본 연구는 한국 영어교육 상황에 정보통신기술을 활용하는 것의 효율성을 입증하는 것이 목표이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 본 연구는 2015년 봄 학기 동안에 진행된 남서울-와세다대학교 문화간원거리수업의 자료를 토대로 이루어졌다. 이 프로젝트는 한국의 N대학교와 일본의 W대학교 간의 문화간원거리수업으로서, 이 프로젝트의 가장 중요한 점은 정보통신기술을 활용하여 한국과 일본 사이의 수업을 진행하였다는 점이다. 이 연구 논문은 두 부분으로 구성되어 있는데, 첫 번째 부분은 문화간원거리수업을 소개하는 것인데, 참여자의 정보, 프로그램의 내용과 절차를 소개한다. 두 번째 부분은 이 프로젝트와 영어교육상황에 정보통신기술을 활용하는 방안의 효율성에 대한 학습자들의 만족도를 제시하는 것이다. 설문조사 결과는 이 프로젝트에 참여한 학습자들의 대부분은 문화간원거리수업 프로젝트에 만족하며 영어교육 상황에 정보통신기술을 활용하는 것은 영어교육에 매우 효과적이라는 사실에 동의하는 것을 입증하였다.
대부분의 소프트웨어 개발은 프로젝트 참여자들의 하드 스킬 능력 중심으로 판단되고 관리되고 운영된다. 그러나 현재의 소프트웨어 개발의 실패율은 매우 높다. 심리학의 발전으로 인간에 대한 탐험이 계속되면서 성격유형의 선호도가 업무의 선호도와도 연관이 있다는 연구가 활발히 이루어졌다. 심리유형론의 검사도구인 MBTI의 선호도는 ICT기술자들의 소프트웨어 개발주기에 맞춰진 업무의 선호도와 상관이 있음을 알게 되었다. 심리유형론과 소프트웨어 개발을 위한 소프트 스킬의 연관정보를 활용하면 소프트웨어 개발의 선호 공정을 이해할 수 있다. 본 논문에서는 ICT기술자들의 교육과 협업능력 향상 방안을 찾을 수 있도록 소프트웨어 개발 공정을 소프트스킬을 이용하여 성격유형별 분류가 가능하도록 프로그램을 개발하였다.
우리나라 컴퓨터교육이 성공적으로 추진되기 위해서는 어떤 문제들이 해결되어야 하는지, 또 이러한 문제 해결에 도움이 되기 위해서는 학교 교육과정이 어떻게 구성되어야 하는지를 살펴보기 위하여 해외 주요 15개국의 컴퓨터교육현황과 관련 교육과정을 분석해 보았다. 해외 주요국의 컴퓨터교육은 대체로 국가적, 학교적, 개인적 수준에서 차별화된 전략으로 진행되고 있었으며 IT 강국으로서의 위상을 드높이기 위한 다각적인 노력이 국가의 전폭적인 관심과 지원하에 추진되고 있었다. 우리나라의 경우에도 이러한 해외 주요국이 실천하고 있는 전략을 참고하여, 컴퓨터교육의 목표 및 비전의 명확화, 컴퓨터 교육과정의 차별화 및 특성화, 이를 통한 컴퓨터관련 전문 인력의 양성, 일상생활에서의 컴퓨터 활용 촉진, 체계적인 컴퓨터소양교육 프로그램의 개발, 컴퓨터 활용 마인드의 확산, 컴퓨터교육 인프라 구축 및 체계적 지원, 법 제도 정책적 지원 등에 관심을 기울일 필요가 있음을 확인하였다. 중장기적으로는 컴퓨터교육의 목표에 따라 각 목표에 준하는 차별적 접근이 가능도록 교육과정이 구성되어야 할 것이다. 즉 정보격차해소의 차원에서 컴퓨터소양이 필요한 경우에는 소양교육이, 좀 더 나아가 기본소양을 갖춘 후 자신의 필요에 따라 자유로운 활용을 목적으로 하는 경우에는 컴퓨터 활용 교육이, 컴퓨터 전문가로 성장할 의지가 있고 컴퓨터관련 분야에 특기적성이 있거나 영재성을 보이는 경우, 이들을 위한 특별 컴퓨터전문교육이 차별적으로 제공될 필요가 있겠다.
본 연구의 목적은 국제 성인 역량 평가(PIAAC)와 국제 학업성취도 평가(PISA)에서 측정된 디지털 독서 리터러시 및 디지털 정보 리터러시 문항의 측정 내용과 방법을 살펴보고 공공도서관의 사서와 초 중등학교의 사서교사가 독서 및 정보 서비스를 제공하는 데에 필요한 시사점을 도출하는 데 있다. 디지털 독서 리터러시나 디지털 정보 리터러시 측정 문항을 해결하기 위하여 응답자는 인지 전략과 더불어 ICT 기술 역량이 공통적으로 필요하였다. 다만 디지털 독서 리터러시 측정 문항에서는 텍스트를 종합적으로 이해하고 비판적으로 사고하는 능력이 강조되었으며 디지털 정보 리터러시 측정 문항에서는 ICT 활용 능력과 항해(navigation) 능력 및 검색된 텍스트를 읽을 것인지를 평가하는 능력이 강조되었다. 사서나 사서교사들은 이용자들의 독서를 더욱 권장할 필요가 있으며, 특정한 집단의 성취결과나 특성을 반영하여 맞춤형 역량 향상 프로그램을 제공할 필요가 있다. 또한 자료 검색시스템과 한국십진분류법에 대한 이해와 활용이 가능하도록 도서관 환경을 정비하고 개발할 필요가 있다.
본 연구에서는 캄보디아 대학생의 학업성취 수준과 대학생활 경험 수준을 살펴보고, 대학생활 경험이 학업성취에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 캄보디아 프놈펜에 소재한 대학(5개교)의 재학생 524명을 대상으로 '대학생 경험 척도(College Student Experiences Questionnaire; CSEQ)' 문항을 활용하여 설문조사를 실시하였고, 자료의 분석에는 위계적 회귀분석을 활용하였다. 연구 결과, 대학생의 '컴퓨터 및 인터넷 이용(Computer and Information Technology)', '교과목학습(Course Learning)', '동아리 및 학생모임(Club and Organization)' 경험이 학업성취에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주요 연구 결과를 바탕으로 도출한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 대학은 학생들이 컴퓨터와 인터넷을 용이하게 활용할 수 있도록 관련 인프라의 구축을 확대할 필요가 있고, 학생들의 정보통신기술(Information and Communication Technologies; ICT) 소양을 함양할 수 있는 관련 프로그램을 마련해야 한다. 둘째, 대학 강의의 질을 향상시키고자 하는 대학 차원의 노력이 필요하다. 마지막으로 학생들의 동아리 및 학생모임에의 참여가 학업성취의 향상과 연계될 수 있는 방안을 마련할 필요가 있다.
본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법의 일환으로 스크래치 프로그래밍 교육을 실시한 후, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에 대한 경험을 분석하였다. 특히, 본 연구에서는 초·중등 현직 교사들이 자신의 교과에 프로그래밍을 활용하는 목적 및 방법에 대한 구체적인 생각 및 경험을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하고, 이를 바탕으로 스크래치 활용 교수 매체를 제작하는 프로젝트를 시행하였다. 이를 위해 본 연구는 2019년 2학기 K대학의 교육대학원에 재학하고 있는 초·중등 현직 교사 10명을 대상으로 하였다. 현직 교사 10명은 스크래치 교육 후 최종 과제로 수행된 ASSURE 모형 기반 교수 설계와 프로젝트 결과물을 발표하고, 프로젝트 경험에 대한 설문에 응답하였다. 연구 결과, 현직 교사들은 학생들의 흥미를 유발하고, 수업 참여를 촉진하여 학습자 중심의 수업을 이끄는 데 스크래치 활용 수업 매체가 유의미한 결과를 가져올 수 있을 것이라는 긍정적인 기대를 보여주었다. 본 연구 결과는 향후 현직 교사를 대상으로 재교육 프로그램 뿐 아니라 예비 교원을 대상으로 프로그래밍 교육의 방향 등에 대한 시사점을 제시해 준다는 점에서 의의가 있다.
교육용 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구에 따르면 프로그래밍 교육은 학습자의 인지기술, 논리적 사고력, 반성적 사고력향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 프로그래밍 교육이 자기주도적 학습능력에 미치는 효과에 대해 알아보기 위하여 스크래치 프로그래밍 교육을 초등학교 6학년 학생들에게 실시하였다. 연구 결과 실험집단이 비교집단에 비해 자기주도적 학습 능력의 하위요소인 개방성, 내재적 동기, 자율성 영역의 신장에 유의한 차이를 보였다. 이러한 효과는 특히 ICT 활용능력이 우수한 학생들에게 더욱 크게 나타났으며, 그 향상 정도는 기존 연구에서 보고한 전자교과서, UCC, 사이버가정학습 활동 후의 자기주도적 학습 능력 향상 결과보다 큰 것으로 나타났다.
정보 통신 기술 활용의 중요성이 부각되고 이를 위한 소양교육이 초등학교 1학년부터 도입되었다. 본 연구는 정보 통신 기술 소양교육의 내용을 분석하고 학습에서의 개인차를 줄일 수 있는 방법을 모색하여 학습프로그램을 설계하고 구현한다. 초등학교 저학년에서 학습할 가장 기본적인 내용을 선정하며, 코스웨어를 설계함에 있어서, 학습내용의 완전습득을 위하여 형성평가와 피드백을 이용하는 완전학습 전략을 도입한다. 또한 멀티미디어를 사용하여 학습내용을 다양하게 제시함으로써 학습자의 인지활동을 도울 수 있도록 설계된다. 이를 충실히 반영하여, 학습자가 자신의 학습 속도와 흥미 및 학습수준에 맞추어 개별화 학습을 할 수 있는 코스웨어로 구현한다.
정보를 전달하고 여론을 형성하는 전통적인 매스미디어의 기능이 ICT 기술의 발전으로 소셜미디어를 통해 정보와 의견을 공유하는 환경으로 급격하게 변해 왔으며, 그 영향력을 더욱 강화시키고 있다. 즉, 일반 대중들이 소셜미디어를 통해 정치 사회 경제 변화에 대한 여론을 생산하고 공유하는 여론의 영향력이 갈수록 커지고 있는 것이 확인되고 있으며, 그 변화는 선거활동과 같은 정치 분야에서 활용되고 있다. 소셜미디어를 활용해서 대중들의 의사를 파악하고, 반영하기 위한 노력은 정치 영역뿐만 아니라 공공 영역에서도 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 교육분야 정책과정에서 소셜미디어 기반 여론을 활용하기 위한 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 교육정책 중 소프트웨어교육에 관한 키워드를 중심으로 데이터를 수집하고, 문서의 주요 토픽과 토픽별 출현 확률, 토픽 트렌드를 분석하였다. 그 결과 '국내 컴퓨터 교육 시간'토픽이 전체의 43.99%를 차지하였으며, '프라임 사업 선정' 토픽이 36.81%, '인공지능 프로그램'토픽이 7.94%의 출현 확률을 나타내어, 대중의 소프트웨어교육 정책에 대한 주요 관심도를 파악할 수 있었다. 또한, 시기별 토픽 추세 및 연관성 있는 토픽간의 트렌드 비교 분석을 통하여 동일한 주제의 정책이라도 교육과정의 시기와 정책의 대상에 따라 유연한 정책수립이 필요하다는 시사점을 도출할 수 있었다.
오늘날 사회가 점차 세계화 정보화 되어감에 따라 학교교육도 21세기 사회에 창의적으로 대응할 수 있는 인간을 길러내기 위해 고심하고 있다. 이에 7차 교육과정에서는 특별활동을 3대 영역에서 5대 영역으로 확대 개편하는 한편, 학생들의 능력과 적성을 고려한 계발 활동을 다양하게 추진하고 있다. 하지만 학교현장에서는 학생들의 능력 적성에 따른 계발 활동 조직에 어려움을 겪고 있다. 학기초에 계발 활동 조직을 하기 때문에 학생들의 능력과 적성을 충분히 파악하지 못한 상태일 뿐 아니라, 학생 스스로도 자신의 능력과 적성을 알지 못하고 있는 경우가 많다. 따라서 본 연구는 다중지능 이론을 활용하여 계발 활동을 효과적으로 조직할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 다중지능 이론에서는 현재까지 9가지 지능을 소개하고 있는데, 각각 언어적 지능, 논리-수학적 지능, 음악적 지능, 공간적 지능, 신체-운동적 지능, 개인이해 지능, 대인관계 지능, 자연주의적 지능, 실존지능으로 분류하고 있다. 본 연구에서는 K-MIDAS 검사를 바탕으로 7가지 지능 영역만을 다루어 웹을 통해 다중지능을 검사하도록 설계하였으며, 다중지능 검사 결과를 토대로 피검사자의 능력과 적성에 맞는 계발 활동 내용을 소개하여 학교 현장에서 적절히 응용하여 사용할 수 있는 계발 활동 편성 프로그램을 개발한다. 한편, 개발한 프로그램을 현장 학생들에게 적용해 본 후, 적용 전과 후의 안내된 계발 활동 만족도를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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