본 연구는 국책사업인 핵폐기장 유치와 관련해 지역간 경쟁과정에서 나타난 갈등적 이슈들을 해당 지역신문들이 어떻게 다루고 있는지를 뉴스프레임 분석을 통해 고찰했다. 연구대상인 광주일보, 매일신문, 전북일보의 뉴스기사 분석결과, 핵폐기장이라는 같은 사건에 대해 각각의 신문들이 사용하는 주요 프레임이 상이하게 나타났다. 우선 광주일보와 매일신문에서는 대항 프레임이 높게 사용되었으며, 이와 달리 전북일보에서는 지역발전 프레임이 가장 높게 집계되었다. 또한 헤드라인 주제어와 뉴스프레임 구성은 깊은 연관성이 있는 것으로 밝혀졌다. 광주일보와 매일신문의 대항프레임 기사에서는 헤드라인 주제어로 핵폐기장 사용 빈도가 높았으며, 지역발전 프레임의 전북일보기사에서는 헤드라인 주제어로 방사성폐기장이 압도적으로 높게 나타났다. 정부의 '양성자'와 '핵폐기장' 연계정책 발표 이후에도 광주일보와 매일신문에서의 뉴스 프레임은 그 이전과 비교하여 변화가 거의 없었다. 이에 반해 전북일보에서는 연계 정책 발표 이후, 대항 프레임이 현격히 감소한 대신에 정책 프레임은 크게 증가한 것으로 집계되었다. 동시에 전북일보의 헤드라인 주제어 사용에서 핵폐기장은 급격하게 감소하였으며, 방사성폐기장은 급격하게 증가한 것으로 나타났다. 이러한 결과에서 전북일보는 헤드라인 주제어로 방사성폐기장을 즐겨 사용하여 핵폐기장의 부정적 이미지를 최소화하고, 핵폐기장 유치가 곧 지역발전이라는 여론을 조성한 것이라 할 수 있다. 언론이 구성한 세계가 현실 그 자체가 된다는 그간의 프레임 연구 결과들은 당시 전북 부안으로 핵폐기장 유치가 결정된 것은 결코 우연이 아님을 보여주고 있다.
H.264/AVC 표준은 기존의 부호화 기법보다 뛰어난 압축 성능 때문에 비디오 데이터의 압축과 전송에 널리 응용될 것으로 전망된다. 그러나 H.264/AVC 표준도 기존의 비디오 압축표준과 마찬가지로 가변길이부호화 방식을 따르기 때문에, 동영상을 부호화할 때 발생하는 데이터량은 시간의 흐름에 따라 큰 폭으로 변한다. 이 때문에 PSTN이나 ISDN 망과 같이 대역폭이 고정된 네트워크를 통해 비디오 비트 스트림을 전송하고자 할 경우에는 부호기로부터 출력되는 비트량을 제어할 필요가 있다. 본 논문에서는 전송율이 고정된 비디오 전송채널 환경에서 H.264/AVC 부호화 기법으로 압축된 영상 데이터를 전송할 때 장면전환에 효율적인 비트율 제어 방식을 제안한다. 즉, 제안하는 비트율 제어 방식은 장면 전환과 같이 움직임이 많은 부분에서는 이전 프레임과 현재 프레임간의 움직임 변화량을 예측하여 움직임의 양에 따라 2차원 RD 모델 식을 수정하여 프레임 단위로 비트량을 효율적으로 제어하는 방법이다. 또한 장면전환이 많은 영상일 경우에 버퍼의 넘침을 방지하기 위해서 효율적인 프레임 스킵 방법을 제안한다. 실험 결과는 화면간 움직임이 많은 영상의 경우, 기존의 비트량 제어 방법이 채널 전송에 부적합할 정도로 비트량을 초과하지만, 제안한 방법은 채널 전송에 적합하게 효율적으로 부호화한다. 또한 기존 비트율 방법보다 제안한 방법의 프레임 스킵 개수가 적어 화면간의 끊김 현상이 줄었다.
본 논문에서 제안된 카멜레온형 서피스 (chameleonic surface)는 핀 아트 (pin-art) 장치로서 임의 형상 발생용 입체 디스플레이 장치이다. 슬림 텔레스코픽 액츄에이터 (slim telescopic actuator)와 고탄성의 복합 소재로 생성되는 부드럽고 연속적인 곡면 위에 동적 매핑 영상을 투사하여 사실적인 입체 형상을 연속적으로 생성할 수 있다. 슬림 텔레스코픽 액츄에이터는 적층을 위하여 긴 행정거리를 가지면서 최소 점유 면적을 가지도록 설계하였다. 3차원 형상은 다수의 슬림 텔레스코픽 액츄에이터가 고탄성 소재를 밀어서 돌출시켜서 만들어진다. 이와 같은 구조는 임의의 연속적인 곡면 형상 생성, 동적 영상 투사 및 장치 경량화 등의 장점이 있었다. 수백 개의 슬림 텔레스코픽 액츄에이터가 원활하게 동작하기 위하여 실시간 동기화가 가능한 이더캣 (EtherCAT) 통신 기반의 분산 제어기를 적용하였다. 통합 운영 소프트웨어로 돌출 형상과 입체 영상을 정합하고 다수 영상 투사기로 투사하여 실감 영상을 연속적으로 생성할 수 있었다. 실제 공연을 위하여 오페라용 콘텐츠를 제작하면서 카멜레온 서피스에 최적화하였고, 일반인들을 대상으로 상영하였다.
최근 국내의 MP3P는, DMB, 영상재생, 라디오, 전자사전, 저장장치, 인터넷이 제공되는 그야말로 통합 멀티미디어 기기가 되고 있다. 그러나 이러한 기능들이 모두 한 번에 매개되어 제공된 것은 아니다. 따라서 이러한 기능들을 확보하거나 탑재하기까지 어떠한 변화가 있었는지, 그리고 그 변화를 가능하게 하는 원인은 무엇이었는지를 연구하는 것은 매체를 통한 매체의 변화요인을 접근하는 것이다. 결국 이 연구의 핵심 논점인 MP3P의 변화를 통해 문화, 사회적인 변화의 요인들을 접근할 수 있게 함으로써 매체를 통한 사회상을 연구하는 방법론적 시도가 될 수 있을 것이다. 이 연구는 MP3Player의 계보적 변화에 따른 재매개성을 접근한 것이다. MP3Player의 재매개성을 통한 매체의 변화를 살펴보고, 이를 통한 사회적 맥락성의 변화도 접근하였다. 하나의 매체가 변화하는 요인은 다양하지만, MP3Player의 변화에는 기술적 변화 외에도 각 매체간의 재매개성이 존재한다. MP3Player의 재매개성을 통한 변화에는 '기기간의 재매개성'과 '사회 맥락적인 재매개성'이 있다고 하겠다.
This paper intends to examine the significance of the "Minjoong Misool(People's art)" of the 1980s emerged in Korea in its social, cultural, and art historical context. This paper also aims to provide an analysis of the meaning and form of the individual artist's works, which have been overlooked under the dominant discourse that has emphasized their political role as a collective group. In particular, this paper scrutinizes the work of "Critical Realists" by examining the way in which they perceived Korean society in the early 1980s and visualized their experiences of the period. The figurative art newly emerged in the early 1980s challenged the formalist Modernism, which was adopted into Korea and translated into monochrome paintings and the work of the conversative academicism of the 1970s. The figurative art encouraged a social communication and moreover it intended to criticize the conflicts in the political, economical, and social domains in Korea. The targets of its critique include the unavoidable results of the unprecedented development of economy, various social phenomena of the post-industrial society, and the growth of the commercialized kitsch culture. Along with Shin, Hak-chul's work that incorporates collage technique since the 1980s, the work of some members of "Reality and Utterance" and "Im- sul-nyun" exemplify their critical interests in disclosing the false dream of wealth and happiness by both referring to and drawing on the utopian fantasy manipulated and distributed by mass media and commercial advertisements. This paper pays particular attention to Nouvelle Figuration emerged in France and Europe during the 1960s, which is comparable to the new figurative art emerged in Korea during the 1980s. Nouvelle Figuration criticized the autonomy in art isolated itself from political and social reality after WWII, in particular the indifference of Informel and abstract art as well as American abstract art. Moreover it became rather politicized around May of 1968. Given that French Nouvelle Figuration was introduced in Korea in 1982 and made a significant contribution to the formation of figurative art in Korea, it should be noted that the new figurative art emerged in the 1980s in Korea cannot be categorized merely in relation to People's Art. This paper intends to critically redress the notion that People's art was formed in the particular political, economical, and cultural context of Korea independent of the contemporary artistic practices outside Korea. It will provide a critical examination and analysis of the content and form of the new figurative art, from which People's Art was germinated, in the global context.
최근 디지털 및 인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리 기술과 정보통신 기술이 발달함에 따라 인터넷을 이용한 교육의 수요는 급격히 증가하고 있다. 또한 다양한 멀티미디어 정보를 보다 자유롭게, 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 이용할 수 있게 되었다. 그러나 여러 종류의 오디오, 미디어와 같은 멀티미디어 데이터를 통합하여 표현하기 위한 요구가 확산되었다. 이에 따라 1998년 W3C에서 XML(eXtensible Markup Language)에 기반을 둔 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)을 제안하였다. 이러한 멀티미디어 요소가 통합된 SMIL 문서는 플레이어를 통해 네트워크 교육 학습자와 상호 작용하는 멀티미디어 콘텐츠로서 단순히 오디오만 전달하는 인터넷 라디오 방송에 다양한 멀티미디어 요소를 추가하여 보다 많은 정보를 전달하며, 이를 통해 학습자 중심의 새로운 인터넷 라디오 방송 서비스를 창출할 수 있는 가능성이 마련되었다. 이에, 본 논문에서 제안한 시스템은 교사가 쉽게 멀티미디어 정보를 만들어 수업에 활용 할 수 있도록 한다. 학생들은 교사가 수업하는 오디오, 비디오 등 정보를 동시에 시청각할 수 있다. 그리고 채팅창을 통해서 문자로 실시간 교류할 수 있다. 또한, 수업 후에 학생들은 언제나 수업의 내용을 자율적으로 요청하고 볼 수 있다.
H.264/AVC 비디오 압축 표준은 압축 효율을 높이기 위해 다양한 크기의 블록을 사용하여 화면 사이의 움직임 예측을 수행한다. H.264/AVC는 가변적인 블록 크기의 움직임 보상을 통해 세밀한 영역의 움직임까지 예측할 수 있어 잔여 영상을 나타내는 정보량을 효과적으로 줄일 수 있다. 복호를 위해서는 각 블록의 움직임 벡터를 전송해야 하는데, 저비트율 환경에서는 움직임 벡터 정보가 전체 비트스트림의 약 40%를 차지한다. 움직임 벡터 정보량을 줄이기 위해 비디오 부호화 전문가 그룹(VCEG)에서는 다양한 움직임 벡터 예측(Motion Vector Competition) 방법을 제안하였다. 다양한 예측 움직임 벡터를 사용하여 실제 전송해야 할 움직임 벡터 차분값(Motion Vector Difference, MVD)의 크기를 줄이기 때문에 압축 효율을 높일 수 있다. 그러나 다양한 예측 움직임 벡터를 사용하기 때문에 선택된 예측 움직임 벡터의 인덱스 정보를 복호기로 전송해야 한다. 이 논문에서는 인덱스 정보를 효율적으로 전송하기 위해 Phased-in 코드를 기반으로 한 새로운 코드워드 표를 제안했다. 실험을 통해 제안한 방법을 이용하여 동일한 화질에서 평균 약 7.24%의 비트율을 절감할 수 있었고, 동일한 비트율에서는 평균 약 0.36dB의 화질을 향상시킬 수 있었다.
고해상도 비디오에 대한 압축 성능 향상을 위해 내부 연산 비트 깊이를 증가시키는 IBDI (Internal Bit Depth Increase) 기법은 괄목할 만한 부호화 효율 증가 이득을 얻을 수 있었지만, 참조 영상을 저장하기 위해 소요되는 내부 메모리가 증가하는 문제가 발생한다. 따라서 IBDI 기법의 부호화 효율은 유지하면서 내부 메모리 증가 문제를 해결하기 위해 메모리 압축 기법이 제안되었다. 기존 메모리 압축 기법은 영상의 각 수행블록마다 일정량의 부가정보를 이용하여 메모리 압축을 수행함으로써, 부호화 효율은 유지하면서 내부 메모리를 성공적으로 줄일 수 있었다. 하지만 각각의 수행블록마다 발생하는 부가정보에 의해 메모리 압축 성능이 제한되는 한계가 존재한다. 따라서 본 논문에서는 기존 메모리 압축 방법의 한계를 극복하기 위해, 발생하는 부가정보량을 크게 줄일 수 있도록 선택적 수행블록 병합을 이용한 메모리 압축 방법을 제안하였다. 제안 방법을 통해 부호화 효율을 기존 메모리 압축 방법과 동일하게 유지하면서 메모리 압축에 의해 발생하는 부가정보량은 크게 감소하는 이득을 얻을 수 있었다.
미디어 이용자는 미디어에 노출되는 순간 다양한 심리적 반응을 겪게 된다. 3DTV 콘텐츠 역시 미디어 이용자가 그것을 시청하면서 여러 가지 심리적 지각을 하게 되는데, 본 연구는 3D 영상의 시청 시간 변인에 따른 수용자 인식에 대하여 알아보았다. 즉 3DTV 음악 프로그램을 본 수용자들이 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 3D 영상의 긍정적 요소인 인지된 특성과 인상, 프레즌스, 즐거움과 부정적 요소인 피로도와 부자연스러움을 느끼는데 차이가 있는지 알아보았다. 40명의 피험자를 대상으로 실험연구를 진행한 후, 연구문제를 해결하기 위해 다변량분석, 다변량공분산분석, 그리고 일원변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 인지된 특성에서는 집단 간 유의미한 차이는 발견되지 않았지만 근접감, 선명도, 메시지 전달력 등 하위 차원에서 유의미한 차이가 나타났으며, 그 중 메시지 전달력에서 가장 큰 차이를 보였다. 인상과 관련해서는 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나 하위요인 중에서는 화려함과 창의감이 시청시간 변인에 따른 차이를 보였다. 프레즌스의 경우, 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 나타났고, 특히 하위차원인 시간관여에서 유의미한 차이가 가장 크게 나타났다. 즐거움에서는 시청시간 별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 부정적 요소에서는 시청시간 별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 하위 차원인 부자연스러움에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 일반 단일 시점의 축구 비디오를 스테레오스코픽 영상으로 변환하는 방법을 제안한다. 축구 비디오 분석 과정을 통하여 축구 비디오를 일정한 종류의 샷으로 분류하고, 분류된 샷 종류에 따른 깊이지도 생성 방법을 제안한다. 원거리 샷의 경우에는 운동장 영역 추출을 통하여 운동장 영역에 깊이기도 (Depth Map)을 생성하는 방법을 제안한다. 그리고 비 원거리 샷의 경우, 운동장 영역 블록 수와, 간단한 피부색 발견 알고리즘을 통해 생성한 스킨 블록의 수에 따라 다시 3가지로 샷을 분류하고, 각 종류의 샷에 따른 깊이지도 생성 방식 1) 오브젝트 영역 추출을 통한 깊이지도 생성, 2) 스킨 블록을 이용한 전경 영역 추출과 가우시안 함수를 이용한 깊이기도 생성, 그리고 3) 스킨블록이 없는 상황에서의 깊이기도 생성 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통하여 생성한 깊이 지도를 이용하여, 스테레오스코픽 영상을 생성하는 방법을 소개하고, 생성한 실험영상을 결과로 제공한다. 그리고 주관적 깊이감 품질 평가를 통해서, 제안된 방법을 통해 생성된 영상이 원본 영상에 비해 깊이감이 향상됨을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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