This study explores to identify the characteristics of the business model by comparing and analyzing the value creation between two cases, and to be successful in business model innovation. In order for the pursuit of purposes, domestic and international firm' business model cases are analyzed. Regarding the business model innovation, huge differences are found between two cases. First, a clear customer value proposal is important. Netflix is constantly monitoring the customer's needs and satisfactions to improve value proposition, while Joycube, domestic firm does not adjust to meet the change of the customer's behaviors. Second, the business model innovation should be taking into account the customer's behaviors in the constant changing market environments. For the growth, firms should consider strategic monitoring the market environments, and find a novelty of the markets, and to create the jump through business model innovation.
Researches on the business value of IT and ICT in the past has been focused on static content researches such as study of IT ICT itself and study of the relationship between IT ICT and performance. In recent years, however, the need for discussions on the "process of IT and ICT making economic value (performance) difference between companies" is growing. In particular, there is a need for an framework to analyze the process of qualitative change (progress, evolution, improvement) of IT and ICT affecting the competitive advantage. In this paper, we present a framework for analyzing the process of creating competitive advantage by IT ICT and show the structure of how IT and ICT resources lead to the creation of competitive advantage. In order to achieve these objectives, this paper proposes a framework for the process of creating competitive advantage by linking IT and ICT related resources, value activities, value chains, and business processes.
The ongoing debate over IT productivity has revealed paradoxical effects of IT. This study proposes that IT business value is paradoxical structured. IT impacts are not easy to generalize according to one perspective or paradigm. This study assumes multiplicity in the phenomenon of IT value and explores effects of these multiple interpretations. The study seeks to understand organizational performance. Hypotheses are developed to test the relationship between competing interpretations of IT value and organizational performance. The purpose of this study is to determine whether or not senior managers perceive IT value on the basis of divergent managerial value frames.
The authors map some of the current Business Models in the Massively Multiplayer Online Player scenario. These maps represent Value Creation Systems by resorting to Value Net constructs and notations, and are offered here as a proof of concept and utility. The authors claim that these mappings can enable readers, managers and IT experts, to build new insights onto such Business Models and develop requirements for Information System infrastructure. When approaching the Value Creation System as a Value Net the goal is to think outside the conceptual box of Value Chains and understand how the different activities interact, by exposing the multiplicity of value types and flows. In doing this study the authors are attempting to synthesize a new Business Model proposal that could underlie the development of an infrastructure for the collaborative creation, distribution and exploration of online massively multiplayer games, beyond the traditional producer-consumer roles.
Cloud computing, which means a new way of deploying information technology(IT) in organizations as a service and charging per use, has a deep impact on organizations' IT accessibility, agility and efficiency of its usage. More than that, the emergence of cloud computing surpasses a mere technological innovation, making business model innovation possible. We call this innovation realized by could computing a cloud business model. This study develops a comprehensive framework of business model, first, and then defines and analyzes the cloud business model through this framework. This study also examines the case of M-Pesa mobile payment as a cloud business model in which a new value creation and profit realization schemes have been realized and industry value network has changed. Finally, this study discusses the business implications from this new business model.
This study first introduces platform services and their business models. On the basis of the concepts of business ecosystem, we present a framework for distinguishing types of the platform service business models. Two key characteristics of business ecosystems-ecosystem configuration and value production process-are employed as fundamental dimensions for constructing typology. In particular, we also present the notion of value ecosystem, where not a single platform provider but a federation of platforms constitutes a virtual platform and completes a service system. The value ecosystem represents two distinct types of platform service business models : meta-platform ecosystem and platform coalition ecosystem. They show different governance structure in the platform federation and service flows across the ecosystem. We present detailed analyses of these two value ecosystems focusing on relevant cases of e-payment FinTech : Apple Pay as an example of meta-platform and Kakao Pay for platform coalition. Our conceptual typology contributes to platforms' proper strategy formulation and presents policy implications to, for example, platform neutrality.
본 연구는 국내 IT 제조업과 IT 서비스업, 그리고 비IT 제조업을 대상으로 기업의 고객지향성, 기술혁신지향성, 사회적 책임지향성이 기업의 경영성과에 어떤 영향을 미치는가를 분석하였다. 그 결과 고객가치지향성이 기업의 업무생산성에 영향을 미치며, 간접적으로 경영성과지표 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 기술혁신지향성은 업종이 조절작용을 하며, IT 서비스기업의 경우에만 경영성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 기업의 사회적 책임지향성은 업무생산성에는 직접 영향을 미치지 않으나, 경영지표 향상에는 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Customer value is the source for competitive advantage of online businesses such as Internet shopping malls and portal service. It is important to analyze the relationship between customer value and repurchase in order to provide a guideline of successful online business. The purpose of this paper is to get answers for the following questions. First, what are key components of customer value in online business? Second, What difference exists in the importance or expectance of customer value and its current service level of online business? Finally, what influence relationships exist in customer value and repurchase intentions? Data were collected from 615 respondents who experienced purchase on the Internet shopping malls. This paper developed and empirically tested a model representing the relationships between customer value factors and repurchase intentions as well as difference between the importance of customer value and its service level. The findings here suggested that the service level of customer value was significantly lower than its importance, and customer value factors positively affected the repurchase intentions. Specifically, economy and trust/responsiveness value factors directly affected the repurchase intentions while other factors such as convenience, speed, personalization, community, and emotion value indirectly affected it through trust/responsiveness.
기업의 비즈니스 클러스터는 가치연쇄 및 가치창출 활동을 통하여 국경없는 비즈니스 네트워크를 만들고 있다. 기술개발속도가 빠르고 제품수명주기가 짧은 IT분야의 클러스터는 지역 경계를 넘어선지 오래이다. 현상을 파악하기 위해서 IT기업을 대상으로 가치 활동을 분석하였던 바, 사례기업의 글로벌 확장은 제한적이었으나 지역경계를 넘는 비즈니스클러스터를 확인하였다. 다만 비즈니스 클러스터의 질서는 생산성에 집중되어 있기 때문에 고도의 혁신질서가 요구된다. 즉 신기술개발 또는 신시장 진입을 위한 가치창출 프로세스를 설계하고 실현하여야 클러스터의 성장을 가져올 수 있을 것이다. 빠른 속도로 진화하는 IT분야의 특성을 감안할 때 새로운 가치창출형 비즈니스 클러스터의 지향은 필수적이다.
The authors map some of the current Business Models in the Massively Multiplayer Online Player scenario. These maps represent Value Creation Systems by resorting to Value Net constructs and notations, and are offered here as a proof of concept and utility. The authors claim that these mappings can enable readers, managers and IT experts, to build new insights onto such Business Models and develop requirements for Information System infrastructure. When approaching the Value Creation System as a Value Net the goal is to think outside the conceptual box of Value Chains and understand how the different activities interact, by exposing the multiplicity of value types and flows. In doing this study the authors are attempting to synthesize a new Business Model proposal that could underlie the development of an infrastructure for the collaborative creation, distribution and exploration of online massively multiplayer games, beyond the traditional producer-consumer roles.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.