• 제목/요약/키워드: Hollywood Film Industry

검색결과 23건 처리시간 0.026초

A Study on Heroes in Hollywood Movies

  • Park Chur-Woong
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제1권2호
    • /
    • pp.44-47
    • /
    • 2005
  • One of the most important characteristics in Hollywood movies is that Hollywood movies have created heroes. But, the meaning of heroes in Hollywood movies is different from proto- typical heroes. America has such a short history, so it doesn't have the mythology. It is also consist of multi-race, culture. Thus, America people, especially governor need something that tie up governed people spiritually. Hollywood film industry has responded about this expectation since 1920's. Hollywood film producers have created mythology and hero like the western genre and Rambo. Now days, America, as only super power, wants to spread it's mythology and heroes over the world. That is cultural Imperialism.

  • PDF

넷플릭스와 할리우드 영화산업의 변화 (Netflix and Changes in the Hollywood Film Industry)

  • 주정숙
    • 산업융합연구
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.36-41
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 할리우드 영화산업과 넷플릭스 간 갈등의 고찰을 통해 스트리밍 서비스의 부상이 미디어 지형에 어떠한 영향을 미쳐왔는지 밝히고자 한다. 특히 영화산업의 재편을 가져올 수 있는 가장 중요한 문제로써 극장을 거치지 않고 자사 플랫폼에 영화를 공개하는 넷플릭스의 개봉방식을 살펴보고 이에 대한 반발이 크게 불거진 2019년 아카데미 영화제를 중심으로 할리우드의 반대를 살펴본다. 동시에 최근 할리우드 영화제작이 프랜차이즈나 텐트 폴 등 대작 영화에 집중되어 왔으며 반면 넷플릭스는 스튜디오들이 기피하는 다양한 영화들을 제작해 왔음을 살펴 본다. 이에 본 논문은 극장 개봉 여부가 영화를 더욱 영화적으로 만드는지에 대해 의문을 제기하며 넷플릭스가 할리우드 영화산업에 가져온 변화를 막을 수 없음을 주장한다.

Hollywood Film Industry and the Changes in the Theatrical Release

  • Joo, Jeongsuk
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.181-186
    • /
    • 2022
  • In this paper, we examine the shortening of the theatrical window whereby films play at theaters for 90 days as one of the most portentous issues that could reshape the Hollywood film industry. We first examine the windows system that protected the status of movie theaters and the studios' attempt to shorten the theatrical release to create a premium VOD window in response to the declining revenue of DVDs after 2007 and the rise of streaming services. We then look at some of the major disruptions in distribution COVID-19 brought about. We also explore the shortening of the theatrical release in the wake of the pandemic and shows the changes in the theatrical release, along with the expansion of streaming services, raise questions over the long-held primacy of the theatrical release and the definition of film with the theatrical release as its part. From this, we highlight Hollywood at the crossroads of major changes with its future less certain than ever before.

한국영화의 할리우드메소드에 관한 인식 양상 (Tendency of Hollywood Method in Korean Film)

  • 김종국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.131-138
    • /
    • 2019
  • 국내에서는 영화연기를 의미하는 용어로 메소드연기, 아메리칸액팅메소드 또는 할리우드메소드 등이 혼재되어 사용되고 있다. 일반적으로, 스타니슬랍스키의 연기체계를 미국식으로 수용한 리 스트라스버그의 액터스스튜디오 출신 배우들의 연기를 할리우드메소드로 통칭한다. 국내의 영화배우들이 일컫는 메소드가 무엇인가에 대한 의문에서 이 글은 시작한다. 가정은 할리우드 배우들이 사용하는 메소드를 인용한다는 것이다. 국내의 메소드 수용은 이전의 신파연기에서 벗어나 체계적이고 자연스러운 것처럼 보이는 할리우드메소드가 배우, 연출, 비평, 교육의 영역에 채택되기 시작한 것이다. 국내의 할리우드메소드에 관한 인식을 고찰한 이 글은 한국영화연기의 정체성 탐색을 위한 일환이며, 실제로는 교육과 현장에서 메소드란 용어의 의미를 정확히 이해하고 사용하려는 의도이다. 이 글은 네영역의 관점에서 접근하였다. 첫째, 할리우드메소드에 관한 한국영화배우들의 인식 양상이며, 둘째, 연출스태프 및 기술미학의 관점에서 바라본 할리우드메소드에 관한 인식 태도이며, 셋째, 비평 영역의 연기에 대한 평가 형태이며, 넷째, 대학 전공영역에서 인식되고 수행되고 있는 할리우드메소드에 관한 교육방법이다.

할리우드 애니메이션의 포트폴리오 분석: 제작비를 중심으로 (Analysis on Annual Film Distribution Portfolio of Hollywood Animation)

  • 박승현;송현주
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권40호
    • /
    • pp.287-314
    • /
    • 2015
  • 이 연구는 2010-2014년 할리우드 극장용 애니메이션 영화의 제작비를 통해 포트폴리오 구성전략이 어떻게 운용되는 지를 분석하는 걸 목적으로 한다. 분석 결과 극장용 애니메이션 영화는 대규모 제작비를 투입하면서 수익을 극대화하는 방식을 택한 것으로 나타났다. 2010-2014년 극장용 애니메이션은 57편 개봉되었고, 평균 제작비는 1억 달러를 상회하였다. 1억 달러 이상의 평균 제작비를 투자하는 블록버스터 전략을 통해 극장용 애니메이션 영화는 실적 또한 기획한 방향과 부합하게 달성한 것으로 나타났다. 해당 기간 동안 평균 흥행실적은 3억 8천 달러로서 애니메이션 전체를 고려하면 모두 수익구간에 들어간 것으로 판단된다. 또한 애니메이션 영화 제작에 사용된 총 비용 중 72.2&는 1억 달러 이상의 제작비가 투자된 영화에 사용되었다. 이는 할리우드의 극장용 애니메이션 영화의 중심 영역이 1억 달러 이상의 구간에 집중되어 있으며, 해당 구간을 중심으로 흥행실적을 확보하려는 의지가 엿보이는 것으로 판단할 수 있다.

《맨 오브 스틸》의 서사와 심미의 변천 (The Narrative and Aesthetic Evolution of "Superman : The Body of Iron and Steel")

  • 왕하이보
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.91-96
    • /
    • 2020
  • 슈퍼히어로 영화는 할리우드 영화 산업의 중요한 구성 부분 중 하나이며, 슈퍼맨 시리즈는 그 중에서도 가장 중요한 것으로, 할리우드 영화 산업에 높은 흥행 수익과 주변상품(周边商品)(굿즈-파생상품) 이윤을 가져다 주었다. 슈퍼맨 시리즈의 실사판 영화는 슈퍼히어로 애니메이션을 각색하고 재창작한 것으로, 시대의 발전에 따라 슈퍼맨 시리즈 영화는 서사내용, 서사형식과 미학디자인에 있어 시대에 걸맞은 변화를 가져왔다. 영화 '맨 오브 스틸'은 이 시리즈의 최신작으로 7년 만의 슈퍼맨 시리즈의 재기작품으로, 전작에 비해 스토리와 미학적 디자인에 있어 혁신적인 변화를 꾀하였다.

영화 후반작업에서 직능별 단체가 품질향상에 미치는 영향-음향인력의 사례를 중심으로 - (The Influences of Labor Organizations on the Post-production Quality with Concentration of Sound Workers' Cases)

  • 조현일
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.131-138
    • /
    • 2008
  • The Film-making industry in Korea has significantly expanded during last decade. However, the development didn't necessarily mean there's improvement in terms of the quality of life for the film staffs. In post-production stages, especially, any workers involved in the production can get tremendous amount of mental pressure and stress due to the deadline. Thus, in this period, most labor issues are found and often ignored. In this research, compared to Hollywood, Korean domestic film industry will be analyzed with focus on labor organizations. Their role will be explored and examined in terms of improving the qualify of life as well as of the film itself.

  • PDF

드라마작가와 시나리오작가의 구조적 시스템 연구 -특성과 문제점 중심으로 (Study on the Systems and Structures of Writing for Television Dramas and Movies in Korea -Focusing on its Characteristics and Problems)

  • 이상범
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권10호
    • /
    • pp.66-82
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 영상 극작물인 방송 드라마와 영화의 차이점을 통해서 콘텐츠 생산의 중핵인 방송드라마 극본과 영화의 시나리오의 특성을 알아보고 '갑'의 위치인 방송 드라마 작가와 '을'의 위치인 시나리오 작가의 위상과 현실의 권력구조를 비교 분석해 본다. 갈수록 심해지는 고비용 드라마 제작의 문제점과, 날로 어려워지는 시나리오 작가의 처우문제, 방송사와 영화계의 관행을 통해 영화와 드라마의 총체적 문제와 균형적 성장을 고찰해본다. 그리고 비교 점으로 할리우드와의 집필 차이점을 통해서 개선방향을 알아보고 앞으로 우리나라 영상산업이 발전해 나갈 수 있는 행태를 모색해 본다.

한국 영화시장의 집중화 현상에 대한 논의 : 흥행영화의 공급과 소비를 중심으로 (A Study on Centralization of the Korean Film Market : Focusing on the Supply and Consumption of the Top 100 Movies)

  • 박승현;이푸름
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.109-124
    • /
    • 2020
  • 이 연구는 한국 영화시장에서의 집중화 현상을 고찰하기 위해 스크린 규모와 흥행, 그리고 국적을 중심으로 이를 분석했다. 분석대상은 2005년부터 2019년까지 15년 동안의 연도별 흥행 100위권 영화로, 총 1,500편이다. 분석결과 스크린수는 매년 꾸준히 증가하는 추세였고, 스크린 집중화는 높은 수준으로 나타났다. 흥행 100위 기준 스크린 집중도는 2005년의 12%에서 30% 이상으로 상승했으며, 흥행 10위 기준에서는 2005년 21%에서 큰 상승폭을 보이며 2014년 이후 매년 50% 이상을 차지했다. 개봉 스크린 규모가 증가하면서 멀티플렉스는 흥행유인력이 높은 영화에 보다 많은 스크린을 할당했다. 오랫동안 스크린 독과점에 대한 비판이 있어왔지만 멀티플렉스는 2011년과 2012년 이후 이를 더 심화시키면서 한 편의 영화가 전체 스크린의 60% 이상을 차지하고 개봉되는 상황을 발생시키고 있다. 멀티플렉스의 이런 방식은 흥행 100위권 영화의 시장 점유율을 95%까지 상승하게 하고 있다. 또한 멀티플렉스는 한국영화보다 할리우드 영화에 보다 더 많은 스크린을 할당하는 경향을 보여주었다. 흥행성과가 높은 100위권을 대상으로 한 분석에서 영화 국적은 한국과 미국으로 집중된 것으로 나타났다. 이를 제외한 18개 국가의 경우 공급 측면에서 9.3%만 차지했다. 영화의 국적별 소비를 살펴보면, 두 국가로의 집중화 현상은 더 강하게 나타났다. 공급 차원에서 90.7%를 차지하고 있지만 소비 측면에서 96.6%를 차지했다. 공급에서의 집중화 현상은 소비에서의 집중화 현상과 정적인 상관관계를 보여주었고, 소비 측면에서의 집중화가 공급 측면보다 조금 더 높게 나타났다. 한국 영화시장은 스크린의 증가가 공급과 소비의 집중화를 심화한 사례로 드러났다.

컴퓨터게임 원작 영화의 흥행성에 관한 연구 -영화 워크래프트 : 전쟁의 서막을 중심으로- (A Study on the Box-office Performance of Films based on Computer Games - Forcusing on film Warcraft: The Beginning 2016 -)

  • 박찬익
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.193-199
    • /
    • 2017
  • This study applied the scenario of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" based on the world view and nonlinear story of online games to the basic requirements of a good story of five items. Based on this, it was found that the storyline of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" was faithful to the game series with the same title, but weak for a film. This film did not satisfy any of the five requirements of a good scenario used for Hollywood production. Even before this film, many hit games were made into films, but box office hits are hard to find among them. As the game World of Warcraft was very famous worldwide, when it was made into a film, the film was expected to be a box office hit. However, it failed miserably at the box office. This is a result of failing to recognize that the characteristics of games that an individual leads the story are different from those of films that no interaction or choice can be made. It is necessary to understand that although games and films are the same in that they have narrative structures and visual stimulation graphics, they are totally different in the way they immerse people.