IT 기술 발전과 스마트 기기의 대중화로 인해 SNS(Social Networking Service)를 사용하는 사용자들이 증가하고 있다. 이로 인해 SNS에서 발생하는 데이터들도 급증하고 있고, 이러한 데이터에서 가치를 창출하기 위해 IT 기업들은 기술 개발을 하고 있다. 본 논문에서는 트위터에서 발생하는 데이터의 가치를 창출하기 위해 트위터에 접속하는 정보를 통계 내는 시스템을 설계하고 구현하고자 한다. 제안하는 시스템은 트위터 데이터를 수집하고 NoSQL 기반으로 저장한 뒤에 Mahout 사용하여 사용자들의 접속 정보를 통계 내는 시스템이다. 개발 시스템을 이용하면 트위터 데이터에서 가치를 창출하기 위해 필요한 기술 개발의 배경 마련에 도움이 될 것이라고 예상된다.
VR 콘텐츠의 대중화가 더딘 것은 시각적인 새로운 경험 즉, '흥미' 이상의 '효용'을 만들어내지 못했기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 효용은 기능적 현실감에서 출발하며 그것을 증진시키기 위해서 사실적인 인터랙션이 요구된다. 본 연구는 구체적으로 네트워크 플레이, 캐릭터 인공지능, 햅틱 구현의 3가지 방법을 제시하고 있다. 가설을 확인하기 위하여 기획에서부터 콘텐츠 제작, 플레이 테스트, 기술 검증까지 야구를 소재로 한 VR 콘텐츠 제작의 전 단계를 수행하였다. 최종 결과물에 대한 사용자 및 평가 기관의 테스트를 통하여 사실적인 시각 효과와 플레이 연출, 진동에 의한 타격감까지 콘텐츠의 현실감을 높이는 데 기여한 것으로 평가되었다.
최근 들어 다양한 분야에서 4차 산업을 접목하기 위해 노력중이다. 주민참여 역시 정책결정이나 의사결정과정에서 중요해져왔다. 이에 따라 본 연구는 도시계획 및 설계분야에서 4차 산업을 접목하여 주민참여를 끌어 낼 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 연구방법은 가로공간설계(안)을 가상현실(Virtual Reality, VR)로 구현해 청주시민과 거주민을 대상으로 설계(안) 선호도 및 VR 기기 이용 만족도를 조사하였다. 이에 따른 주된 연구결과는 주민 참여 유도 측면에서 충분한 성과를 거둘 수 있다는 점이다. VR 체험 전 후 응답자의 견해가 상이하게 나타났는데, VR 체험 후 설계안에 대한 이해도, 참여도, 흥미도가 매우 향상되었다. 그러나 연구진행과정에서 PC-VR 기기의 조건을 만족시키는 장소를 섭외하는데 있어 많은 어려움을 겪었다. 스마트폰과 VR 기기를 연결하여 사용이 가능하나 자유로운 이동과 그래픽의 질이 저하된다는 단점이 있다. 또한 VR 기기가 아직 대중화되어 있지 않아 간단한 인터페이스 조작에도 어려움이 있었다. 이에 따른 VR 기기의 기술 개발을 통해 대중화 및 상용화, 법적 근거 마련이 필요할 것으로 보인다.
지식의 확산과 대중화로 인하여 동일한 개념에 대한 검증되지 않은 용어들이 난립하고 있다. 종전에는 해당 학 회의용어심의위원회, 혹은 전문가 그룹의 합의를 통해서 출판된 전문용어집이 권위를 가지고 전문용어의 사용을 통제하였었다. 그러나 이제는 기존 전문용어집에 수록되지 않은 새로운 개념을 위한신조어의 생성에 있어서 사용자의 자의적인 해석이 빈번해져서 사회적 합의에 도달하지 못한 새로운 전문용어들이 경쟁적으로 사용되는 추세이다. 이러한 현실에 직면하여 국내외적으로 전문용어의 정비 및 표준화 사업은 언어 및 학문 분야의 경계를 넘어 총체적으로 전략적 접근을 시도하고 있다. 이에 본 연구에서는 7가지의 전문용어 표준화 지침을 수립하고, 그에 따라 ISO 2382의 4030개 정보기술용어를 표준화하고자 한다.
디지털 영상 자천가 대중화됨에 따라 방대한 양의 자료를 효과적으로 이용 및 검색하기 하기 위해 영상 데이터의 색인과정이 필수적이다. 뉴스 데이터에서 자막 프레임은 뉴스의 내용을 한 눈에 파악할 수 있는 중요한 정보이다. 따라서 본 논문에서는 뉴스 데이터에서 색인과정을 위해 우선 자막 프레임을 검출하는 기법을 제안하고자 한다. 자막이 있는 프레임을 검출하기 위해 가변길이 프레임 생략법을 이용하여 키프레임을 검출한다. 영상보정을 위한 전처리 작업으로 BC(Brightness & Contrast) 필터기법을 제안하고 자막영역을 대상으로 IT(Invers & Threshold) 기법을 적용하여 자막프레임을 검출하는 방법을 제안한다.
인터넷의 대중화와 더불어 인터넷의 활용 분야가 모든 산업 분야에 파급되고 있는데 특히 마케팅 분야도 인터넷에 의해 많은 변화가 일어나고 있다. 그 중에 한 분야가 쇼핑몰인데 기존의 조립컴퓨터를 판매하는 쇼핑몰들은 단순히 부품을 조합하는 방법을 사용하기 때문에 부품간의 호환 정도를 고려하지 못한다. 본 논문에서는 컴퓨터에 전문적인 지식이 없는 사용자를 위하여 부품간의 호환 정도를 고려해서 온라인을 이용한 구매자에게 컴퓨터를 구입하는데 편의를 제공하는 쇼핑몰을 구현하였다. 구현된 지능형 에이전트는 퍼지 값을 이용하여서 부품간의 호환 정도를 충고해준다.
The purpose of this research is to get basic data for R&D to activate and popularize the Practical Korean Costume. This research was carried out by theoretical study with literature and practical study with development of model based on the result of questionnaire. 1. In theoretical study the concept of 'Korean-image' of modern costume as well as 'Modernization' of Korean traditional costume has been suggested and 'traditional beauty of costume' which can be evaluated generally was considered. 2. In practical study the results of the questionnaire showed the objective numerical value of the element of Korean design which is firmly recognized by korean people. With the results the methods of development and composition of design have been suggested in the harmony of 'traditional' and 'modern' through the modernization in terms of form composition fabric color. It is expected that development direction of Practical Korean Costume which can be settled in everyday life with more independent cultural identity should be suggested. Additionally the research results will be useful for merchandise planning of costume industry.
컴퓨터의 대중화와 테크놀로지의 발전에 따른 멀티미디어의 대두는 새로운 미디어 패러다임을 촉진하였다. 컴퓨터는 인간의 문화를 시뮬레이션의 문화로 변화시켰으며 현실세계와 또 다른 세계인 가상세계를 연계해 주는 도구로 발전하였다. 그 결과 이를 이용하는 사람들은 몰입이나 중독과 같은 문제에 봉착하기도 하였다. 이러한 새로운 경험공간에서 이를 이용하고 적용할 수 있는 능력이 요구되는 시점에 이르렀으므로 이를 위한 대비가 필요하다고 할 수 있다.
This paper examines theoretical trends and policy issues concerning science and public. The dominant perspective about it was changed from “popularization of science” to “public understanding of science (PUS)”. PUS pays attention to active roles of public in the understanding of science based on the contextual model. And recently various concepts are attempted to complement PUS such as “heterogeneous PUS”, “quantitative PUS”, “public understanding of research”, and “public participation in science”. PUS related activities in Korea can be analyzed using the concept of “science and technology culture system”. The characteristics of science and technology culture system in Korea can be summarized as follows: Its purpose is confined to support existing national innovation system; Its constituents have been unevenly and separately developed; Its material and institutional infrastructure is not sufficiently prepared; Its organizing mechanism is strongly influenced by government's execution power.
오늘날 3D printer가 주목받는 이유는 3D printer를 이용하면 여타 기존의 방식(금형 생산 방식 등)에 비해 복잡했던 제작과정을 줄일 수 있으며 소비자들의 다양한 요구를 빠르게 대처 할 수 있는 장점이 있기 때문이다. 3D printer가 대중화가 된다면 기존의 산업 생산 방식과 소비 패턴의 패러다임을 바꿀 수 있어, 현재 제 2의 산업혁명으로 언급되고 있다. 본 논문에서는 현재 시판되고 있는 다양한 3D printer 종류를 특성에 따라 분류하였고, 각 방식의 장단점에 대해 비교 분석 하였고 앞으로 나아가야할 방향을 제시해보자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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