본 논문에서는 예비유아교사를 위한 그림책을 이용한 멀티미디어 수업에 관한 설계를 하고자 한다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 대학에서 융복합관련 수업 및 교과목에 관한 요구는 많이 있으나 실제로 운영에는 많은 어려움이 있다. 특히 유아교육분야는 멀티미디어 및 최신 IT 기술이 많이 접목되어 유아들의 활동에 많이 활용되고 있으나 기술적인 부분을 포함하여 내용적으로도 융복합이 된 수업 설계가 매우 시급하다. 따라서 본 연구는 유아교육분야에서 그림책이라는 매개체를 활용하여 멀티미디어 기술을 사용함과 동시에 주제별학습이 되도록 한다. 이는 유아교육과 IT기술의 융복합된 수업설계로써 유아교육분야에서 다양하게 공유 및 확산 될 수 있다.
2009년에 개정된 7차 정보 교육과정에서는 학생들이 일상에서 접할 수 있는 다양한 문제를 정보기기를 활용하여 해결할 수 있도록 하고, 문제해결능력 향상을 위한 프로그래밍 교육을 포함하고 있다. 프로그래밍 교육은 문제해결능력 향상과 함께 사고력의 발달을 기대할 수 있다. 하지만 일반적인 언어 기술 중심의 프로그래밍 교육이 교사 중심적이며, 학생들에게 많은 인지부담을 주어 학습의 흥미를 저하할 수 있다. 본 연구는 프로그래밍 교육의 효과를 기대하기 위하여 구체적 조작기에 해당하는 초등학생에게 흥미를 유발하고, 접근성이 좋은 로봇을 이용한 프로그래밍 교육방법을 제시한다. 또한 실험을 통하여 제안한 교수방법이 초등교육 현장에서 활용될 수 있음을 보여주었다.
공교육 정상화를 위해서 문화예술교육을 강화할 필요가 있다. 문화예술교육을 실시함에 있어 지역의 핵심적인 문화기반시설인 공공도서관을 활용하여 실시할 경우 그 성과가 클 것으로 기대된다. 본 연구에서는 이러한 가정 하에 공공도서관에 문헌조사를 통해 문화예술교육 프로그램 현황을 조사하고, 설문조사로 공공도서관을 활용한 공교육 문화예술교육 프로그램 활성화 가능성을 확인하였다. 이를 바탕으로 공교육연계에 따른 현행 공공도서관의 문제점 및 대안을 제시하였다.
디지털 영상 기기의 사용이 늘면서, 이를 편집하기 위한 소프트웨어 도구의 수요도 증가하고 있으며 학교에서도 컴퓨터 활용 교육 분야의 주 강의 대상으로 인식하고 있다. 본 논문에서는 일반 컴퓨터 사용자를 대상으로 영상편집기를 적용하고 있는 분야, 사용 가능한 기능, 사용 난이도 등의 다양한 활용 상의 특징 등을 설문 조사하였다. 73% 이상의 대상자가 기존의 영상편집 소프트웨어가 어렵다고 답했으며 그 원인으로는 소프트웨어의 기능이 불필요하게 복잡하고 난해하다는 응답이 주를 이루었다. 본 논문에서는 이러한 분석자료를 바탕으로 일선 교육 현장에서도 쉽게 배우고 활용할 수 있는 교육용 영상편집 소프트웨어의 메뉴 체계와 기능 등을 설계하였다.
이 연구는 중등교육과정의 지리정보교육에서 경위도 좌표계에 대한 교육 강화의 필요성을 살펴본 것이다. 오늘날 GPS 기반의 위치정보 서비스는 경위도 좌표계의 활용을 크게 증가시키고 있다. 미국과 일본을 비롯한 선진국들은 이미 그들의 중등교육과정에 경위도 좌표와 관련된 내용을 명시하고 있으나 한국의 중등교육과정에서는 경위도 좌표에 대하여 구체적인 교육이 이루어지지 않고 있다. 경위도 좌표의 활용 현황을 알아보기 위해 주요 신문의 기사를 분석한 결과 2000년을 전후하여 경위도 좌표에 관한 내용이 포함된 기사가 꾸준히 증가하고 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 상당수의 기사는 위치정보를 경위도 좌표 형식으로 제공하여 독자가 이를 활용할 수 있도록 하고 있다. 교육현장에서 경위도 좌표를 기반으로 공간정보를 활용하기 위한 하드웨어적 환경은 충분히 구축되어 있다. 세계화 시대를 살아갈 학생들이 공간정보를 올바르게 이해하고 활용할 수 있도록 하기 위해서 경위도 좌표계에 대한 구체적인 교육이 필요하다.
디지털 테크놀로지 시대에 새로운 가치를 추구하려는 노력은 사회 문화 전반 분야뿐만이 아닌 일반 교육계와 문화, 예술교육에도 변화를 요구하고 있다. 가장 큰 변화의 하나는 다른 영역간의 통합과 연계라는 추세가 문화와 예술분야에도 영향을 주면서, 문화와 예술이 통합을 이룬 문화예술 교육을 탄생하기에 이르렀다. 또한 새로운 시대는 디지털 테크놀로지의 활용이 교육 전 영역에서 활발히 사용되고 있으며, 문화 예술교육에도 테크놀로지의 활용이라는 새로운 시도를 요구하고 있다. 본 연구는 음악 테크놀로지를 활용한 문화예술교육에 대하여 이론적으로 알아보았다. 음악 테크놀로지의 활용은 다른 교과간의 통합적 접근으로의 가능성을 보여주며, 문화예술교육 외에 다양한 학문에도 적용이 가능함을 보여주었다. 음악 테크노로지의 활용은 현재 문화예술 교육 분야의 독특성, 전문성, 고유성을 반영해줄 만한 교수학습방법의 학습도구로서 다양한 대상과 상황에서 적용하여 실천적 사례를 쌓음으로서 문화예술 교육 분야를 위한 새로운 교수학습방법으로서의 역할을 할 수 있으리라 생각한다.
최근 과학예술융합교육(Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics; STEAM)의 중요성이 증대되고 있으며, 로봇활용교육도 좋은 대안으로 고려되고 있다. 현재 대부분의 초등 로봇활용교육은 방과후교실로 운영되고 있는데, 주로 과학과 로봇에 관심이 많은 남학생들을 중심으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 먼저 초등학생들이 로봇을 활용하여 STEAM에 대한 흥미를 유발하게 되는지를 살펴보고자 하였다. 로봇활용의 범주를 5가지(추상적 이해형, 구조중심형, 운동중심형, 지능중심형, 가치지향형)로 나눈 후, 초등정규교육과정을 분석하여 적용 가능한 모든 교과와 단원을 추출하였다. 그리고 추출된 단원에 대하여 정규수업시간 내에 수행이 가능한 로봇을 활용하는 교안을 개발하고, 5개월간 적용하였다. 분석 결과, 로봇활용교육이 STEAM에 대한 흥미를 유의미하게 증진시키는 것으로 나타났으며, 특히 여학생의 경우가 더 두드러졌다. 이와 더불어서, 정규 수업에서 로봇활용교육을 운영하는 데 있어서 당면하게 되는 문제점들에 대해 논하고, 향후 STEAM을 위한 로봇활용교육과 관련한 제언을 제시하였다.
모바일 서비스와 교육 보조 로봇이 발달함에 따라, 로봇은 우리의 삶의 일부가 되었고 교육 보조 로봇은 선생님을 보조해 학생들의 교육과 학습에 참여하고 있다. 본 논문은 교육 보조 로봇의 자율성의 정도를 표시하는 자율성 지수를 측정하기 위한 방법을 규정한다. 자율성은 사람의 개입 없이 현재 상태 및 센서 값을 기반으로 주어진 작업을 수행하는 능력이다. 교육 보조 로봇의 자율성 지수는 작업 수준과 사람의 개입 수준으로 구성되며 1단계에서부터 10단계로 정의한다. 제안 방식은 지능형로봇표준포럼(KOROS) 표준으로 채택이 되었으며 해당 표준은 자율적으로 학생들을 지도하는데 활용이 가능하다. 향후 교육 보조 로봇을 활용한 교육 서비스에 큰 혜택을 가져올 것으로 예상하며 그 활용 분야 역시 교육 발전에 크게 이바지할거라 기대한다.
여러 분야에서 온라인 교육이 활성화되고 있지만, 온라인 교육의 효율성에 관해서는 많은 사람이 회의적이다. 이러닝에서는 교수자의 역할이 중요한데, "e-moderator" 라는 말이 나올 정도로 학습의 중재자로서의 역할이 강조되고 있다. 그러나 실제적으로 이러한 역할은 이러닝에서 교수자와 관리자간에 서로 책임을 전가하는 경향이 있다. 또 다른 측면에서는 오픈소스의 활용이 활성화되고 결과물을 활용하여 무료로 이러닝 환경을 구축할 수 있는데도 불구하고 국내에서의 활용 율은 상당히 낮은 실정이다. 본 논문에서는 어떻게 이러한 오픈소스 결과물을 가지고 온라인 환경을 구축하고 "e-moderator"의 역할에 충실하면서 블렌디드 러닝까지 확장하여 활용할 수 있는지를 교육 현장에서의 구현 사례를 중심으로 기술하고자 한다. Moodle을 LMS(Learning Management System)으로 사용하였으며 2006년도 2학기에 공주대학교에서 자바와 전기기기에 적용하여 수업을 진행한 내용을 반영하였다.
우리사회의 모든 분야에서 4차 산업혁명의 소용돌이 속에 있다. 교육도 예외가 아니다. 4차산업의 교육에 소프트웨어가 그 중심에 있다는 것을 모두 다 알 고 있다. 소프트웨어 교육을 잘 하기 위해서 ICT에 대한 학생들의 배경 조사가 중요하다. OECD PISA에서 학생들의 ICT 능력에 대한 배경조사를 2003년부터 3년 주기로 조사하고 있다. 본 연구에서는 2017년 4월에 발표한 자료를 기반으로 PISA ICT 통계자료를 분석한다. 학생들의 배경 조사 항목인 81개의 항목들 중에 접근성, 활용성 항목들을 비교 분석한다. 활용성과 접근성을 선형 회귀 분석으로 분석한 결과 우리나라는 OECD 국가 중 최하위였다. ICT 접근성은 30개국 중에 28위이고, ICT 활용성은 31개국 중에 31위이다. 이는 2008년부터 우리나라에서 ICT 교육을 체계적으로 실시하지 않는 점이 그대 반영되었다. 앞으로 미래 사회의 주역이 될 학생들을 위해서 2000년도에 실시한 ICT 교육을 빨리 실시해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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