This study aims to analyze the projects of Rem Koolhaas and Kazuyo Sejima in terms of program organization and spatialization methods. Diagrammatic methods are frequently used in their design process and are articulated in the graphical presentations in many publications to explain their projects. Even though diagrammatic methods can be used in diverse ways, Koolhaas and Sejima tend to use them to systematically organize the given programs in their specific ways. Furthermore this organization generate spatialization process in which the final building form is flexibly derived from the process itself. After the detailed studies for each architectsquot concepts, design process, and several unique characteristics that have vital roles to construct their ideas into real building were found. This research has a couple of steps to critically analyze the spatialization process: Conceptual Background, Circulation Organization, Structural Method and Furniture. After the examination based on these elements, similarity and difference between two architects are discussed in the conclusion. Ultimately it has been found that there are unique design development processes in each architectquots projects even though they tend to apply somewhat similar program-based spatialization process. It has originated not only from the each architectquots personal view of architecture, but also from the cultural backgrounds. It is hoped that this sort of comparative study would generate more diverse discussions in program-based design process as well as clear application of any related methods.
Logic and intuition are considered as the opposite extremes of teaching geometry, and any teaching method of geometry is to be placed between these extremes. The purpose of this study is to identify the characteristics of logical and intuitive approaches for teaching geometry and to derive didactical implications by taking Euclid's Elements and Clairaut's Elements respectively representing the extremes. To this end, comparing the composition and contents of each book, we analyze which propositions Clairaut chose from Euclid's Elements, how their approaches differ in definitions, proofs, and geometrical constructions, and what unique approaches Clairaut took. The results reveal that Clairaut mainly chose propositions from Euclid's books 1, 3, 6, 11, and 12 to provide the contexts that show why such ideas were needed, rather than the sudden appearance of abstract and formal propositions, and omitted or modified the process of justification according to learners' levels. These propose a variety of intuitive strategies in line with trends of teaching geometry towards emphasis on conceptual understanding and different levels of justification. Specifically, such as the general principle of similarity and the infinite geometric approach shown in Clairaut's Elements, we could confirm that intuition-based geometry does not necessarily aim for tasks with low cognitive demand, but must be taught in a way that learners can understand.
International Journal of Computer Science & Network Security
/
제22권8호
/
pp.242-248
/
2022
The article presents the analysis of modern methods of automatic comparison of original and unoriginal text to detect textual plagiarism. The study covers two types of plagiarism - literal, when plagiarists directly make exact copying of the text without changing anything, and intelligent, using more sophisticated techniques, which are harder to detect due to the text manipulation, like words and signs replacement. Standard techniques related to extrinsic detection are string-based, vector space and semantic-based. The first, most common and most successful target models for detecting literal plagiarism - N-gram and Vector Space are analyzed, and their advantages and disadvantages are evaluated. The most effective target models that allow detecting intelligent plagiarism, particularly identifying paraphrases by measuring the semantic similarity of short components of the text, are investigated. Models using neural network architecture and based on natural language sentence matching approaches such as Densely Interactive Inference Network (DIIN), Bilateral Multi-Perspective Matching (BiMPM) and Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT) and its family of models are considered. The progress in improving plagiarism detection systems, techniques and related models is summarized. Relevant and urgent problems that remain unresolved in detecting intelligent plagiarism - effective recognition of unoriginal ideas and qualitatively paraphrased text - are outlined.
본 글은 고 사진실 교수의 '전통연희 시리즈 1~9'를 계승하기 위해, 고 사진실 교수가 견지하였던 전통연희 교육관과 초등 연극교육의 접점을 모색한 것이다. 고 사진실 교수의 전통연희 교육관은 제7권과 제8권에 구체적으로 반영되어 있는데, 2015 개정 교육과정에서 제시하고 있는 인재상, 연극 교육을 통한 인문학적 소양 함양과 접점을 보이는 시각들을 예견하여 제시했다는 점에서 의의를 갖는다. 즉 전통연희 관련 인문지식(인문자원)을 체계적으로 습득하여, 실제의 공연 제작현장에서 그것을 창조적으로 재현할 수 있는 학생, 즉 창의융합형 인재를 목표로 했다는 점에서 그 의의가 확인된다. 그런데 2015 개정 교육과정에서 중시한 창의융합형 인재를 양성하기 위해서는 '논리적으로 말하기'뿐만 아니라 '재미있게 말하기' 능력을 함양시키는 것도 요구된다고 본다. 그와 관련하여 필자는 고 사진실 교수가 주목하였던, 한국의 전통 연극 중의 하나인 재담을 연극교육의 대안으로 제시하였다. 정규 수업에서 재담을 활용함으로써 한국의 전통 연극 공연 양식을 계승할 수 있다는 점, 재담의 일인극적(一人劇的) 특성과 소극적(笑劇的) 특성이 '재미있게 말하기'와 밀접한 관련이 있고, 이는 '논리적으로 말하기' 교육만을 강조하는 데서 발생하는 감성 공감교육의 미비점을 정규 수업을 통해 보완할 수 있다는 점, 재담은 자기 자신이나 현실을 비판적으로 성찰하되 재미있게 전달함으로써 청중의 공감을 얻을 수 있는 설득적 스토리텔링으로써의 가능성이 충분하다는 점 등에서 의미가 있다고 본다. 이때 고 사진실 교수의 저작물 및 문화콘텐트와 교육 관련 아이디어들을 담고 있는 전통연희 시리즈 1~9는 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
본고는 크게 3부분으로 구성된다. 첫째 학문의 본령, 둘째 학문의 방법, 셋째 학문의 비전이다. 학문의 본령은 공부의 목적, 학문의 방법은 공부 방법, 그리고 학문의 비전은 공부의 달성 결과를 염두에 둔 표현이다. 학문의 본령으로 성인지학을 거론한 것은 양명심학의 목적이 성인지학임을 분명히 밝히고자 함이다. 양명학이 성인지학을 추구했다는 평가는 극히 상식적인 것 같지만 의외로 많은 경우 이에 대한 이해가 미묘하게 갈린다. 이와 같은 현상이 발생하게 된 데에는 신유학의 발단인 송대 이학이 성학을 강하게 추구했다는 것이 상식이 된 마당에, 주자학을 비판한 양명학이 성학을 확고하게 추구했다는 것은 언뜻 보기에 타당한 주장처럼 보이지 않기 때문이다. 학문의 방법으로 거론한 치양지가 양명학의 핵심 공부론임은 굳이 재론의 여지가 없다. 그러나 치양지 공부에 대한 구체적인 이해에 있어서는 명대 양명후학들의 분화가 보여주듯이 다양한 견해가 병존한다. 본고에서는 두 가지 문제를 다루었다. 첫째는 주자가 즉물궁리설(卽物窮理說)를 제창한 이유를 밝힘으로써 주자학 공부론과 양명학 공부론에 대한 기존의 '일존일폐(一存一廢)' 식의 지리한 논의를 반성해보고자 하였다. 둘째는 치양지 공부론에 대하여 일반적으로 범하는 실수를 검토해 보았다. 이는 양지학(良知學)을 올바로 이해하는 관건이기 때문이다. 학문의 비전에서는 양명심학 안에서 천지와 한몸이 되는 경지를 추구하는 인(仁)의 철학을 살펴보았다. 통상적인 양명학 연구는 주자학의 안티테제로서 양명학의 의의 또는 한계를 논하는 것이 밑바탕에 깔려 있어서, 양명 철학 안에서 '만물일체지인(萬物一體之仁)'을 주목하는 경우는 비교적 제한적이었다. 본고에서 상정한 3대 강령들을 한편의 논문에서 다루는 작업은 필연적으로 철학 논문이 갖추고 있는 구체적이고 자세함의 미덕을 희생하지 않을 수 없다. 그러나 대신에 양명심학의 전체적인 특징을 이해하고 그 핵심을 파악하고자 하는 비양명학 전공자들에게는 충분히 일독의 가치가 있을 것이다.
This study develops textile pattern design ideas created through the visualization of music. Methods of auditory and synesthesia were employed to analyze various attributes of popular music genres and appoint language image, shape image, and color image to obtain their interrelationships. This study provides data that can be used to express emotional images on textile print pattern designs. This research used different genres of popular music as stimuli. The language image was extracted and introduced to the overall color scheme; in addition, the color image was verified. The analysis of the color image was executed by applying it with the color set image scale of I.R.I colors. Then, the color image of the target genre of popular music was examined and analyzed through a color tone system. The preference in shape image was realized through visual images based on basic principles of points, lines, and sides composition; subsequently, an analysis of the emotional image of popular music followed. An examination of the emotional images of different popular music genres have led to the discovery that language image, color image, and shape image all share a common emotional image. There was also a realization that similarity and interrelationship exists in language, color, and shape images experienced by listening to popular music.
인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.
본 연구는 외부이용자를 대상으로 근린공원과 대학캠퍼스의 이용실태와 만족도 그리고 회복환경지각척도를 이용한 조사 및 비교 분석을 통해, 대체녹지로서의 캠퍼스 녹지공간에 대한 치유적 환경으로서의 역할을 파악하고자 하였다. 본 연구를 위해 먼저 문헌연구로서, 선례연구 및 관련 연구문헌들을 조사하여 이론에 대한 적용가능성을 살펴보았다. 그리고 실증연구로서 근린공원과 대학캠퍼스 오픈스페이스 공간의 이용현황을 파악하고, 조성된 시설과 환경에 대해서 이용자들의 만족도를 분석하였다. 또한 근린공원과 캠퍼스 오픈스페이스 공간이 치유적 환경으로서의 타당성과 신뢰성을 측정하고, 이러한 특질이 이용 만족도에 미치는 영향을 파악하였다. 연구 결과, 치유환경 기여도 분석에서 모두 평균 4점 이상으로 상대적으로 높은 기여도를 나타냈다. 이는 도시민들이 스트레스가 넘쳐나는 현대에 사람과 자연의 관계를 더욱 중요하게 느낀다는 것을 실제로 증명하고 있음을 보여준다. 집중력 회복이론은 캠퍼스보다는 근린공원의 경우에서 더 높은 설명력을 보여주었다. 요인분석 결과, 회복환경지각척도 구성 요인과의 유사성은 캠퍼스에서 더 높게 나타났다. 회복환경지각척도에 따른 분석에서 경관의 치유적 특질은 대학캠퍼스 오픈스페이스 공간의 평가에 유용하게 이용될 수 있으며, 치유적 특질을 이용하면 새로운 측면에서 인공 경관을 평가 할뿐만 아니라, 경관개선 방안도 다양한 각도에서 마련될 수 있을 것으로 보인다.
본 총설에서는 디지털 커뮤니케이션 환경에 나타나는 메이크업 트렌드에 관한 이론 고찰을 통해 관련성과 특성을 파악함으로써 관련업계 및 연구를 위한 기초 자료를 제공하는 데 있다. 본 연구를 통해 첫째, 디지털 커뮤니케이션 환경의 사회 문화적인 특징으로는 상호작용성, 기술지향성, 감성지향성, 시공간의 혼재성으로 도출할 수 있었다. 둘째, 메이크업에서 전개되고 있는 트렌드의 유형은 상호작용성, 가상성, 유희성, 이동성으로 도출할 수 있었다. 셋째, 디지털 커뮤니케이션 유형이 채택하는 양상은 개방적이고 수평적인 사고를 중심으로 절충적인 혼합을 통해 과거에 있어왔던 스타일이나 장르와의 혼합과 병치로 나타났다. 넷째, 디지털 커뮤니케이션 환경으로 인한 트렌드가 메이크업 트렌드와의 완전한 일치는 일어나지 않았지만 인간의 외형미를 표현하는 전체 틀 속에서 동질성과 유사성을 바탕으로 상호작용을 통해 유기적으로 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 디지털 커뮤니케이션 환경이 생성되면서 사회가 특정한 국가 간의 경계를 넘어선 다양한 장르의 혼합 및 붕괴의 복합적인 디지털 사회의 현상으로 형성되어 하이브리드 경향이 메이크업 트렌드에서 보여지고 있다.
선행기술조사는 지식재산의 창출 및 활용 과정에서 발명자 및 출원인, 등록 가부를 판정하는 심사관, 변리업계 종사자 등에 의해 수행되는 기술경영의 핵심적인 프로세스이다. 그동안 체계적인 선행기술 탐색방법론에 관한 학술연구가 충분히 뒷받침되지 못한 결과, 현장에서는 조사자의 주관적 판단에 의존하여 선행기술조사를 수행하는 경우가 많다. 시맨틱 기반으로 선행기술을 탐색하는 기존 연구들 또한 동일한 기술사상이 다양한 용어로 표현되는 특허문서의 특성상 주요 선행기술의 유사성을 저평가할 위험이 있다. 본 연구는 특허의 인용정보를 활용한 계층적 인용관계분석을 기반으로 하는 효과적인 선행기술탐색 방법론을 제안한다. 제안하는 방법론은 특허성을 검토하고자 하는 특허를 중심으로 인용관계에 있는 특허들 중 상대적인 중요도에 따라 가중치를 산정함으로써 핵심 선행기술을 선별하는 명확한 기준을 제시한다. 제안 방법론의 실제 적용가능성을 검증하기 위해 디스플레이 분야의 특허 1건에 대한 핵심 선행기술을 탐색하는 사례연구를 수행한 결과 206건의 선행 특허 중 10건의 핵심 선행기술 후보군을 선별 가능하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.