산업제어시스템은 전기, 수도, 수송, 화학, 제지, 자동차, 석유 및 가스와 같은 국가 주요 기반시설을 제어하는 시스템이다. 산업제어시스템이 기존의 고립적이고 폐쇄적인 시스템에서 점차 개방적이고 표준화된 시스템으로 전환되고 있으며, IT 망과의 통합이 이루어지고 있다. 산업제어시스템의 정보보호 기술은 일반적인 IT 정보보호 기술과는 특성상 여러 가지 차이점이 존재한다. 국내에서의 산업제어시스템 정보보호 기술에 대한 연구는 아직 미약한 수준이다. 따라서 본 논문에서는 국가 주요 정보하부구조를 구성하고 있는 산업제어시스템의 정보보호 기술 개요에 대하여 제시하고자 한다.
현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 이런 상황에서 휴대용 게임 산업은 단순히 게임 시장만이 아닌 엔터테인먼트 시장까지 그 영역을 넓혀 시장의 규모를 변화 시켰다. 다가올 휴대용 게임 산업에서 소비자들의 구매 조건을 알아보며 높은 부가 가치를 창출 할 수 있는 휴대용 게임기의 조건들을 국산 게임기 GP2X의 사례를 들어 앞으로 국산 휴대용 게임기 산업이 나아가야 할 방향을 고찰해 보고자 한다.
최근 IT를 기반으로 한 다양한 산업 간의 융합이 이루어지고 있고, 그 중 가장 U-City 분야는 IT와 건설 산업의 융합으로 가장 대표적인 융합산업이다. 공공재로서의 성격이 강한 U-City 서비스는 다른 산업분야보다도 서비스 이용자의 만족도가 서비스의 성공여부를 결정하게 된다. 본 논문에서는 U-City 서비스의 핵심적인 서비스인 QPS에 사용자 품질 척도(QoE) 측정하고 관리하기 위한 방안에 대해서 논하고자 한다.
산업분류(Industrial Classification)는 산업활동의 종류를 체계적으로 구분한 것으로서, 모든 국가는 국가별 일정한 분류 방법에 의해 체계화된 표준산업분류(Standard Industrial Classification)를 운용하고 있다. 이를 바탕으로 자국의 산업활동과 관련한 통계조사를 통해 산업현황을 분석하거나, 관련 정책 수립에 활용하며, 또 국가 간 비교에도 이용하고 있다. 국제적으로는 2차 산업혁명 이후, 국가 간 경제 산업교류가 활발해지면서 국제적인 표준산업분류 기준의 필요성이 대두됨에 따라 유엔통계처(UNSD)는 영국의 경제학자 콜린 클라크가 1940년 산업을 1차(원시산업) 2차(가공산업) 3차(서비스산업)로 구분한 산업 3분류를 기초로 하여 1948년에 국제표준산업분류(ISIC)를 제정하였고, 대부분의 국가가 이를 원용하고 있다. 이러한 국제표준산업 분류(ISIC)와 각국의 표준산업분류는 제정 이후, 수차례 개정을 거쳐 현재에 이르고 있는데, 이들 표준산업분류가 거의 예외 없이 2000년대에 들어 대폭적인 개정이 이루어지고 있고, 그 개정 사유가 신생산업의 출현으로 인한 산업구조 변화를 반영하기 위한 것이라는 것과 그 개정 내용이 주로 3차산업 영역의 대분류 항목을 신설 세분하거나, 1 2차산업 영역 소속의 산업들이 3차산업 영역으로 소속 이동하는 형태라는 공통적 현상을 보이고 있다. 이에 본 연구는 이러한 공통적 현상의 발생 원인을 체계적으로 규명하고, 현 분류체계들의 문제점을 분석한 후, 서비스경제 관점에서의 새로운 산업분류체계의 방향을 고찰하고, 새로운 분류체계의 개념적 모델을 제안하였다. 향후 연구를 통해 본 제안 모델을 검증하고 신 분류체계 연구를 활성화할 필요가 있다.
우리나라의 조선산업은 2000년 2월 수주잔량에서 일본을 추월한 이후 세계 1위 조선 강국의 자리를 지키고 있으나 고부가가치 창출을 위한 핵심 기술력은 아직도 일본, 유럽 등에 비해 뒤쳐져 있다. 또한 정부의 대대적인 지원과 값싼 노동력을 바탕으로 한 중국의 거센 도전에 직면하고 있다. 향후 국내 조선산업이 글로벌 리더로서의 위치를 지속적으로 유지하기 위해서는 조선산업과 IT산업의 융합을 통하여 새로운 고부가가치를 창출할 수 있어야 한다. 본 고에서는 조선산업 현황을 통하여 조선-IT 융합의 필요성 및 융합 전략을 제시하고, 조선-IT 융합기술 개발 현황을 살펴본 후 조선-IT 융합기술방향에 대해 전망해 본다.
디지털 의류는 디지털 기술이 의류에 자연스럽게 융합되면서 옷을 입은 사람뿐만 아니라 외부의 디지털 기기와도 자유로운 소통이 가능한 의류이다. 1990년 후반부터 유럽과 미국에서는 섬유기술에 IT 기술을 융합하는 연구가 계속되고 있으며, 직물부품 및 직물회로를 구현하여 의류에 적용한 바 있다. 초기 디지털 의류는 군복과 같은 특수용도로 개발되었으나 요즘에는 MP3 플레이어 내장 의류, 색깔이 변하는 의류, 헬스케어 의류 등 일상생활용도의 의류가 개발되는 추세이다. 디지털 의류는 신소재 산업, 센서 산업 등 기술 집약 산업의 활성화는 물론, 기존 전통 산업에 IT 기술을 접목함으로써 섬유, 패션, 의류산업의 확장과 활성화에 큰 역할을 할 것으로 전망된다. 앞으로 우리나라가 디지털 의류 시장을 선도하기 위해서는 섬유 IT 및 의류 IT융합 핵심기술의 확보가 시급하다. 본 고에서는 섬유 IT 융합분야의 이해를 높이고자 디지털 의류 기술 개발의 동향을 살펴보고 향후 기술발전 방향을 전망해 보고자 한다.
전자상거래산업의 시대적 추이를 감안할 때, 가구산업도 B2B 시장으로 진출을 서두를 필요가 있다. B2B 시장으로 진 출하기에는 막대한 자금이 소요되기 때문에 개별기업에서는 쉽게 선택하기가 힘들다. 최근에는 동종업종이 연합하여 B2B 사이트를 구현함으로써, 상호 협력하는 전략을 채택하고 있다. 가구산업도 이같이 동종업종이 전략적으로 협력하는 형태로 진출하는 것이 효율적으로 보여진다. 개별 기업차원에서는 자사 제품을 홍보하기 위한 수단으로 인터넷을 적극적으로 활용해야 할 것이다. 이러한 가구산업의 산업전환기에서 e-비즈니스를 통하여 기업의 경쟁력을 확보하고, 내실을 강화하기 위한 방안을 모색하기 위하여 B사의 사례를 중심으로 현재의 문제를 점검해 보고 이를 바탕으로 하여 가구산업의 e-비즈니스 구현모델을 제시해 보고자 한다.
올해의 가장 유망 산업은 보안산업이다. 이 말은 올해가 시작되면서 IT업계에 가장 많이 나돌던 말이다. 그러면 과연 보안산업이 IT산업에서 가장 유망 산업답게 올해 상반기를 장미빛으로 세월을 보낸 것일까? 이에 대한 답은 다양하게 나올 것이다. 우선 결론부터 말한다면 많은 업체들이 '아니다'라고 말하고 있다. 실제로 보안산업은 올 초에 약속했던 고속성장은 보이질 않았다. 물론, 전체적인 IT경기 침체속에서 보안산업은 그래도 조금은 나은 형편이다. 그러나 보안시장이 전체 경기침체의 바람을 피해가는 사각지대에 있었던 것은 결코 아니었다. 이와 관련 업계의 상반기 결산에 관한 의견들은 의외로 장미빛이라고 말하는 업체들도 있지만 그렇지 못하고 고배를 들어야만 하는 업체도 늘어났던 것만은 사실이다. 이에 본지는 2001년도 상반기 보안시장에 대해 철저한 분석과 향후 전망에 대해 짚어본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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