오늘날과 같은 소프트웨어 중심사회에서 정보 기술의 발달은 매우 중요한 위치를 차지하고 있으며 최근 로봇을 활용한 소프트웨어 교육이 대세가 되어가고 있다. 본 연구는 명령블록 코딩 프로그램과 연계하여 과학 + SW 융합 교육에 대한 커리큘럼 및 콘텐츠를 제공하여 효율적인 SW 융합 교육 가능을 제안하였으며 기존 정형화 되지 않은 화학실험장치의 한계점을 보완하였으며 단순 구동 형태의 로봇에서 벗어나 타 수업과 연계가 가능한 소프트웨어 교육 융합형 '화학실험교구'를 개발하였다.
가상현실은 프로그래밍, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 학문의 종합체이며 이러한 형태의 새로운 문화적 패러다임의 등장은 우리에게 새로운 개념의 콘텐츠 개발 방법과 정보교류방식을 요구하고 있다. 본 연구에서는 3D 가상현실 기술을 이용하여 I-Bench Mobile 이라는 새로운 장비를 통해 사용자와 인터렉티브가 가능한 가구배치 시뮬레이션을 제안한다. 이것은 3D로 제작이 되며 물리 및 중력을 적용한다는 점에 강점을 두며, 또한 스냅샷 기능을 통해 고객들이 가구를 자신이 원하는 장소에 배치하여 궁극적으로 고객 만족도 향상을 목표로 하고 있다. 가상증강현실기술을 이용한 소프트웨어를 개발하는 본 연구 과정은 공학계열의 컴퓨터학과와 예술계열의 영상 예술 디자인학과, 시각 디자인 학과와 같은 다양한 학과들에서 다루는 교육과정의 작업이 필요하므로 단지 코딩 기술이 아닌 여러 학문의 기술들이 함께 어우러진 융합 IT기술 교육의 좋은 사례라고 할 수 있다.
최근들어 사회연결망분석을 이용한 연구가 사회과학 영역뿐 아니라 자연과학 영역에 이르기까지 여러분야에서 다양하게 연구되고 있다. 이에 본 논문에서는 정보교육분야 논문의 흐름을 분석하기 위해 R을 사용하여 정보교육학회 논문 빅데이터를 수집하고 텍스트분석과 사회연결망 분석을 실시하였다. 분석 결과, 논문 데이터에서 자주 언급되는 단어들은 IT 기술발전과 정보교육과정의 변화에 맞게 기간1에서는 CAI, 코스웨어 단어가, 기간2에서는 ICT 단어가, 기간3에서는 스마트, 스크래치 단어가, 기간4에서는 컴퓨팅 사고력, 코딩 단어가 처음으로 등장하였다. 또한, 추출된 단어들의 사회연결망 분석을 실시한 결과, 기간1에서는 단조로운 연결망 형태를 보이다가 기간3부터 중심성이 높은 단어가 다양해짐을 볼 수 있어 연구주제가 복잡하고 구체화됨을 알 수 있었다.
우리나라는 2015 개정 교육과정에 초 중학교에서의 소프트웨어 교육을 필수화하고, 다양한 소프트웨어 교육 정책을 펼치며 컴퓨터 정보 소양 교육을 강화하고 있다. 이러한 최근의 교육 환경의 변화에 따라 우리나라 학생들의 컴퓨터 정보 소양에 미치는 영향을 파악할 필요가 있다. 본 연구는 전국 32개 중학교를 대상으로 우리나라 컴퓨터 정보 소양 교육 현황을 조사하고 분석하였다. 그리고 640명의 학생들을 대상으로 학생들의 코딩 또는 프로그래밍 학습 현황, 관련 학습 경험에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 학습 목적의 컴퓨터 사용 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 수업에서의 주요 ICT 활동 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감 등을 조사하고 분석하였다. 분석 결과 학교 교육을 통한 컴퓨터 정보 소양 교육 기회가 부족하였고, 상대적으로 읍면지역 학생들의 교육 기회가 부족한 것으로 나타났다. 그리고 관련 학습 경험이 많을수록 컴퓨팅 사고력 자신감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 중학교 가정 교과에서 한과를 활용한 식생활 영역 수업에 대한 학생들의 경험을 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구에서 수집된 참여 관찰, 심층 면담, 현장 자료 등은 에믹 코딩으로 분석되었으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 '한과 실습에 대한 기대감'을 가지고 있었다. 학생들은 실습에 대해 항상 긍정적이며, 맛있는 것을 먹는다는 기대감과 중학교에 들어와 처음 하는 실습에 대해 무척이나 기다리고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 한과를 처음 접해보는 학생들이 많이 있어 한과에 대해 알아보는 것에 대한 기대감도 높았다. 둘째, 학생들은 '한과 프로젝트를 통한 주도적인 학습 과정'을 경험하였다. 즉, 학생들은 한과에 대한 활동북을 만드는 과정에서 한과와 양과의 차이, 한과 조리의 과학적 원리 등에 대하여 자기주도적인 학습이 일어남을 깨달았다. 셋째, 학생들은 '실습을 통한 한과의 자긍심'을 가지고 있었다. 학생들은 한과에 대해 소중히 여기고 전통을 계승해야겠다는 충분한 인식과 가치변화가 있었다는 것을 알게 되었다. 넷째, '잠재적 교육과정 효과'가 있었다. 중학교 3년 내내 코로나를 겪으면서 대면 모둠활동을 경험하지 못했던 학생들이 협력의 중요성을 인식하게 되었고, 가정에서도 한과를 직접 만들어보기도 하였다. 학생들이 전통한과에 대한 자긍심을 갖게 하기 위해서는 학교 현장에서 가정과교사가 적극적으로 전통 식품에 대한 수업을 진행하여 학생들에게 접할 수 있는 기회를 많이 제공하는 것이 필요하다는 것이 확인되었다.
본 연구의 목적은 4차산업혁명 시대의 빅데이터 분석 기술을 활용한 충청도 복지정책 변화와 중요성을 분석하고 사회적 약자를 포함한 모든 세대의 안정적 복지정책을 제안하였다. 충청도 정책 관련 빅데이터를 파이선으로 코딩하여 시각화분석 결과를 토대로 안정적인 정부 정책을 제안한다. 연구 결과 충청도 정부 정책의 키워드는 지역, 사회, 정부 및 지원, 교육, 여성 등의 순으로 확인되었으며, 지역 건강정책과 사회 복지 향상을 중심으로 복지 정책을 강화해야 한다. 향후 연구 방향은 해외사례를 비교하고, 전국적인 복지정책의 안정적인 영향에 관한 정책 제안이 필요할 것이다.
이 연구에서는 A교육대학교 교육실습 중 수행되고 있는 소프트웨어교육의 현황과 제한점을 분석하였으며, 이를 해결하기 위해 기술지원 보조교사 인력을 투입하여 운영하였다. 운영 과정 중에 해당 실습 학교 담당 교사와 기술지원 보조교사를 대상으로 한 인터뷰를 진행하였다. 실습학교 교사의 만족도는 높았으며, 지속적으로 지원이 되기를 원하였다. 또한 보조교사의 역량 강화와 인력풀의 구축을 요구했다. 한편 보조교사는 팀티칭의 역할 분담을 명확하게 하고, 활동의 가이드가 제시되었으면 좋겠다는 의견을 제시했다. 이 연구를 통해 논의된 기술지원 보조교사 투입제도는 각 대학의 실습 제도와 상이할 수 있어 일반화에는 제한이 따를 수 있다. 따라서 향후 효율적인 실행 방법이 공유되어 소프트웨어교육이 활성화 될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 학습자가 전자교과서에서 문자별로 초점이 다른 텍스트요인을 학습시 내용흐름에 따라 편하게 읽을 수 있게 하기 위한 기능 및 기술적 방안을 제시한다. 본 연구에서 제시한 전자교과서의 텍스트 화면은 학습자가 전자교과서의 텍스트를 접할 때 설정된 값 이상의 데이터가 디스플레이 되면 마우스나 키보드의 작동 없이 학습자별로 원하는 형태로 자동으로 스크롤되어 쉽게 읽을 수 있게 된다. 또한 학습내용이나 개인차에 따라 제시방법이나 속도를 수시로 제어할 수 있다. 자동 텍스트 스크롤은 텍스트 내용구조(특정 및 영역 분류 등), 제시형태(밀도, 사이즈, 폰트 등), 제시방법(스크롤방법, 속도 등), 프로그램 통제유형(램 상주 등)과 화면디자인 적용(가독성 등)등에 따른 데이터 및 화면의 자동 스크롤 방법으로 텍스트 학습에 대한 개인의 능력 및 성향을 반영할 수 있다. 이를 위한 기술적 해결책을 환경설정단계, 스크롤지정단계, 복사단계, 데이터분석단계, 스크롤코딩단계, 중앙포커스코딩단계, 좌우포커스코딩단계, 실행단계로 나누어 제시하였다.
4차 산업 시대를 맞이한 지금, AI 역량을 지닌 인재양성을 위해 세계 주요 국가는 초등학교부터 고등학교까지 연계성있는 SW교육을 균등하게 제공하고 있다. 이에 반해 국내 현실은 균등하고 연계성 있는 SW교육이 학습자에게 원활하게 제공되지 않아 SW격차가 심화되고 양극화 될 것이라는 우려의 목소리가 높다. 이러한 배경으로 본 연구는 대학의 SW교육에서 발생하는 학습자 간의 차이를 초중등학교에서 SW·인공지능교육의 수업 결손이라는 관점으로 접근하여 연구를 시작하였다. 이공계열 신입생을 대상으로 1단계 SW기초교육 전과 후로 나누어 '컴퓨팅사고 자기 주도성', 'AI자신감', '코딩 자신감'으로 나누어 분석하였고, 그 결과 SW 경험이 미치는 영향은 유의미하다는 결과를 얻었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 연계성 있는 SW 교육이 실질적으로 균등하게 제공되기 위해 다양한 논의가 활발히 이루어지기를 기대한다.
2022 개정 과학과 교육과정은 AI를 활용한 탐구 활동을 경험함으로써 융합적 사고를 바탕으로 일상생활과 사회 속 과학 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것을 목표로 한다. 이에 과학 교과와 AI를 융합한 과학-AI 융합교육 프로그램을 개발하고 이를 활용하여 고등학생을 대상으로 융합 수업을 진행하였다. 과학-AI 융합 수업은 감쇠진자의 운동을 정성적으로 이해하고 블록코딩 플랫폼 KNIME을 사용하여 진자의 위치를 예측할 수 있는 AI 모델을 구축하는 것을 목표로 한다. 개별 심층 면담을 통해 학습자의 경험을 이해하고 해석하고자 하였다. Giorgi의 현상학적 연구 방법론을 바탕으로 학습자의 참여 동기, 배움과 변화, 어려움과 수업의 한계를 기술하였다. 학생들은 AI에 대한 관심과 사회적 트렌드에 대한 인식을 바탕으로 수업에 참여하고자 하는 동기를 가지고 있었다. 학생들은 직접 데이터를 수집하고 AI 모델을 구축하는 것을 배웠다. 실험 결과를 바탕으로 주변 현상을 예측할 수 있을 것으로 기대하였으며 융합 수업을 긍정적으로 인식하였다. 한편, 여전히 익숙하지 않은 플랫폼, AI 원리 이해를 어려움으로 인식하였고 따라해야만 하는 수업 방식의 한계와 수업 내용상의 한계를 인식하였다. 융합 수업의 경험은 실생활의 문제를 AI를 통해 해결하고자 하는 학습 동기로 나타났으며, 학생들이 느낀 어려움과 한계는 더 심화되고 확장된 주제를 학습하고 싶은 동기로 이어졌다. 이를 바탕으로 과학-AI 융합 수업을 위한 논의 및 제언을 도출하였다. 본 연구는 과학-AI 융합 수업을 개발하고 이를 현장에 적용할 때 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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