본 연구는 중국 대학생을 대상으로 행복과 희망이 성장 마인드셋과 학성성취의 관계에서 이중매개하는지를 확인하는데 연구의 목적이 있다. 자료는 중국 Guangdong지역의 한 대학교에서 유의표집한 대학생 337명을 대상으로 설문조사를 통하여 수집하였다. 수집한 자료는 SPSS PC+ Win ver. 25.0과 SPSS PROCESS macro ver. 4.2를 활용하여 분석하였다. 적용된 통계방법은 빈도분석, 신뢰도 분석, 상관분석 및 이중매개효과 분석이었다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 행복, 희망, 성장 마인드셋과 학성성취 모두 정적인 유의미한 상관관계를 보였다. 둘째, 대학생의 행복과 희망은 성장 마인드셋과 학업성취의 관계에서 이중매개하였다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 대학생들의 성장 마인드셋뿐만이 아니라 행복 및 희망을 활용하여 학업성취를 증진할 수 있는 방안을 제언하였다.
본 연구는 중국 디자인 전공 대학생을 대상으로 심미적 능력과 자아가치가 창의적 성격과 창의성의 관계에서 이중매개하는지를 검증하는데 연구의 목적이 있다. 자료는 중국 광동지역의 한 디자인 전공 대학교에서 유의 표집한 대학생 500명을 대상으로 설문조사를 통하여 수집하였다. 수집한 자료는 SPSS PC+ Win ver. 25.0과 SPSS PROCESS macro ver. 4.2를 활용하여 분석하였다. 적용된 통계방법은 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석 및 이중매개 효과 분석이었다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의적 성격, 심미적 능력, 자아가치 및 창의성 모두 정적인 유의미한 상관관계를 보였다. 둘째, 대학생의 심미적 능력과 자아가치가 창의적 성격과 창의성의 관계에서 이중매개하였다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 대학생들의 창의성 증진을 위하여 창의적 성격만이 아니라 심미적 능력과 자아가치를 활용할 수 있는 방안을 제언하였다.
주주총회에서 소액주주는 소유경영자나 지배주주보다 정보에서도 열위에 있고, 중대한 의사결정에서 배제되는 경우가 많다. 이로 인해 소액주주들의 권익이 손상되는 경우가 많이 발생하여 기업가치를 저해하는 요소로 작용한다. 전자투표제는 소액주주들이 경영의사결정에 참여할 수 있도록 독려하여 기업가치 증진에 도움이 될 것으로 기대된다. 본 연구에서는 전자투표제가 이익지속성 및 기업가치에 미치는 영향을 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 전자투표제를 도입한 기업의 이익지속성과 미도입기업의 이익지속성은 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 전자투표제 도입으로 인해 기업가치가 증가한다는 증거를 발견할 수 없었다. 셋째, 전자투표제를 도입한 기업의 이익 지속성이 기업가치에 반영되는 정도는 미도입기업과 차이가 없었다. 이러한 결과를 종합하면, 경영자나 최대주주의 경영의사결정의 전횡을 막아 투명경영을 실천할 수 있도록 하기 위해서는 전자투표제 활성화를 통해 보다 높은 참여를 유도해야 할 것으로 보인다.
본 연구는 디지털 시대에 개인화 광고의 발전과 함께 발생한 개인정보 우려 및 광고 짜증과 같은 부정적 감정이 구매 의도에 미치는 영향에 관해 연구하고자 하였다. 연구 결과 개인정보 우려는 광고 회피에 유의미한 영향을 미치지 않았으나 광고 짜증과 브랜드 회피에는 유의미한 영향을 미쳤다. 광고 짜증은 광고 회피에 유의미한 영향을 미쳤으나 브랜드 회피나 구매 의도에는 영향을 미치지 않았다. 광고 회피는 브랜드 회피에 유의미한 영향을 미쳤으며, 광고 회피와 브랜드 회피 모두 구매 의도에 유의미한 부정적 영향을 미쳤다. 그리고 광고 짜증은 개인정보 우려와 광고 회피 사이를 완전히 매개하지만, 개인정보 우려와 브랜드 회피 사이에서는 그렇지 않았다. 광고 회피는 광고 짜증과 구매 의도 사이를 완전히 매개하지만, 브랜드 회피는 광고 자극과 구매 의도 사이의 관계에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 이러한 연구 결과는 MZ세대의 특성을 고려할 때 나타나는 현상으로, 더 다양한 연구의 필요성을 시사한다.
본 연구는 사회적 자본 이론을 기반으로 디지털 전략이 기업의 관계적 행동, 인지 차원, 지속적인 디지털 전환을 통해 기업 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구모형은 1년 이상 근무한 국내 기업 종사자 300명을 대상으로 2024년 2월 20일부터 2월 23일 설문으로 수집한 자료를 이용해 테스트하였으며, Smart PLS 4.0을 사용하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 전략이 조직 내 협력과 상호작용을 촉진하고 구성원들의 디지털 기술 이해와 인식을 향상시키며, 지속적인 변화와 혁신을 통해 기업의 경쟁력을 강화하는 데 중요한 역할을 한다는 것이 확인되었다. 둘째, 지속적인 디지털 전환과 인지 차원이 기업 성과에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 관계적 행동 차원의 영향은 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 디지털 전략이 단순한 기술 도입을 넘어 조직 내 상호작용과 인식 변화를 촉진함으로써 기업성과에 중요한 영향을 미칠 수 있음을 시사하며, 한국 기업들이 디지털 전환을 효과적으로 추진할 수 있는 전략적 시사점을 제공한다.
현대인은 건강과 휴양 여가, 스포츠, 레크리에이션, 문화관광을 추구하게 되어 복합시설이 갖추어져 있는 리조트를 선호하게 되었다. 본 연구는 서비스스케이프를 주요한 경쟁우위 요소로 보고, 관광객의 지각된 가치를 극대화 시키고 만족도를 향상시킬 수 있는 효율적인 마케팅 전략방안 및 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 중국 싼야 아틀란티스 리조트를 이용한 경험이 있는 고객을 대상으로 온라인 설문을 실시하였으며, SPSS 23.0 프로그램을 통해 통계분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 서비스스케이프 중 사회성, 편의성, 공간성, 쾌적성은 감정적 가치에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미쳤고, 편의성, 디자인, 공간성, 쾌적성은 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤고, 오락성 및 사회성은 사회적 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 둘째, 서비스스케이프 중 편의성, 디자인, 공강성, 쾌적성은 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 가치 중 감정적 가치 및 기능적 가치는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 가치는 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
중·고등학생을 대상으로 감사성향과 마음챙김이 그릿과 플로리싱의 관계에서 이중 매개역할을 하는지를 확인하고 플로리싱을 증진시킬 수 있는 기초자료를 제공하는데 연구의 목적이 있다. 조사대상은 충남의 시 지역에 재학중인 중·고등학생을 임의 표집하였고, 자료는 설문조사를 통하여 수집하였다. 자료는 SPSS PC+ Win. ver. 25.0과 SPSS PROCESS macro ver. 4.2를 활용하여 분석하였다. 활용한 통계기법은 기술통계분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 이중 매개효과분석이었다. 연구결과는 첫째, 그릿, 감사성향, 마음챙김 및 플로리싱 간에는 서로 유의미한 정적 상관관계가 있었으며, 감사성향과 마음챙김의 상관계수가 가장 높았다. 둘째, 감사성향과 마음챙김은 중·고등학생의 그릿과 플로리싱의 관계에서 직렬 이중 매개하였다. 본 연구의 결과는 중·고등학생을 대상으로 그릿, 감사성향 및 마음챙김의 긍정 심리 변인을 적용하여 플로리싱을 증진시킬 수 있는 새로운 모델로 활용될 수 있음을 시사하였다.
이 연구의 목적은 버추얼 아이돌 '플레이브(PLAVE)'의 인기 요인을 분석해 향후 국내 엔터테인먼트 산업에서 등장할 버추얼 아이돌 제작 및 콘텐츠 운영에 필요한 시사점을 제공하고, 버추얼 아이돌의 성공 전략을 모색하는 것이다. 이를 위해 '플레이브'의 인기 요인에 대해 세 가지 가설을 설정하였고, 2024년 5월 7일부터 5월 20일까지 총 14일간 가설 검정을 위한 온라인 설문조사를 실시했다. 73명이 설문조사에 참여하였고, 그중 성실하지 않은 응답을 제외한 총 67개의 응답을 회귀분석했다. P-value 값이 유의 수준 0.05를 넘지 않을 때 가설이 타당하다고 판단하였고, 세 가설 모두 채택되었다. '플레이브'의 인기 요인은 첫째, 캐릭터 리얼리즘, 둘째, 2D 웹툰 디자인, 셋째, 실시간 소통이다. 이러한 결과는 국내 엔터테인먼트 산업 종사자들에게 전략적 인사이트를 제공하며, 버추얼 아이돌 산업에 새로운 패러다임을 제시할 것이다.
본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
본 연구는 스낵컬처 현상 안에서 사용자들이 유튜브 쇼츠를 사용하는 행태를 분석 및 정의하며 숏폼 콘텐츠의 주요 가치 요인을 분석하여 숏폼 영상의 제작 전략을 제안하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 선행연구를 통해 유튜브 쇼츠 콘텐츠의 7가지 특성 요인(유희성, 시간 보내기, 정보제공, 사회적 실재감, 상호작용성, 현실도피, 간결성)과 육하원칙에 따라 사용자의 사용 행태를 분석할 기준을 도출하였고, 이를 기준으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 숏폼 콘텐츠에 있어서 사용자에게 주요한 가치는 유희성, 시간 보내기, 간결성, 상호작용성으로 나타났다. 사용 행태 분석 결과 첫 번째로 사용자들은 유튜브 쇼츠를 목적 없이 이용한다는 것을 발견하였다. 두 번째로 유튜브 쇼츠를 시청하며 연속적으로 10~20개의 콘텐츠를 선택적으로 시청한다는 점을 발견하였고, 세 번째로 편안한 시청환경에서 주로 유튜브 쇼츠를 사용한다는 점을 발견하였다. 본 연구를 통해 스낵컬처 현상 안에서 사용자들의 유튜브 쇼츠 소비 행태에 대한 이해를 높이고, 크리에이터 입장에서 숏폼 영상을 제작할 때 고려해야 할 요소들과 전략에 대한 실무적인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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