the analysis, high immersion was shown when the head movement speed was relatively slow, and it was found that the head movement speed can be used significantly as an index indicating the degree of content immersion. The result derived in this way can be used as a quantitative indicator that can verify the validity of the storytelling method applied after the prototype is produced when the creator creates virtual reality content. This method can improve the quality of content by quickly identifying the problems of the proposed storytelling method and suggesting a better method. This study aims to contribute to the production of high-quality virtual reality content and the popularization of virtual reality content as a basic research to analyze immersion based on the quantitative indicator of head movement speed.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.3
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pp.313-321
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2022
As 5G is getting developed, people are getting interested in immersive content. Some predicts that immersive content may be implemented in real life such as holograms, which were only possible in movies. Holograms, which has been studied for a long time since Dennis Gabor published the basic theory in 1948, are constantly developing in a new direction with digital technology. It is developing from a traditional optical hologram, which is produced by recording the interference pattern of light to a computer generated hologram (CGH) and a digital hologram printer. In order to produce a hologram using a digital hologram printer, holographic element (Hogel) image must first be created using multi-view images. There are a method of directly photographing an actual image and a method of modeling an object using 3D graphic production tool and rendering the motion of a virtual camera to acquire a series of multi-view images. In this paper, we propose a new method of getting image, which is one of the visual effect, VFX, producing multi-view images using chroma key composition. We shoot on the green screen of actual object, suggest the overall workflow of composition with 3D computer graphic(CG) and explain the role of each step. We expected that it will be helpful in researching a new method of image acquisition in the future if all or part of the proposed workflow to be applied.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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