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빅데이터 기법을 통한 기업 문화마케팅을 위한 문화소비자의 가치 요소 연구 (A Study on the Value Factors of Culture Consumers for Corporate Culture Marketing through Big Data Techniques)

  • 오세종
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.31-36
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    • 2020
  • 기업 문화마케팅은 기업의 문화적 이미지를 제고하거나 문화를 통해 기업의 이미지를 전달하는 마케팅 수단이다. 문화소비자 가치 분석은 개인의 소비 행동에 담긴 삶의 가치 및 추구를 확인하고, 문화소비자의 선택 행동을 설명하는데 중요한 예측 데이터이며, 의사결정의 기준이 된다. 연구 방법은 빅데이터의 텍스트 마이닝과 오피니언 마이닝 기법으로 연관어, 긍정어, 부정어, 중립어를 추출했다. 분석 대상은 국내 소비자 대상인 현대카드 '슈퍼콘서트'와 해외 소비자 대상인 CJ ENM 'KCON'에서 콘서트를 참여하는 문화소비자들이다. 기업 문화마케팅의 문화소비자 가치 요소에서 '가치 일치성'은 기본 조건이며, '공감대 소통(감수성 표현)', '참여성 공유(VIP 소속감)', '사회적 변화 이슈', '서비스의 차별화', '가격 할인 혜택', '장소의 품격'으로 도출되었다. 앞으로 예술경영 기획, 문화 투자, 문화 유통, 복합문화공간 운영, 기업문화, CSR, Kpop 마케팅, 체험마케팅 등의 소비자 참여 분야에서 기업의 이익 추구와 브랜드 가치 제고를 할 수 있는 '문화기술마케터' 양성과 실무적인 적용 방법이 필요하겠다.

<셜리에 관한 모든 것>(2013)에 나타난 움직임 분석 (Analysis of movement in (2013))

  • 문재철;이진영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.43-52
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    • 2020
  • 본 논문은 구스타프 도이치(Gustav Deutsch) 감독의 영화 <셜리에 관한 모든 것>(2013)에 대한 연구이다. 이 영화는 화가 에드워드 호퍼(Edward Hopper)의 회화를 오마주 해 영화로 변환하였는데. 회화 작품을 있는 그대로 활용하면서 움직임을 가미였기 때문에 마치 그림이 움직이는 것 같은 효과를 준다. 그런 점에서 영화와 회화간의 재매개라는 문제를 제기하고 있다. 본 연구에서는 <셜리에 관한 모든 것>이 호퍼의 그림을 영화로 전환함에 있어 어떤 방식으로 움직임을 다루었는가를 배우의 움직임과 화면의 움직임이라는 두 측면에서 살펴본다. 조르조 아감벤의 몸짓(gesture) 개념이 이 과정에서 분석의 틀로 사용되었다. 이 영화에서 배우의 움직임은 사건을 만들고 전개하는 일반적인 액팅(action)이라기보다는 인물의 동작과 표정 그 자체를 드러내는 몸짓이다. 스토리를 목적으로 하는 연기가 아닌 조르조 아감벤이 영화의 가능성으로 말했던 물화된 이미지를 해방하는 몸짓인 것이다. 편집과 카메라 움직임은 정면성을 유지한 채 사용된다. 이는 화면의 움직임이 관객 시선임을 말해주며 언뜻 보기엔 원작의 관음증적 시선을 구현하고 있다. 하지만 관객은 주류 허구 영화에서와 같이 이미지 대상을 일방적으로 보는 것이 아니라 자신 또한 보여지고 있다. 또한 화면의 디테일을 자세히 보려는 카메라 움직임은 세부를 드러내는 수단이라기보다는 움직임 그 자체를 보여주고 있다. 영화의 현실감은 움직임을 통해서 만들어진다. 이영화는 회화와 영화 사이에서, 말과 이미지 사이에서 현실의 비전을 질문하고 있다. 움직임은 현실을 매개하는 수단이지만, 이 영화는 그 매개성을 드러냄으로써 아감벤이 말했던 잃어버린 몸짓을 다시 되찾고 있다. 이는 현실의 비전이 그러한 매개성을 가렸을 때 출현함을 말해준다.

미·중 무역 분쟁 관련 환구시보(環球時報) 사설 비교를 통한 비판적 담화분석 - 「용타항미원조적의지타대미무역전(用打抗美援朝的意志打對美貿易戰)」 중심으로 - (A Critical Discourse Analysis Through Comparisons Between Editorials of The Global Times, Huánqiú Shíbào on the 2018 United States-China Trade War)

  • 최태훈
    • 비교문화연구
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    • 제52권
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    • pp.165-194
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    • 2018
  • 본 연구는 환구시보 4월 7일 "용타항미원조적의지타대미무역전(用打抗美援朝的意志打對美貿易戰)" 사설에 대하여 비판적 담화분석의 접근법을 활용하여 텍스트 기술, 상호텍스트성, 사회문화적 수행 설명으로 구분하여 분석하였다. 본 사설은 '전쟁(戰爭)'과 관련된 어휘와 프레임을 집중적으로 사용하고 있다. 첫째, "무역전(貿易戰)"과 "항미원조(抗美援朝)"는 은유와 전쟁프레임을 보여주는 예이다. 둘째, "전략(戰略)"은 미국과 중국에 각각 부정적, 긍정적으로 사용되고 있다. 셋째, 다양한 전쟁 용어가 사용되었다. 넷째, '인유법(引喩法)'을 살펴보면, 전쟁관련 표현이 보인다. 본 사설의 상호텍스트성에서 두 가지 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 환구시보가 '대등한 보복'을 줄곧 사용하고 있다. 이유는 자신의 반격을 정당화하고, 그런 중국이 하는 전쟁은 '자위적 차원의 반격전(自衛反擊戰)'이 되도록 포장해주기 위함이다. 둘째, '싸우기는 싫은데, 싸움이 두렵지는 않다'라는 표현이 여러 사설에서 반복되었다. 그 이유는 다음과 같다. (1) 인민의 결집을 호소. (2) 공포심을 일으켜, 그들이 결집해야만 하는 이유를 암암리에 부여. (3) "두렵지 않다"를 통해 중국은 체면을 차리고, 미국에게는 "싸우기 싫다"는 '싸인'을 보내기 위함이다. 맥락상 같은 논지가 약 3개월(2018.03.23.-06.17)의 시간차를 두고 9개 사설에서 비슷한 표현으로 보이는 것은 상호텍스트성의 예라 할 것이다. 본 사설의 사회문화적 수행은 중국 정부의 패권 이데올로기를 전파함에 있다. 첫째, 핵심 국책사업 '중국제조(中國製造)2025'는 절대 포기할 수 없음을 분명히 밝힌 것이다. 둘째, 사설은 "항미원조(抗美援朝)"를 소명하여 미국을 비난 협박하고, 민심의 이반을 다독이며 결집을 호소, 시진핑 정부에 힘을 실어 주고자 하는 의도이다. 셋째, 중국은 미국과의 협상의 여지를 열어두고자 하고 있다.

시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

뇌기반 예술교육 융합연구의 현황 - 애니메이션 드로잉 교육을 위한 기초연구 (Status of Brain-based Artistic Education Fusion Study - Basic Study for Animation Drawing Education)

  • 이선주;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.237-257
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    • 2014
  • 본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.

스피노자: 언어의 힘과 공동체 (Community and Power of language for Spinoza)

  • 이지영
    • 철학연구
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    • 제126권
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    • pp.295-320
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    • 2013
  • 스피노자는 인간의 생각과 태도, 행위를 규정하고 이끌어내는 힘을 언어가 가지고 있다고 생각했다. 인간의 의식과 행동을 결정하는 힘이 언어에 있는 한, 인간 공동체에서 언어는 매우 중요한 것이다. 그런데 스피노자에게 이 언어의 의미는 고정적인 것이 아니라 역동적으로 변화하는 것으로서 드러난다. 스피노자에게 언어를 이루는 기호와 그 의미는 서로 다른 것이다. 한 사회에서 널리 통용되는 기호로서의 언어는 숙고되지 못한 신체적 이미지들에 기반하여 성립하기 쉬운 까닭에 자주 부적합한 관념으로서의 상상지를 수반한다. 그러나 그렇다고 해서 언어가 참된 관념을 표현하지 못하는 도구인 것은 아니다. 의미의 질서는 이미지들의 연쇄, 관념의 연쇄를 통해서만 결정된다. 의미는 항존적인 것이 아니라, 이미지와 관념의 질서를 바꿈으로써 바뀐다. 단어가 함축하는 이미지들과 관념들의 질서를 재배치하는 과정을 통해 언어는 참되고 적합한 관념을 표현할 수 있게 된다. 물론 참된 관념을 언어로 표현하는 것만으로는 부족하다. 인간의 관념과 행위를 결정하는 언어의 힘은 그것이 참된 것을 표현하느냐 아니냐에 따라 결정되는 것이 아니라, 어떤 의미의 질서가 보다 큰 헤게모니를 가지는가에 따라 결정되기 때문이다. 이런 의미에서 이 세계는 서로 다른 의미의 질서들이 충돌하고 힘겨루기를 하는 장으로 보아도 무방할 것이다. 이성의 질서를 표현하는 언어의 의미를 수용하는 이들이 많아지면 많아질수록, 언어를 통해 매개되어 연대한 이들의 힘이 이 세계를 보다 더 이성적이며 합리적인 방향으로 바꾸게 될 것임을 의미한다. 그럼에도 불구하고 이 모든 변화는 바로 언어의 질서를 바꾸는 일, 다시 말해 기존의 관념이 옳지 않다는 것을 밝히고 널리 알리는 일에서 시작되는 것임에 틀림없다. 이것이 바로 스피노자가 "신학 정치론"에서 "성서"의 허구적 측면을 언어 분석을 통해 폭로하고, 사상의 자유를 역설한 까닭이다.

비정형 개념에 따른 시각예술 융합교육 모형 개발 (A Study on the Development of Visual Arts Convergence Education Model with the Formless Concept)

  • 조현근
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권2호
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    • pp.275-292
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    • 2019
  • 본 연구는 디자인 문제해결 과정에서 이미지 형상화를 위한 방법으로 모방에 익숙한 것에 대해, 모방외에 보다 창의적인 시도와 새롭고 다양한 접근이 요구됨에 주목하여 시작하게 되었다. 이에 비정형에 대한 이해와 개념적 접근으로 하는, 인문학과 시각예술의 융합 연구를 하였다. 본 연구의 목적은 기존의 비정형과 관련 있는 기초디자인 실습사례에서, 실습과정 전후에 요구되는 이론적 접근과 결과물 설명에 대해 보다 깊이 있는 연구와 더불어 디자인적 표현을 가능케 하는 비정형 언어를 개발하는 것이며, 이에 대한 실습과정을 체계화하여 제시하는 것이다. 연구의 방법으로는 선행연구, 관련 작품 및 작가에 대한 조사와 더불어 비정형 관련 교육 실습 등을 통해 관련 단어를 수집하고 공통되거나 반복되는 단어 또는 내용을 군집화하고 계층화하여 세부항목을 도출하는 것이다. 연구결과로 비정형 작동기제이며 비정형 언의의 상위 항목으로 공간적 위치 짓기 체계에서의 수평성, 공간과 시간의 분리에서 펄스, 체계의 구조적 질서에서의 엔트로피, 물질의 제한에 있어서의 저급유물론 등과 관련되는 비정형 언어를 제시하였다. 이들은 조형요소의 시각요소로, 형태, 형상, 크기, 명암, 색채, 질감, 공간, 구조 등과 관계하며, 하위 항목으로 다양한 형용사적인 의미를 가지고 있다. 이에 비정형 시각예술의 전반적인 단계(이론적 접근, 실습과정, 결과물 표현 등)에서 비정형 언어를 이해하고 표현할 수 있도록 하는 기초디자인 교육 자료를 제시하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 서로 다른 반미학적인 새로운 조형미를 표현하게 하고 이를 이해하게 하는 교육적 콘텐츠로, 사회적 정체성을 드러내는 역할로, 또한, 이에 대한 교육 자료가 비정형 시각예술 관련 연구에 참고자료로 활용되기를 기대한다.

공연예술로서 무용의 '생명적 기능'에 관한 연구 (A study on 'Life-giving function' of Dance as a performing arts)

  • 김지원
    • 공연문화연구
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    • 제33호
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    • pp.195-222
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    • 2016
  • 본 연구는 지속적인 움직임의 힘으로부터 이루어내는 생명적 기능이야말로 무용예술을 이루는 근원적 활동이라 말하고 있다. 특히 무용예술을 흔히 가장 원초적이고도 직감적인 예술로 규정하면서 감정과 신체와의 조화로 '지각(의식)-신체'에 관해 논한다. 이는 무용의 단순한 형태의 운동성을 보는 것이 아니라, 그 힘이 얽히고 모여 이루어내는 또 다른 생명력으로서 무용을 예술로서 규정짓고 있는 것이다. 즉 무용은 무대에서의 시공을 초월하는 주체의 발로로서 하나의 내면적 의식을 표출하는 예술임을 강조한다. 따라서 무용이라는 예술을 제대로 이해하고자 할 때 무용의 어떠한 속성이 예술로서 의미를 규정하며 창작적 표현을 드러내는지 주목한다. 이를 '무용의 생명적 기능'으로 보고 무용예술을 수용하는 관객의 태도뿐 아니라 창작을 실현하는 무용예술에 대한 근원적 이해를 도모하고자 하였다. 그럼으로써 안무의 창조적 생각과 공감의 형성, 무용예술을 어떻게 바라봐야 하는지 숙고해 보았다. 이러한 연구는 무용예술의 움직임의 표현과 기능에 대한 미학적이면서도 체계적인 검토를 위한 이론적 방법론의 하나이다.

근대 동남아불교의 힌두문화 수용 - 태국 라마끼엔의 힌두신화와 불교적 변용 (A Study on the Acceptance of Hindu Culture in Modern Southeast Asian Buddhism - The Structural Analysis of Hindu Myth and Buddhist Modification on Ramakien)

  • 김진영
    • 동남아시아연구
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    • 제21권2호
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    • pp.43-75
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    • 2011
  • The article focuses on the impact and Acceptance of Hindu culture in Modern Southeast Asian Buddhism. The purpose of this study is to examine critically the influential epic Ramayana on Siam culture, Thai Ramayana version 'Ramakien', reveal instances of Buddhist Modification. The Ramayana by the great sage Valmiki is considered by Indians to be the first great literary work to be produced in India. The influence of this work is to be seen not only through centuries but even in other countries, such as Thailand where there are modified modern versions. In this paper, I have three objectives : (1) I may discuss the epic Ramayana of India gave birth to the Ramakien of Thailand. In modern times Valmiki's epic was made to fit the spiritual trends current in the new Chakri dynasty, which were themselves based on Brahmanic tradition and Theravada buddhism. With regarding to the structure of the Traibhumi cosmography, and the relationship between merit and power implied by this cosmography ranks all beings from demons to deities in a hierarchy of merit which accrues according to karma the actions of past lives. (2) I analyze how to have attempted to dissect the Hindi and Thai version of the Ramayana. The Hindu concept of kingship is also depicted in the life of Rama. The Hindus see in Rama the norm of a true Hindu life characterized by the Caste and Dharma. In Thai transformed version, it does not preach Hindu values of personal or social life. The Ramakien emphasized that the Buddhism were higher than all other laws, and that the King is regarded as the incarnation of Phra Ram, and thus is also the narration of the righteous buddhist ruler. (3) I discuss how cultural or social contexts can influence the structure of the royal Wat. The whole epic was painted by the order of Rama I in the galleries of the Wat Phra Keo. In other words, it is the very centre of the dynastic cult enshrining the Emerald Buddha, the most iconic expression of the Ramakien tradition were officially amalgamated. Rama I was continued the process of elaborating and stabilizing the complex religious pattern, with Buddhism at the pinnacle. My finding will support the idea that the Ramakien is particularly appealing to the Thai people because it presents the image of an ideal king, Rama, who symbolizes the force of virtue or dharma while Thotsakan represents the force of evil. Eventually the force of good prevails. Being Buddhists, the Thai poets bring into the story the Buddhist philosophy(especially, the law of cause and effect, karma). This paper examines the role of the Hindu epic Ramayana in the historical and cultural contact between Hindu India and Buddhist Southeast Asia. It should now be possible to evaluate what elements of Hindu culture were transmitted into Thai through the Rama story.

복사문서의 문서간주가 창출한 새로운 변조개념에 의해 문서변조행위대상으로 평가되는 컴퓨터모니터 이미지 (The Computer Monitor's Image Evaluated at The Target of The Falsification According to The New Conception of The Falsification Made by Regarding the Reproduced Document as The Document of Document crime)

  • 류석준
    • 법제연구
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    • 제44호
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    • pp.725-756
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    • 2013
  • 대상판결은 제1사문서행위와 관련된 사안에서 스캔하여 컴퓨터모니터 화면상의 이미지를 변경함으로써 금액란을 공난으로 만들어 프린트로 출력한 사무실전세계약서를 심판의 대상으로 보고 있다. 그러나 이 출력물은 금액란이 공난으로 되어 있고, 판례는 변조행위는 진정한 문서만을 대상으로 성립될 수 있다는 관점을 취하고 있으므로 이러한 판례에 따르면 이는 변조행위의 대상으로 평가될 수 없다. 따라서 대상판결의 심판대상에 대해 사문서변조죄가 반드시 성립된다고 할 수는 없다. 그러나 변조개념에 대한 고찰과 복사문서의 문서성, 그리고 문서죄의 보호법익과 법익보호의 정도를 고려하여 변조개념을 새롭게 이해함으로써 그 개념의 확장이 가능하다면 대상사안 행위에 대한 문서변조죄의 성립이 인정될 수도 있다. 또한 이러한 논의는 본 사안의 심판대상을 대상판결의 관점과 다르게 보는 것이 가능하다는 전제 하에서 가능하다. 심판대상의 변경에 의해 제1사문서변조행위를 일련의 연속된 행위(스캔-컴퓨터모니터 화면상의 이미지 변경-출력 후 수기 변경)로 이해하게 되면 이러한 행위는 원본문서를 복사하여 만들어진 복사문서를 그 변조의 대상으로 하여 문서변조행위를 하는 것과 질적으로 달리 평가되지 않는다. 따라서 제1사문서변조행위에 대한 문서변조행위의 성립을 인정할 수 있다. 물론 이것은 변조의 행위객체와 변조의 대상의 분리가 가능하다는 전제에서 가능하다. 그리고 이것은 복사문서의 문서성에 의할 때 불가능한 것이 아니다. 이러한 분리가능성에 의하게 되면 원본문서 자체에 어떠한 변경도 가하지 않는 변조개념의 상정이 가능하게 된다. 이러한 분리에 대한 논의가 필요한 것은 심판의 대상을 변경하더라도 대상판결이 전제한 심판대상에서와 마찬가지로 그 행위의 대상이 무엇인지 포착하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 그러나 이러한 분리개념에 의하게 되면 컴퓨터모니터 화면상의 이미지를 변조행위의 대상으로 평가할 수 있다. 물론 이것은 문서죄의 행위객체는 문서라는 일반적인 견해와 컴퓨터모니터 화면상의 이미지는 문서죄의 문서가 아니라는 판례의 관점과 충돌하는 것으로 비춰질 수 있다. 그러나 전술한 바에 따른 변조개념의 확장에 의한다면 이러한 충돌은 존재하지 않는다. 즉 변경된 심판대상에서 변조행위의 객체는 원본문서이고 변조의 대상은 기술적인 방법에 의해 그것을 담을 수 있는 형식이 배제된 채 별도로 원본문서로부터 추출된 문서의 '내용'인 것으로 볼 수 있다면 대상사안의 행위는 문서변조행위로 평가될 수 있다. 대상판결은 제2사문서변조행위에 제1사문서변조행위의 경우와 달리 심판대상을 구체적으로 적시하고 있지 않다. 그러나 대상판결의 취지상 컴퓨터모니터 화면에서 그 내용을 변경한 출력물을 심판대상으로 보고 있는 것으로 이해된다. 그러나 이에 대해 사후적 변경행위가 없다는 점에서 이를 심판대상으로 볼 수는 없다. 따라서 이에 대해서도 제1사문서변조행위와 마찬가지로 심판대상의 변경을 고려하지 않을 수 없다. 이러한 심판대상의 변경에 의하면 이는 제1사문서변조행위의 경우와 그 행위구조에 있어서 달리 이해되지 않는다. 따라서 이에 대해서도 문서변조행위로 평가될 수 있다. 결론적으로 대상사안의 행위들은 변조개념의 확장이 가능하다는 전제하에서 문서변조행위로 평가될 수 있고, 이러한 변조개념의 확장에 의한다면 컴퓨터모니터 화면상의 이미지는 문서죄의 문서로 평가될 수 없으나 변조행위의 대상으로서 그 의미를 지닌다고 할 수 있을 것이다.