Harmful contents on a mobile platform are becoming serious problems to young people due to the prevalence of smart phones with the fast development of mobile technology. Mobile applications and contents are so much optimized on the mobile environment that young men are exposed to many harmful contents. A system for blocking harmful contents is suggested in this study. The system includes a local proxy function, filtering module, and local database in order to increase the blocking efficiency. The local proxy function and the filtering module are implemented on an Android platform, and the local database are running on a PC-based server. The suggested system perfectly blocks harmful contents, and shows relatively high speed.
International journal of advanced smart convergence
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제8권1호
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pp.147-152
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2019
This study aims to explore the understanding of and the interest in realistic digital contents and examine their effectiveness, by implementing and applying VR around the science subject in middle schools. It organized each group of two for cooperative activities, in order to implement VR for 52 middle school students located at Y-county, who understood study contents and agreed to participate in the study. Then, it implemented and applied realistic digital contents regarding a change in the science geosphere and many kinds of forces, by extracting and designing them. As they implemented and applied VR around contents interest in science subject. VR assisted lessons made statistically significant differences in understanding and effectiveness of realistic digital contents. It will provide basic data used to cultivate future talents who can prepare for a change in the educational paradigms along with the fourth industrial revolution and adapt to the future knowledge-based society.
Recently, as the era of ubiquitous has arrived, an infrastructure for the short-distance wireless communication has been extended socially, and thus a variety of services are being proposed. The Multimedia Contents Delivery System using the ZigBee, in particular, has an important stance in enlargement of a variety of services in the aspect of individual-oriented service support though Wireless Personal Area Network (WPAN). Nonetheless, the ZigBee, or the IEEE 802.15.4 Standard, has many restrictions on the Multimedia Contents Delivery System due to the low data transport rate. In order to improve the ZigBee which presents a limit on the transport rate at the IEEE 802.15.4 Standard, this thesis has designed the burst mode which is a method of transmitting a certain amount of data in block units at a high speed without any stoppage until the completion of the transmission. Also, to provide a Multimedia Contents Delivery Service with an application of the normal data transmission mode, it improved the transmission performance of the ZigBee. In addition, for the Multimedia Contents Delivery Service under the ubiquitous environment, it designed and implemented a broadcasting Multimedia Contents Delivery System based on the ZigBee to conduct a comparative analysis on the data transmission performance according to the transmission method.
Purpose: This study is to explore which genre of sports culture contents will show the most consistent growth in the future and analyse the development outlook based on those results. Research design, data, and methodology: Case study was used for this research as it seemed to be the most appropriate approach in order to obtain the most complete and meaningful information from a particular phenomenon. A total of 15 participants were chosen to participate in a semi-structured in-depth interview and the recordings were typed out as text. In order to ensure validity and credibility of findings, peer and member check were conducted. Results: As a result, the sports culture content that is most likely to consistently grow in the future is games. Additionally, it is expected that sports culture contents will develop as new categories of sports culture contents emerge, as the evolution of sports culture content occurs through the combination with technology, as well as the activation of sensual sports contents, and the production of sports culture contents utilizing big data. Conclusions: It is concluded that convergence of sport, cultural contents, and technology will promptly progress, and it will promote the development of sport culture contents and related industry.
The environment of using digital devices has been developed day by day, as mobile communication network has been fast and smart phone and tablet PC have been spread. When the environment changing, the contents consumers prefer have been changing too. The Webtoon became the representative contents of 'Snack culture'. The webtoon has led the growth of cartoon market for years recently instead of the slow comics growth. And it places its elf as contents on a firm basis, as it has been adapted to another genre such as Pay, Flm, TV Drama. Now it's expected to be an extgeneration contents that will lead Han-ryu(Korean wave). Though the webtoon has important and strong presence, there is no digital archive for collecting and preserving the webtoon, Korean Cartoon Contents Agency started making 'webtoon archive', but the groundwork and the study on the webtoon that represents digital culture contents are not enough a lot. In this study, the cases on digital archiving of culture contents in Korea are researched, and the direction on webtoon archiving that has just started is also discussed. The Archiving of webtoon that can't be seperated from digital contents is connected with archiving of digital culture contents in direction where they should be headed to.
The adjustment of negative emotions in later life is related to the quality of life and life satisfaction. any studies have examined how to control the negative emotions in related to physical, psychological, and social relationships. As the digital media and contents positively influence elder's mental and somatic well-being, it is significant to examine this problem from IT usage, especially the selection of digital contents. This study validated the theoretical study through a qualitative exploratory study comprising both negative emotions and the selection of digital contents, and empirically tested the proposed research model on the older people. The result shows the pattern of linkages between the grief of loss and the pursuit of digital contents. Loss from being parted by death and loss of relations was positively related to the information seeking contents. Economical loss and loss of physical functions was positively related to the innovation seeking contents. Loss of physical functions and Loss from being parted by death was positively related to the emotion seeking contents. And economic loss and loss of relations was positively related to the entertainment seeking contents.
The purpose of this study is to develop online educational contents and verify its effectiveness in order to strengthen the learning capabilities of college students. The theme of mind map online education contents is a mind map series for effective learning arrangement, and has been developed into a total of six contents. Each contents consisted of 20-30 minutes, and the details consisted of the concept, principle, learning case, how to write a mind map, and how to use a digital mind map. The results of the study are as follows. First, it was confirmed that the higher thinking ability of college students who took the mind map online education contents was improved. Second, it was confirmed that the self-directed learning attitude of college students improved after taking the mind map online education contents. Third, the reason why students' higher thinking ability and self-directed learning attitudes improved in this study is that they were developed in consideration of the composition of contents and appropriate video time. Therefore, in order to increase the effectiveness of online educational contents, it is necessary to examine specific cases using concepts from conceptual approaches to specific topics, and to faithfully reflect the procedure in which each learner can actually use the concept.
최근 사용자 정보와 주변 환경의 정보를 수집할 수 있는 센서의 기술과 휴대 디바이스의 성능이 매우 발달되어 왔다. 이러한 기술 발달로 인해 사용자는 매우 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 사용자가 휴대한 디바이스의 특성에 따라 이용할 수 있는 콘텐츠가 제한적이다. 이것을 해결하기 위해 하나의 콘텐츠를 여러 디바이스에서 사용하기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 연구에서는 사용자 주변의 센서를 통한 다양한 정보를 수집하여 사용자의 상황에 맞는 특정 콘텐츠를 선정하고, 선정된 콘텐츠를 사용자가 휴대한 디바이스 특성에 맞게 변환하여 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다.
본 연구의 목적은 통합교육의 이론적 배경을 토대로, 유비쿼터스 학습 환경에 적용이 가능한 에이전트 기반 모델링 활용 융합 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하는 것이다. 이 콘텐츠의 구조는 탈학문적 통합 개념과 상황학습 이론을 토대로 설계하였으며, 3개의 모듈로 구성되어 있다. 3개의 모듈은 융합 문제 제시 모듈, 지식 리소스 모듈, 그리고 에이전트 기반 모델링과 IT 도구에 대한 학습 모듈이다. 구현한 콘텐츠의 만족도를 묻는 설문을 실시한 결과 5점 만점에 4.05(효과성), 4.13(편의성), 3.86(디자인)의 평균 값을 받았으며 각 평가 영역에 대하여 사용자들이 대체적으로 만족하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이 콘텐츠를 사용하여 학습자는 디바이스, 시간, 공간의 제한이 없이 IT 도구를 활용하여 융합 문제를 해결하는 과정에 대한 학습과 경험을 할 수 있으며, 이러한 구조의 콘텐츠 설계는 향후 융합형 교육 콘텐츠를 개발하려는 연구자에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단한다.
일상생활의 거의 모든 커뮤니케이션 분야에 걸쳐 다양하게 활용되고 있는 인터넷이 중요한 미디어로 확실히 자리 잡혀 감에 따라 인터넷을 통한 거의 모든 정보가 무료였던 시대에서 비즈니스의 수익 구조가 구성되어 가고 있는 가운데 캐릭터의 OSMU 중 인터넷상에서의 활용 범위가 점차 확장되고 있는데, 캐릭터가 활용되어 수익을 창출할 수 있는 모델에 관하여 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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