지난 수십년간 의료기기는 비약적인 발전을 거듭하며 의료서비스에 이바지하여 왔다. 최근의 기술동향으로는ICT(Information and Communication Technology) 기술의 발전이 전통적인 진단과 치료 방법에서 새로운 의료서비스의 형태로 진화를 유도하고 있다. ICT 기술과 의료기기의 융합을 통하여 진단, 치료, 의료정보화 및 개인건강관리 분야에 이르기 까지 신속하고 정확하고 효율적인 의료서비스 개선을 추구하고 있다. 인구의 고령화, 만성질환자 증가, 의료비상승, 의료진의 부족이 예상되는 미래환경에서 ICT 기술의 기여도는 점점 더 커질 것이다. 전세계적인 정보통신망 인프라의 활성화와 개인용 스마트 디바이스의 보급으로 정보와 기기에 대한 접근성이 훨씬 용이해지고 웰빙에 대한 관심이 높아지면서 개인 건강관리에 대한 서비스 요구가 높아지고 있다. ICT 종주국으로서 의료기기 산업에서도 국내기업의 활약을 기대하며 ICT 융합 의료기기의 현황을 소개하고자 한다.
본 연구는 독거노인의 ICT 기반 돌봄 보조 기기에 대한 사용의향 및 필요 기능을 고찰함으로써 추후 독거노인을 위한 ICT 활용 돌봄 보조 기기의 기능 개발에 필요한 기초자료를 제공하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 충청북도 소재 1개의 도농복합도시를 연구지역으로 선정하여 지역 내에 거주하는 독거노인 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 독거노인이 필요하다고 인식하는 돌봄 보조기기의 기능은 다양하였으며, 많은 독거노인이 ICT 기반 돌봄 보조기기를 활용해 볼 의향을 가지고 있음을 확인하였다. 또한 각 기능에 대한 필요도 인식의 경우, 독거노인의 인구사회학적 특성과 질병 및 신체기능 특성에 따라 차이가 존재하였다. 특히 골다공증, 우울증 및 불면증 여부, 일상생활수행능력과 도구적 일상생활수행능력의 제한 여부는 기능의 필요성 인식에 유의미한 차이를 주는 것으로 나타났다. 연구결과, 독거노인이 건강하게, 자립적으로 자신의 집에 거주하는 것을 돕기 위해서는 ICT 기반 돌봄 보조기기의 기능이 다양하게 개발되어야 하며, 독거노인의 일반적 특성 및 건강 관련 특성별 필요도에 따른 개별화된 서비스 및 맞춤형 기기의 제공이 필요함을 시사한다.
본 논문은 스마트팜 ICT기기의 고장 오작동으로 인한 이상을 탐지하여 사용자에게 알리는 시스템을 제안한다. 4차 산업혁명이 다가오면서 농업도 경쟁력 향상을 위해 ICT기술과 융합하고 있다. 매년마다 스마트 농업 시장 규모는 빠르게 성장하고 있지만 아직까지 기기의 표준화와 인증제도가 부족한 실정이다. 특히 국내에서 보급되고 있는 스마트팜 기기는 업체마다 제품 규격이 상이하고 소프트웨어와 하드웨어가 별도로 개발되고 있는 등 품질과 호환성이 떨어져 저가의 스마트 팜 기기를 사용하는 농가의 피해가 빈번하게 발생하여 기기의 이상을 인지할 수 있는 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 스마트팜 국내외 정책 동향과 국내 스마트 농업 동향을 알아보고 스마트팜 고장 오작동에 의한 이상 상황을 분석하여 사전에 예방하고 문제 상황이 발생할 경우 사용자에게 알리는 시스템을 제안한다.
본 연구는 ICT융합 스포츠 콘텐츠 게임 기기제품 체험자를 대상으로 즐거움, 편리성, 유용성이 게임만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 ICT융합 및 확장된 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 국립대구과학관을 방문하여 ICT융합 스포츠 게임기기를 체험한 271명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 즐거움, 편리성, 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 ICT융합 스포츠 게임기기 업체의 콘텐츠 개발에 도움을 줄 것으로 보인다.
정보통신기술(ICT)은 우리 일상생활에 너무나 깊숙이 스며들어 이제 정보통신기술 없이는 행정서비스, 경제활동, 사회참여, 문화활동 등을 향유하는데 많은 제약이 따르는 시대로 접어들었다. 정보통신기술에 접근하고 이용할 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람들의 정보격차 (Digital Divide)가 경제격차와 사회문화적 격차를 유발하여 사회 불평등을 심화시키고 궁극적으로 사회통합을 저해할 가능성이 크다. 정보통신 접근성(ICT Accessibility)은 신체적, 인지적 제약으로 정보통신기기나 서비스에 접근하는데 어려움이 있는 장애인이나 고령자가 일반인과 차별 없이 정보통신의 유용성을 향유할 수 있도록 정보통신기기나 서비스에 대한 접근을 보장해 주는 것을 의미한다. 우리나라는 미국이나 유럽 등 선진국들에 비해 정보통신 접근성을 위한 법 제도적인 출발이 늦었지만, 최근 수년간 관련 법률의 제정, 정보통신 접근성 보장을 위한 지침 및 표준의 제정 등 다각적인 노력을 경주하여 빠른 속도로 선진국 수준을 향해 나아가고 있다. 지금까지 '한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.0', '금융자동화기기 접근성 지침' 등 12개에 이르는 표준을 제정한 바 있으며, 정보통신 보조기기의 개발 보급, 관련 전문인력 양성 및 교육 홍보 등을 통해 정보통신 접근성 수준 향상을 위한 노력을 지속해 왔다. 앞으로도 모바일 시대, 디지털 융합의 스마트 시대에 대응하여 다양한 정보통신기기 및 서비스에 대한 접근성 표준 제정, 관련 기술의 연구 등을 지속적으로 추진하여 모든 사람이 정보화의 혜택을 누리는 디지털 통합 (Digital Inclusion) 시대를 열어나가야 할 것이다.
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
본고에서는 ICT 기반 건강 관리 및 증진용 홈 헬스캐어 스마트 의자 개발 내용에 대해 기술하고자 한다. 기존의 건강 증진을 위한 홈 헬스캐어용 좌온기나 족욕기 등과 같은 건강 증진 기기들은 실제 족욕이나 좌온을 하고 난 후 얼마나 효과가 있었는지에 대해 정량적이고 시각화된 결과 들을 보여 주지 못했다. 더 나아가 이를 기반으로 누적된 자료들을 통해 이 기기들을 사용하는 사용자들에게 자신의 건강을 관리해 주는 모듈이 전혀 개발이 되지 않은 실정이었다. 본 고에서는 이 같은 문제점을 해결하기 위해 헬스캐어용으로 개발된 좌온기와 족욕기 등에 ICT기술적용으로 생체신호를 분석하여 이를 통해 얼마나 건강이 증진되었는지 그리고 더 나아가 건강 관리에 필요한 자료를 정량적으로 그리고 시각적으로 나타내어 주는 시스템을 개발한 결과에 대해 기술하고자 한다. 또한 ICT 기술을 적용하여 자신의 체질에 가장 적합한 온도 제공 설정등과 같은 기술도 개발하여 스마트 의자에 앉아 자신의 건강 상태를 모니터링하고 자신에게 가장 적합하고 효율적인 건강 증진 기기의 환경을 설정할 수 있는 기술 개발에 대해서도 다루고자 한다.
감성 ICT 기술은 인간의 감성을 자동으로 인지하여 사용자 환경에 맞게 감성정보를 처리하여 제품이나 서비스로 제공해주는 기술로, 일상생활에서 이용하는 제품이나 서비스에 인간의 감성을 융합함으로써 고부가가치를 창출할 수 있는 핵심기술로 주목 받고 있다. 또한, 감성 ICT 산업은 정보가전, PC, 통신 기기 등 전통적인 ICT 산업뿐 아니라, 의료기기, 신변보호, 의류, 자동차, 항공, 건설 및 인테리어 등 다양한 비(非I)ICT 산업에 융합되어 글로벌 IT 융합 신시장을 창출할 것으로 기대된다. 본고에서는 센서 및 감성신호처리 기술동향, 감성인지기술 동향, 감성서비스 기술동향 및 감성 ICT 산업동향에 대해 기술한다.
1832년 휘트스톤 미러 입체경으로부터 시작해 현재 메타버스 라는 개념이 도입이 시작 되면서 이 메타버스는 가상 현실(VR) 기술을 통해 사람들이 디지털 세계에서 상호작용할 수 있는 새로운 차원을 제공한다. VR기기는 메타버스 세계를 들어오기 위한 도구 중 하나이며, 메타버스의 핵심 요소 중 하나이다. 이러한 맥락에서 VR 시장은 경제적으로 더 이상 간과할 수 없는 중요한 영역이 되는데. 특히, SONY와 Meta는 현재 VR 기기 시장을 주도하고 있는 두 거대 기업으로, 두 회사의 전략과 시장 점유율은 매우 중요한 의미를 가진다. 본 논문은 SONY와 Meta의 제품 판매량을 분석하여 한국 시장에 이들 기업의 데이터를 대입하여 분석해보아, 흥미로운 시사점을 얻을 수 있다는 가능성을 보고, 한국 내 VR 시장의 미래 잠재력을 파악할려는 의도를 가진다.
본 연구는 미래 성장 엔진으로 부각되고 있는 ICT 산업에 초점을 맞추었고, 특히 한국 ICT 산업의 경쟁자로 급부상하고 있는 중국 ICT 산업의 경쟁력 분석을 통해 한국 ICT 산업의 발전 방안을 찾아 보는 것에 연구의 주목적을 두었다. 상기와 같은 연구 목적 아래 본 연구에서는 다양한 ICT 산업의 품목군 중 ICT 산업의 기반 품목인 컴퓨터 및 주변기기 품목을 조사대상으로 삼았고, 중국산 동 품목들이 한국 시장에서 가지는 경쟁력의 정도를 조사하였다. 분석대상 기간은 2008년 - 2016년이었으며, 분석자료는 한국무역협회에서 제공하는 K-Stat 수출입통계자료를 이용하였고. 분석방법으로 시장점유율지수(MSI), 수출편향지수(EBI) 및 시장별비교우위지수(MCA)를 활용하였다. 분석 결과에 따르면 중국산 컴퓨터 및 주변기기 품목의 대 한국시장 점유율은 지속적으로 증가하고 있으며, 한국 시장에 집중도가 높은 품목이 다수를 차지하였으며, 한국 시장에서 확보한 경쟁력의 정도 또한 상당히 강한 것으로 조사되었다. 위와 같은 분석결과에 대한 대응방안으로 한국산 컴퓨터 및 주변기기 품목 관련 기업들은 동 품목들의 시장가격에 부합하는 제품들의 지속적인 품질개발 노력, 동 품목들간의 융합적 소비자 친화적 제품 개발 및 동 품목들이 한국산이라는 인식이 확실히 소비자들에게 인식될 수 있도록 소비자 인식제고를 위한 마케팅 노력이 필요할 것으로 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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