이 연구는 원예 기반 VR 콘텐츠를 개발하여 사용자들이 혼란스러운 일상에서 쉼을 찾을 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 텔레포트, 식물도감, 인벤토리, NPC 기능, 그림 그리기 게임 등을 활용하여 사용자의 참여도와 몰입감을 높이고, 감정적 안정감을 제공하며, 창의성과 집중력을 향상시키는 힐링 콘텐츠를 구현하였다. VR 기술을 이용한 정원 관람 콘텐츠는 현실과의 차이를 극복하기 위한 기술적인 연구와 개발이 필요하며, 이를 통해 콘텐츠의 현실성과 체험의 완성도를 높일 수 있다. 높은 해상도의 디스플레이, 고성능의 프로세서, 센서 등을 사용하여 VR 체험의 현실성을 증대시키고, 사용자 피드백을 수집하여 지속적으로 개선할 예정이다. 이를 통해 사용자들이 스트레스를 해소하고 감정적인 안정감을 느끼며, 현실에서 불가능한 경험을 제공함으로써 새로운 방법을 제시한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.194-203
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2021
Virtual reality is being increasingly used for healing and therapy for mental health. In this study, we developed VR-based immersive content that enables virtual travel without the limitations of time and physical conditions. We aim to develop and produce VR content for relaxation and meditation using the beautiful natural scenery. To make realistic and immersive content, we took a video of natural sceneries with a small UAV connected to a VR camera. The content was developed through stitching, video editing and post-processing of the initially captured video data, and then the created VR video was inserted into the VR device. The produced content will be helpful for stress and used to heal the mind and body of exhausted modern people by providing the place with great scenery and sound in an immersive way at any time.
본 연구는 장성 편백치유의 숲(Jangseong Pyunbaek Healing Forest: JPHF) 방문객을 대상으로 방문객 유형과 방문객 유형에 따른 인구사회학적 특성, 이용행태 및 방문동기를 알아보기 위해 시행되었다. 자료는 2016년 10-11월중 편의표본추출법을 통해 선정된 216명의 표본을 대상으로 자기기입식 설문기법을 이용하여 수집되었다. 또한 방문객의 참여활동에 대한 자료는 동일 기간에 동일한 조사방법을 통해 별도로 수집되었으며 총 476명이 조사에 참여하였다. 분석결과, 응답자의 77.0%가 '휴양객'(방문의 주목적이 건강 및 치유목적보다는 경관감상 및 관광, 사회적 교류 등 일반적 휴양경험에 있는 방문객)으로 분류되었으며, '치유객'(방문의 주목적이 일반적 휴양객과는 달리 건강 및 심신의 치유에 있는 방문객)은 단지 10.3%에 불과했다. 치유객은 휴양객에 비해 방문경험 수준이 높았으며, 방문 전 JPHF를 '조용하며 자연경험을 즐길 수 있는 장소'로 기대하는 경향이 높게 나타났다. 치유객은 휴양객에 비해 '혼자서' 방문하는 경향이 있었으며, 방문그룹의 크기도 휴양객에 비해 적었다. 전 응답자의 26.8%가 JPHF가 치유의 숲이라는 사실을 모르는 것으로 나타났으며, 치유객은 휴양객에 비해 JPHF가 치유의 숲이라는 사실에 대한 높은 인지도를 보였다. 66.8%의 응답자가 JPHF의 전반적 관리 및 운영상태를 긍정적으로 평가하였으며, 6.2%의 응답자만이 부정적으로 평가를 하였다. 치유객과 휴양객 간 JPHF의 전반적 관리상태 평가에는 차이가 없었다. JPHF의 주임도(이용률: 47.4%),와 치유필드(이용률: 59.2%)에 방문객의 이용집중 현상이 두드러지게 나타났다. 치유객은 '고요함', '건강', '긴장완화' 요인에서 휴양객에 비해 높은 동기를 보인 반면, 휴양객은 치유객에 비해 '사회적 교류' 요인에서 높은 동기를 나타냈다. 분석결과를 토대로 JPHF의 관리적 관점에서 몇 가지 시사점을 제시하였다.
본 연구는 일상 속에서 스트레스를 관리할 수 있는 VR 컬러테라피 힐링콘텐츠 '노르니르'를 구현하고 이를 제안한다. '노르니르'는 CRR 분석법을 적용하여 사용자가 선택한 3가지 컬러에 따라 맞춤형 VR 컬러테라피 체험의 여정을 제공한다. 사용자는 해당 컬러 여정을 통해 자신에 대해 이해하고, 앞으로 실천할 목표를 다양한 색채 인터랙션과 자극으로 제공받으며, 스트레스 수준을 낮추는 힐링이 가능하도록 설계하였다. 구현된 결과를 바탕으로 콘텐츠 시연 후의 사용자의 스트레스 변화를 확인하기 위해 한국판 기분 상태 검사 'K-POMS'를 실험 참가자들을 대상으로 시연 전후에 실시하였다. 실험 결과 사용자들은 부정적 감정의 감소와 긍정적 감정의 증가를 뚜렷이 보였다. VR 기술을 활용하여 색채심리치료룰 접목하여 일상에서 잦은 스트레스에 노출되는 사용자들의 스트레스를 완화 시켜줄 수 있는 가능성을 제시하였다.
Based on existing research, the psychological state of Chinese students has become a very significant issue that needs to be resolved. In addition to paying attention to the daily life and study of Chinese students, the psychological problems of Chinese students are also worthy of attention. At the same time, if the existing psychological problems are not resolved in time, serious consequences may result. Based on the ART(Attention Restoration Theory) theory, this article uses VR (Virtual Reality) content as a medium, uses 3D modeling software to build a healing scene that helps Chinese students improve their psychological and emotional state, and presents it in a VR device. To achieve the purpose of improving the psychological and emotional state of Chinese students. According to experimental tests, the VR recovery scene constructed by this method can help improve the psychological mood of Chinese international students who already have subliminal depression. The results of independent sample T-tests after data analysis experiments show that after the intervention of the experiment, the depression of the experimental group is significantly improved compared to the control group. It is proved that the method in this study is effective for the mentality and emotion of Chinese international students who have subliminal depression. There is a significant improvement effect.
Purpose : According to the Korean Diabetes Association, the number of metabolic disease patients in Korea is approximately 14.97 million as of 2020;, the prevalence of diabetes among adults over 30 years old is 44.3 %, and the prevalence of diabetes in the elderly over 65 years old is 50.4%. These individuals exposed to the risk of complications. Therefore, the purpose of this study was to determine a distribution method for a customized fusion exercise marine healing program for metabolic disease patients. Methods : We have searched numerous papers concerning artificial intelligence (AI), virtual reality (VR), augmented reality (AR), and marine resources related to marine healing programs that can be introduced in marine healing centers for people with metabolic diseases Results : Through the production of various marine resources and evidence-based exercise programs, the provision of exercise programs using AI, and the development of exercise platforms using AR and VR, we were able to establish guidelines for how to operate marine healing programs at marine healing centers. Conclusion : Korea has much more diverse marine healing resources than other advanced countries in the marine healing industry. However, the development of these resources has only just begun. It is hoped that the studied marine healing program will be of great help to metabolic patients by creating contents that will be implemented in marine healing centers by using the cutting-edge technologies and various marine resources that Korea possesses.
본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 방문객 유형별로 장성 편백치유의 숲(Jangseong Pyunbaek Healing Forest: JPHF) 내 '치유필드'의 이용객수에 대한 지각(perceived number of users: PNU)과 이용객수에 대한 평가기준(evaluative standards)을 설정, 비교하기 위해 시행되었다. 2017년 9월 중 JPHF 내 '치유필드' 이용객을 대상으로 편의표본추출 방법을 통해 선정된 158명의 표본으로부터 설문지기법을 이용하여 자료를 수집하였다. 치유필드 방문객 중 휴양객(일반 휴양을 목적으로 한 방문객)은 49.3%, 치유객(건강 및 치유를 목적으로 한 방문객) 15.3%, 휴치객(휴양과 치유를 동일정도로 추구하는 방문객) 35.3%로 구성되어 있었다. 응답자가 지각하는 치유필드 이용객수는 전체적으로는 평균 23.8명(중앙값: 20.0명)으로 나타났으며, 방문객 유형별 평균범위는 21.1-27.8명(중앙값: 20.0명 동일)으로 조사되었다. 응답자의 PNU는 혼잡지각(perceived crowding: PC)(r=0.23) 및 치유경험 방해 지각(perceived interference of healing experience: PIHE) (r=0.20)과 낮은 상관관계를 나타냈다. 방문객 유형 간에 치유필드 적정이용객수(optimal number of users: ONU)는 차이가 없었다. 전체적으로 적정이용객수는 평균 28.9명(중앙값: 25.0명)으로 나타났으며 방문객 유형별 적정이용객수 범위는 평균 25.4-31.4명(중앙값: 25.0-27.5명)으로 분석되었다. 또한 최대 허용가능 이용객수(maximum acceptable number of users: MANU)는 전체적으로 38.1명으로 나타났으며, 방문객 유형별로는 휴양객 36.9명, 치유객 32.0명, 휴치객 38.0명으로 각각 조사되었다. 방문객 유형별로는 MANU에 차이가 없었다. 응답자의 PC는 평균 2.73(SD: 3.26, 9점 척도), PIHE는 평균 3.26(SD: 1.77, 9점 척도)으로 나타났으며 방문객 유형별로는 휴치객이 휴양객에 비해 통계적으로 높은 PC와 PIHE를 보였다. PNU가 ONU를 초과한 그룹은 그렇지 않은 그룹에 비해 높은 PC와 PIHE를 나타냈다. 연구결과를 토대로 관리적 관점에서의 시사점을 제시하였으며 본 연구의 한계점과 추후 연구에 대하여 토의하였다.
본 연구에서는 실제와 가상의 자연 그대로의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 VR을 활용한 가상 숲에서의 체험이 성인의 심리적 또는 생리적으로 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 실험은 자연 숲 환경과 외부 빛이 차단된 대학원세미나실에서 진행되었으며, 피험자는 성인 대학생 60명이 참가하였다. 실험은 심리적, 생리적 회복을 통해 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서의 효과를 비교 후 상태를 평가하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서 산림 경관을 체험 후에 PANAS를 통한 심리지수에서 긍정적 정서가 증가하고 부정적 정서가 감소되었음을 확인하였고, 타액을 이용한 스트레스 지수인 코티졸을 측정한 결과 두 그룹에서 스트레스 지수가 유의하게 감소되었음을 확인하였다. 거리상 이동의 제약 또는 거동이 불편 등 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 못하는 사람들에게 VR 숲 환경에서 심리적, 생리적으로 회복 환경을 만들어주는데 사용할 수 있을 것이다. 이러한 연구의 결과가 산림 치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 산림분야에서 4차 산업의 기술인 VR의 환용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
본 연구는 평면 숲동영상 및 VR 숲동영상 시청이 성인의 스트레스 감소에 미치는 영향을 밝히기 위해 수행되었다. 실험은 인공기후실에서 진행되었으며, 피험자는 40명이 참가하였다. 피험자의 스트레스를 유발한 후 2D 회색동영상, 2D 숲동영상, VR 숲동영상을 5분 동안 시청하게 하였다. 실험하는 동안 연속적으로 심박변동성을 측정하여 자율신경계 활동을 평가하였으며, 각 실험 후 설문지를 이용하여 심리 상태를 평가하였다. 생리적 측정 결과 2D 숲동영상은 2D 회색동영상보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 또한 VR 숲동영상은 2D 회색동영상 시청보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, LF/HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 2D 회색동영상보다 2D 숲동영상과 VR 숲동영상을 더 쾌적하고, 자연적이며, 진정된다고 느꼈다는 사실을 확인하였다. 그리고 2D 숲동영상과 VR 숲동영상이 2D 회색동영상보다 긍정적인 정서를 증가시키고 부정적인 정서를 감소시킨다는 사실을 확인하였다. 이상의 결과를 바탕으로 2D 숲동영상과 VR 숲동영상의 시청은 스트레스 상황을 벗어나 2D 회색동영상을 시청하는 것보다 더 스트레스 지수를 감소시키고, 심장박동수를 감소시키는 것으로 판단된다. 또한 2D 숲동영상은 부교감 신경계의 활동을 증가시키고 VR 숲동영상은 교감 신경계의 활동을 증가시키는 차이점이 있는 것으로 판단된다. 마지막으로 VR 숲동영상의 교감 신경계의 활동 증가는 스트레스, 긴장 등의 부정적 교감신경 활성이 아닌 신기함, 호기심 등의 긍정적 교감신경 활성으로 판단된다. 이러한 연구의 결과가 산림치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 임업분야에서 4차 산업혁명의 기술인 VR의 활용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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