Seo, SangHyun;Kang, DaeWook;Park, YoungSub;Yoon, Kyunghyun
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.7
no.2
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pp.11-19
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2001
This paper proposes a colored paper mosaic rendering technique based on image segmentation that can automatically generate torn and tagged colored paper mosaic effect. and 3D effect that come about in human-made mosaic work can be represented by generating shadow using difference of paper thickness. Previous method did not produce satisfactory results due to the ineffectiveness of having to use pieces of the same size. The proposed two methods for determination of paper shape and location that are based on segmentation can subdivide image area by considering characteristics of image. The first method is to generate Voronoi polygon after subdividing the segmented image again using quad tree. And the second method is to apply the Voronoi diagram on each segmentation layer. Through these methods, the characteristic of the image is expressed in more detail than previous colored paper mosaic rendering method and these methods enable to produce image that is closer to human-made mosaic work.
displacement mapping enables us to add realistic details to polygonal meshes without changing geometry. We present a real-time artifacts-free inverse displacement mapping method. In each pixel, we construct a ray and trace the ray through the displacement map to find an intersection. To skip empty regions safely, we traverse the image pyramid of displacement map in top-down order. Furthermore, when the displacement map is enlarged, intersection with bilinear interpolated displacement map can be found. When the displacement map is at distance, our method supports mipmap-like prefiltering to enhance image quality and speed. Experimental results show that our method can produce correct images even at grazing view angles. Rendering speed of a test scene is over hundreds of frames per second and the influence of resolution of displacement map to rendering speed is little. Our method is simple enough to be added to existing virtual reality systems easily.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.6
no.4
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pp.1171-1187
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2012
A depth adjustment method for visual fatigue reduction for depth-image-based rendering (DIBR) system is proposed. One important aspect of the method is that no calibration parameters are needed for adjustment. By analyzing 3D image warping, the perceived depth is expressed as a function of three adjustable parameters: virtual view number, scale factor and depth value of zero parallax setting (ZPS) plane. Adjusting these three parameters according to the proposed parameter modification algorithm when performing 3D image warping can effectively change the perceived depth of stereo pairs generated in DIBR system. As the depth adjustment is performed in simple 3D image warping equations, the proposed method is facilitative for hardware implementation. Experimental results show that the proposed depth adjustment method provides an improvement in visual comfort of stereo pairs as well as generating comfortable stereoscopic images with different perceived depths that people desire.
The stippling techniques, which represent objects with numerous points using pen and ink. The previous stippling techniques for Non-Photorsealistc Rendering(NPR) use single-colored points to represent the tone of gray image ur the material of surface. This paper presents a new stippling technique with various colored points based on the analysis of color information. By using the color information of the input image on HSV model, we define the color weight function that allows to determine automatically the number and size of points. The color jittering based on Munsell's color model can generate stippling drawings using various colored points to represent the image. Our color stippling method is expected to be used in many areas such as animation, digital art, video processing and CG tool.
Park, Seong-Jun;Dang, Ngoc-Son;Yoon, Do-Sun;Lon, Sokanya;Shim, Chang-Su
Journal of KIBIM
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v.8
no.1
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pp.15-23
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2018
Geometry control of precast members is the most important technology for modular construction. In this paper, image-based modeling and rendering (IBMR) technology was adopted for 3D modeling of precast elements. It is necessary to use match-casting method for precast post-tensioned column assembly. Preassembly using 3D models created by image processing can minimize construction error. Augmented reality devices are used to check the geometry of the segment. Laboratory-scale tests were performed. The proposed process has been applied to the real precast bridge pier segments.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1999.04a
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pp.105-107
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1999
본 연구의 목적은 CT장비로부터 얻어지는 단면 영상을 이용하여 재구성한 3차원 Voxel 정보를 기반으로 의료 시술 중 위험도가 높으며 장기간의 수술 훈련이 필요한 수술인 척추경나사 삽입술에 대한 모의 시술기를 개발하는 것이다. 모의 시술기의 입력은 환자의 환부에 대한 CT와 모의 시술을 해보고자 하는 의사 (사용자)의 입력 (경나사의 진입 위치와 각도)이 되며 출력은 의사들이 시술장에서 받을 수 있는 유일한 방법인 Voxel데이터로부터 재생성된 X-Ray이미지, 혹은 C-Arm의 동영상이며, 최종 결과 출력은 나사못이 삽입된 재구성 CT 이미지들과 3차원 정보를 볼 수 있는 Image Based Rendering의 Image data set이 된다. 본 연구에서는 각 시각화 부분의 특성을 고려하여 direct volume projection, surface modeling, 그리고 최근 많은 관심을 받고 있는 Image Based Rendering 기법을 intergrate하여 사용하였으며 각 시각화 모듈의 초고속 정보 통신망에서의 정보 교환에 대한 방법론에 대해 다루고 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.635-636
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2013
In this research, a method that quantize the depth information to improve the quality of the intermediate view images when DIBR (Depth Image Based Rendering) is used. This paper specially describes the uniform quantization that divides the depth information equally and non-uniform quantization that allocates more depth information in certain areas to improve the quality of the area.
Journal of Korea Spatial Information System Society
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v.11
no.2
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pp.73-78
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2009
Real-time 3D visualization of terrain data is one of the important issues in GIS(Geographic Information System) field. We present a real-time terrain rendering engine that can use several types of GIS data source such as DEM(Digital Elevation Map), DTED(Digital Terrain Elevation Data) and LIDAR(Light Detection And Ranging). Our rendering engine is a quadtree-based terrain rendering framework with several acceleration modules. This can generate an ocular and binocular image. Also it can be applied to the flight simulation, walk-through simulation and a variety of GIS applications.
3D rendering is a critical process for a movie production, advertisement, interior simulation, medical and many other fields. Recently, several effective rendering methods have been developed for the photo-realistic image generation. With a rapid performance enhancement of graphics hardware, physically based 3D rendering algorithm can now often be approximated in real-time games. However, the high quality of global illumination, required for the image generation in the 3D animation production community is a still very expensive process. In this paper, we propose a new rendering method to create photo-realistic global illumination effect efficiently by harnessing the high power of the recent GPUs. Final gathering routines in our global illumination module are accelerated by programmable graphics hardware. We also simulate physically based light transport on a ray tracing based rendering algorithm with photon mapping effectively.
Depth-image-based rendering is a technique that can be applied in a variety of 3D-display systems. It generates the images that have been captured from virtual viewpoints by using a depth map. However, disoccluded hole-filling problems remain a challenging issue, as a newly exposed area appears in the virtual view. Image inpainting is a popular approach for the filling of the hole region. This paper presents a robust hole-filling method that reduces the error and generates a high quality-virtual view. First, the adaptive-patch size is decided using the color and depth information. Also, a partial filling method for which the patch similarity is used is proposed. These efforts reduce the error occurrence and the propagation. The experiment results show that the proposed method synthesizes the virtual view with a higher visual comfort compared with the existing methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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