With continued technology innovation in the fields of computer graphics (CG) and virtual reality (VR), digital animated avatars (or virtual humans) are evolving into ones that are more interactive at a suitable location such as museum, airport, and shopping mall. Specially, the form of the avatar (or the virtual human) realistically need to be expressed in a way that matches the users' physical space. In recent many researches, the form of virtual human has been expressed as mixed-reality human (MRH)-the virtual human combines with the physicality as the real part. In this paper, we propose to carry out a study comparing various MRH on co-presence and emotional response in two-typed virtual humans depending on how many actual parts are included: (1) (Level 1) small parts in the virtual human combined virtual components (e.g., the head only) and (2) (Level 2) large parts in the virtual human with the physicality as the real part such as head, arms, and upper body). We report on the implemented results of our virtual humans and experimental results on co-presence and emotional response.
본 논문은 수학 교과서에 사용되는 실생활 관련 문제들에서 '사람의 존재 (Human presence)' 가 얼마만큼 실제적 또는 현실적으로 묘사되는지를 조사한 연구이다. 연구에 사용된 교과서는 미국 동부 지역 고등학교 Precalculus 수업에 많이 이용되는 Addison Wesley에서 출판된 Precalculus: Graphical, Numerical, Algebraic, Seventh Edition (2006) 이다. 본 논문에서는 실생활 관련 문제에서의 '사람의 존재 (Human presence)' 유무와 특성을 분석하기 위해 개발된 분석틀과 이 분석틀을 사용하여 분석한 결과들을 소개하고 시사점을 제언한다.
This study aims to clarify the implications of rapidly growing live commerce in China by examining the multifaceted aspects of social presence, in particular to help small commerce operators and platform companies. It examines the effect of cognitive and affective social presence on consumer engagement by evaluating consumption values and trust in streamers. In this survey study, the responses of 221 individuals residing in large cities of China were analyzed using structural equation modeling. The results showed that cognitive social presence had a positive effect on consumer engagement by mediating the utilitarian value and trust in streamers. Furthermore, affective social presence had a positive effect on consumer engagement through the hedonic value and trust in streamers. Thus, our research provides a new perspective to approaching a multidimensional social presence and understanding consumer behavior in live commerce. Moreover, it contributes to the application and expansion of social presence theory in this field.
The human liver cDNA clone UDPGTh2, encoding a liver UDP-glucuronosyltransferase (UDPGT) was isolated from a .gamma. gt 11 cDNA library by hybridization to mouse transferase cDNA clone, UDPGTm1. UDPGTh2 encoded a 529 amino acid protein with an amino terminus membrane-insertion signal peptide and a carboxyl terminus membrane-spanning region. There were three potential asparagine-linked glycosylation sites at residues 67, 68, and 315. In order to obtain UDPGTh2 protein encoded from cloned human liver UDP-glucuronosyltransferase cDNA, the clone was inserted into the pSVL vector (pUDPGTh2) and expressed in COS 1 cells. The presence of a transferase with Mr-52,000 in transfected cells cultured in the presence of $[^{35}S]$ methionine was shown by immunocomplexed products with goat antimouse transferase IgG and protein A-Sepharose and analysis by sodium dodecyl sulfate-polyacrylamide gel electrophoresis and autoradiography. The expressed UDPGT was a glycoprotein as indicated by electrophoretic mobility shift in Mr-3,000-4,000 when expressed in the presence of tunicamycin. The extent of glycosylation was difficult to assess, although one could assume that glycosyl structures incorporated at the level of endoplasmic reticulum were always the core oligosaccharides. Thus, it is likely that at least two moieties inserted can account for the shift of Mr-3,000-4,000. This study demonstrates the cDNA and deduced amino acid sequence of human liver UDP-glucuronosyltransferase cDNA, UDPGTh2.
Recently, a hologram-like system and a virtual human to provide a realistic experience has been serviced in various places such as musical performance and museum exhibition. Also, the realistically responded virtual human in the hologram-like system need to be expressed in a way that matches the users' interaction. In this paper, to improve the feeling of being in the same space with a virtual human in the hologram-like system, user's gesture based interactive contents were presented, and the effectiveness of interaction was evaluated. Our approach was found that the gesture based interaction was provided a higher sense of co-presence for immersion with the virtual human.
Recently, immersive VR/AR contents have actively increased, and various services related to VR/AR allow users to experience remote places. For example, if failure situations occur frequently in factory of the remote site, mixed reality (MR) with a synthetic virtual human expert in reconstructed remote location can help immediate maintenance task with interaction between the operator and the virtual expert. In this paper, we present a technique for synthesizing the virtual human after capturing a 360-degree panorama of a remote environment, and analyze the effects to apply a method of guiding virtual human by interaction types. According to this paper, it was shown that co-presence level significantly increased when verbal, facial expression, and non-verbal animation of the virtual human was all expressed.
The study explores the effects of recording and viewing distances in stereoscopic 3D on presence, perceptual characteristics, and negative experiences. Groups of 20 participants were randomly assigned to each of the three viewing distances, and all participants were exposed to five versions of the stereoscopic 3D music video that differs in recording distance. The results showed that first, viewers felt a higher experience of presence and had a better perception of objects positioned near the cameras. Second, viewers felt a greater perception of screen transmission as the viewing distance increased. Finally, viewers felt a greater negative experiences due to the joint effects of recording and viewing distance. As investigating the influence of stereoscopic 3D content and viewing environments on psychological factors, the study expects to provide a guideline of human factors in 3D.
Park, Jae-Hyun;Shin, Hwa-Yean;Kang, Yun-Hee;Kang, Young-Kook;Lee, Jung-Bok;Yoon, Hyun-Soo;Ryu, Chun-Jeih;Myung, Pyung-Keun;Hong, Hyo-Jeong
대한약학회:학술대회논문집
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대한약학회 2003년도 Proceedings of the Convention of the Pharmaceutical Society of Korea Vol.2-2
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pp.164.2-164.2
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2003
Human embryonic stem (ES) cell lines derived from the inner cell mass of human blastocysts have potential to differentiate into any cell types. We have established in vitro neural differentiation of human ES cells. After the formation of embroid bodies (EBs), the differentiating EBs formed neural tube-like rosettes in the presence of basic fibroblast growth factor (bFGF). The rosettes were selectively isolated by the treatment of dispase and cultured in a medium for human neural precursors in the presence of bFGF. (omitted)
The aim of the present study was to optimize in vitro method for the prediction of drug-induced liver injury using human liver microsomes (HLM). Cytotoxicity test of cyclophosphamide and acetaminophen in HepG2 cells cultured with HLM showed that the newly established condition using 0.375 mg/ml HLM for 24 hr incubation was comparable or more sensitive than the previously established condition using 0.75 mg/ml HLM for 12 hr incubation. Although the cytotoxic effect of troglitazone was completely attenuated by 0.75 mg/ml HLM, it was augmented by 0.375 mg/ml HLM in the presence of the NADPH-generating system. The cytotoxic effect of chlormezanone, a withdrawn drug due to hepatotoxicity in human, was increased by HLM in the presence of the NADPH-generating system. In contrast, the cytotoxic effect of methapyrilene, a withdrawn drug due to hepatotoxicity in rats, was decreased by HLM in the presence of the NADPH-generating system. The present study suggests that the optimized in vitro method using HLM can be useful for the prediction of drug-induced hepatotoxicity.
This study analyzes the stretchability and clothing pressure of fabrics made from stretchy knit materials, and uses the baseline data to develop various functional clothing made from stretchy knit fabrics. To observe the changes in the stretchability and clothing pressure, we observed the compatibility of the two materials (tricot and power-net), presence of flat seam, fabric layering, and flat seam direction as key variables. A standard test method for stretch properties (ASTM D2594) was used for measuring the stretchability of the material. Clothing pressure measurements were analyzed in terms of the mean and standard deviation values, and the correlation of the stretchability. In the case of tricot, the presence of flat seam increased the stretchability of the fabric regardless of the fabric layering. However, when tricot and the less stretchable power-net were combined, the presence of flat seam did not increase the stretchability. Flat seam did not interfere with or limit the stretchability of the fabric, but they did increase the clothing pressure at the seam. The stretchability had a negative correlation with the clothing pressure except along the flat seam.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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