한국정보디스플레이학회 2008년도 International Meeting on Information Display
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pp.734-736
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2008
A method to make the near and far images for a double layer 3D display system to create continuous depth illusion has been studied. The luminance ratio between the near and far images should be allocated based on the tone reproduction characteristics of the display systems.
현대의 포스터에에서는 눈의 착각과 트릭을 이용한 표현을 볼 수 있다. 본 연구에서는 포스터에서 볼 수 있는 이러한 개성적 표현을 $\ulcorner$착시적(錯視的)$\lrcorner$이라고 하는 개념으로 파악하였다. 이러한 개념은 현대 그래픽 디자인의 하나의 경향적 표현으로써 부조화(浮彫化)될 것이라고 생각된다 그러나 그것에는 심리학의 $\ulcorner$착시$\lrcorner$ 보다도 넓은 정의와 개념이 필요하다. 현대 포스터에서 볼 수 있는 착시적 표현을 통일화하기 위해서 새로운 $\ulcorner$착시$\lrcorner$의 정의를 시도해 봄으로써 현대 포스터에 영향을 준 과거의 시각예술을 살펴보았다 그 결과 착시적 표현에 대한 관심도는 서구의 여러 나라에서 더욱 많이 있었음을 알수 있었다. 착시를 역사적으로 거슬러 올라가면 르네상스의 원근법을 시작하여 15세기 이후의 유럽에서 유행한 속임수 그림, 알친볼드(Arzhibauld)의 회화, 아나몰포즈(anamolphoses) 등에 귀착되며, 근대와 현대에서는 슈르리얼리즘(surrealism)과 에셔(Escher)의 작품 등이 있다. 이 작품들은 현대 포스터에 많은 영향을 주고 있다는 것을 알았다.
This study aims to inspect changes of physical expression in surfaces of both building interior and exterior in contemporary architecture. Nowadays society has transformed into more complicated framework with the development of the new media and digital technology in 21 century. Surface's expressivity has been changed with design trend and material development. Although surface study has been mainly concentrated on properties of materials and structure characters, new technology and cultural acceptance enables it extend itself to a new area with various design methods, taking its place as an important contemporary architectural element. Interior surface design is expressed with several unique methods such as optical illusion, surface exposure and spacial depth and volume, and it created dynamic space within the surface itself. In case of exterior surface, whole space seems to be designed to be coordinated with structured optical illusion as well as symbolic expression. Surface's area is extends itself with the stream of the times. This study explored the nature of surfaces with categorizing and comparing them in a various views and methods.
인간은 유사 이래로 자신을 둘러싼 모든 것들을 본능적으로 미메시스(Mimesis)하고 환영(Illusion)을 생산하며 예술과 문화를 계승 발전시켜왔다. 그 대상으로는 단지 지시할 수 있는 객체만이 아닌 객체를 둘러싼 공간 역시 포함되었다. 르네상스 시대에 등장한 원근법은 서구 역사에 있어 공간을 바라보는 지배적인 방식으로서 자리를 잡았고, 근대 시각 체계를 형성하였다. 오랫동안 원근법에 기반 했던 공간의 연출방식은 디지털 미디어 시대에 접어들면서 다층적 구조를 내포한 수평적 데이터 구성이라는 개념으로 재정의 되었다. 이러한 구성적 특성은 보다 효율적이고 합리적인 방식으로 공간의 사실적 재현을 가능하게 만들었다. 공간의 연출방식은 시각 예술 문화에 있어서 하나의 방법론이라는 외피적 범주를 넘어 세상을 바라보는 인간의 가치관을 반영한다는 의미를 지니므로 디지털미디어 기반의 공간 연출방식에 대한 심도 있는 연구의 필요성이 있다.
Kim, Hye-Mi;Lee, Gun-A.;Yang, Ung-Yeon;Kwak, Tae-Jin;Kim, Ki-Hong
ETRI Journal
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제34권3호
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pp.466-469
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2012
In this letter, we propose a dual autostereoscopic display platform employing a natural interaction method, which will be useful for sharing visual data with users. To provide 3D visualization of a model to users who collaborate with each other, a beamsplitter is used with a pair of autostereoscopic displays, providing a visual illusion of a floating 3D image. To interact with the virtual object, we track the user's hands with a depth camera. The gesture recognition technique we use operates without any initialization process, such as specific poses or gestures, and supports several commands to control virtual objects by gesture recognition. Experiment results show that our system performs well in visualizing 3D models in real-time and handling them under unconstrained conditions, such as complicated backgrounds or a user wearing short sleeves.
스토리를 제대로 전달하려는 관점에서 제작자는 관객들이 무엇을 보게 할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 즉, 관객의 시선을 시종일관 끌고 다녀야 한다. 그러한 관점과 더불어 관객이 일상에서 익숙한 공간감을 스크린 내에서도 확보해 줄 필요가 있다. 그러기 위해서는 영상의 깊이를 충분히 고려해야 하는데 이는 관객의 시선을 유도하는 반면에 현실 공간감을 확보하는 것이다. 스크린 내의 물체들을 자연 그대로의 원근감을 갖도록 촬영 환경을 구성하는 것도 필요하지만 스토리를 전개하는 피사체를 배경과 분리시킴으로써 자연스럽게 초점과 영점을 맞출 수 있도록 장면을 구현하는 것이다. 이를 위해서 제작(production) 단계에서는 촬영기법으로, 후반작업(post-production) 단계에서는 아웃 포커싱 등의 효과를 적용하는 방법 등이 고려될 수 있다. 본 논문에서는 영상의 깊이를 확보해야만 하는 이유와 이의 방법 등을 고찰해 본다.
Ostermeier's Hamlet has no particular contemporary reinterpretation. Alternately devoting to show retrospect in illusion and existence through revenging actions. However, Shakespeare's metaphorical and implicative language is dissipated and the style of the play is not an illusive space-time, but a tragic theatrical production that uses rough language to express the depth of the story. The Perfomance of Hamlet is a sensuous jumble up of a diverse range of mass media. The double roles that the actors carry out give an affect of isolation between the audience and the play itself showing both empathy and liberty. Ostermeier's Hamlet distinctively shows a post-modern performance through the prominent elements of dirt, the use of mixed genre, theatric emphasis, making an image and the fulfillment of acting. Nonetheless, Ostermeier's performance stays off the point on the breakup strategy of the post-modern drama without suspending the narrative of Shakespeare's Hamlet. Besides aiming to show a performance centered by the imagery of physical expression, his performance shows New Realism in the 1960's, showing everyday life. Ostermeier thinks, that theatre helps give contemporary people an accurate reality check in the constant unstable periods of time. Therefore, Hamlet shows post-modern physical expression and outspoken dramaturgy using the effects of mass media in New Realism without breaking up realistic narration. With being the aberration of the Castle Helsingor, the main character Hamlet, expresses lunacy and can be considered as metaphor for young adults whom are broken down and isolated from the economic system. He is a substitute for those who experience agony, anger, torment, etc. and other suppressed emotions in everyday life. With the method of direction in the portrayal of Hamlet show signs of succession in the abundant popularization of the classics by communicating with the audience by following the trend of modern mass media and audio-visual perception; emphasizing the point of the philosophical topic 'life and death,' 'life and theatre,' and 'illusion and reality.'
본 논문에서는 장편의 드라마나 영화에서 스토리 기반의 축약된 요약본을 자동으로 제작하기 위한 방법을 제안한다. 촬영 단계에서 황금분할을 고려한 공간감 있는 프레임 구성과 내용 전달 차원에서 시청자들의 시선을 집중시키기 위한 관심 대상에 대한 초점을 기본 전제로 했다. 이에 적정한 프레임들을 추출하기 위한 방법을 고려하기 위해서 기존의 씬(scene) 및 숏(shot) 검출에 대한 연구, 초점과 관련된 블러 정도를 파악하는 연구들에서 활용되었던 요소 기술들을 활용했다. 유튜브에서 공유되는 영상을 프레임 단위로 변환한 후 프레임별로 특징을 추출하기 위한 영역으로 프레임 전체 영역과 3개의 부분 영역으로 구분했고, 해당 영역별로 각각 라플라시안 연산자와 FFT를 적용한 결과들을 비교하여 상대적으로 일관성 있고 강건한 FFT를 선택했다. 프레임 전체에 대한 계산값과 3개 영역의 계산값들을 비교하여 상대적으로 선명한 영역을 확인할 수 있는 조건을 기반으로 대상 프레임을 선별했다. 이렇게 선별된 결과를 토대로 숏 내에서 프레임들의 연속성을 확보하기 위해 오프라인 변화점 탐지기법을 적용한 결과와 접목시켜 최종 프레임들을 추출했고, 이를 기반으로 편집결정리스트를 구성하였으며, F1-스코어 75.9%를 갖는 62.77%로 축약된 요약본을 제작했다.
This paper focuses on the spatial changes that create a three-dimensional or deep feeling on the surface of a scarf centering on the cube shape. Through this, consumers with various tastes were able to satisfy their image presentation. The cube form has simplicity and order and is likely to be used as a formative object. The cube shapes can be expressed in various forms through visual and perceptual spatial changes by presenting various shape changes based on the viewpoint of the two-dimensional silk surface, that is, by changing the eyes' position and orientation. Various visual theorists' discussions about cube-shaped visual changes were discussed. In addition, the three-dimensional spatial illusion caused by the shape and color of Victor Bazaarelli's cube was examined. The cube shape was printed silk surfaces to give a three-dimensional sense of space on a two-dimensional scarf design using the size change, the difference in the length of the line, and the color change. As such, the cube shape has infinite possibilities as a method that can express three-dimensional depth and space on the flat surface of a scarf. Therefore, it is hoped that this study will be applied to various aspects as the basic data for the scarf design that expresses the spatial changes in the form of cubes.
본 연구는 예술적 장르인 르네마그리트의 초현실주의 작품 레슬러의 무덤의 소재인 장미를 모티브로 활용하여 VR콘텐츠를 제작하였다. 현재 시장은 VR콘텐츠의 대중화로써 게임, 체험형 전시로 활성화 되고 있다. VR콘텐츠의 문제점은 관람자에게 게임, 단순 체험형 전시보다 예술적 장르인 콘텐츠 개발이 필요하다. 데페이즈망 기법을 공간의 변조(왜곡), 모순된 이미지의 결합(중첩), 물체의 변형과 변화(스케일) 3가지 키워드로 분류하고 프랙탈 구조의 왜곡, 중첩, 스케일의 3D 착시 패턴을 데페이즈망에 대입하였고, 이미지스케일 도구를 활용하여 장미를 대입하였다. 결론으로 이미지 스케일의 왜곡(공간의 변조)은 Dynamic-curve, Texture-soft 영역에 연결하였고, 중첩(모순된 이미지의 결합)은 Big-size, Irregular-depth영역, 스케일(물체의 변형과 변화)은 big-size, Irregular-space영역의 포지션에 연결하였다. 타임라인별 방안에 식물과 장미패턴을 제작하여 Overlap, Scale, Distortion, Overlap, Distortion, Scale 순으로 진행이 되었고, 착시효과의 다양성을 활용하여 문제점을 보완하였다. 본 연구를 바탕으로 인지적, 물리적, 기능적, 감각적 어포던스 오감을 활용한 완성도 높은 예술적 VR 영상 콘텐츠를 제작할수 있을것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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