Developed in this paper a mass-spring engine to represent and manipulate deformable objects. The deformable object model is a basic technology in the ‘Tangible Space Initiative’. The mass-spring model consists of structural, shear and bending springs. Various forces like external, friction, gravity, spring, and damping forces are considered and collision with planes and spheres are treated. When a sphere collide mass-spring model, mass-spring engine calculates external force to interface mass-spring model. A prototype system is implemented in C on an MS windows machine.
In this paper, we have proposed a realization method of tactile sense of virtual objects using multi-layer Neural Networks(NN). Inputs of the NN are position data of non-rigid objects and outputs of the NN are forces at that time and point. First, the position and forte data are measured from non-rigid objects (a sponge and a balloon) using two PHANToMS, one as a master and the other as a slave manipulator, then the data are used to train a multi-layer Neural Networks whose inputs and outputs are designed to represent tactile information. The trained Neural Networks is used to regenerate the tactile sense on the virtual objects graphically made by a computer, and one can feel a quite similar sense of touch by using the system while touching the virtual objects.
본 연구는 이산 사건 시스템 형식론(DEVS: Discrete Event System Specification)을 이용한 가상전장 모델링 및 시뮬레이션 방법론을 제안한다. 기존 군체계에 관련된 모델링 기술은 물리적 모델링, 비쥬얼 모델링, 또는 개념적 모델링 등 개별 기능중심의 단편적 플랫폼 모델링에 그치고 있으며, 무기체계 분석 시뮬레이션도 개별 단위체 중심으로 평가되어져서, 다양하고 종합적인 그리고 상호운영성과 재사용성 등을 고려한 통합 모델링 및 시뮬레이션 환경을 제공하지 못하는 단점을 갖는다. 따라서 본 논문에서는 개별 전투병력에서부터 첨단 무기체계에 이르는 다양한 전장 요소들을 계층 구조적으로 통합함으로써 장에서 발생될 수 있는 개별 전투병력의 미시적 행동 특성뿐 아니라 분대/중대/대대/사단급 단위의 거시적 전략/전술에 대한 묘사까지도 가능한 가상전장 모델링 및 시뮬레이션 환경을 제안한다. 제안된 방법론은 분대 단위의 가상 전장 환경에 대한 사례연구를 통해 검증하였으며, 향후 연구로는 대단위 가상전장에 대한 묘사를 위한 HLA 분산 시뮬레이션 기술의 적용에 대한 연구가 필요할 것이다.
본 논문에서는 다양한 촉감 구성 요소들을 조합하여 촉감 정보를 생성하는 촉감 조합기를 개발하고, 개발된 촉감 조합기를 인스턴트 메신저 기반의 촉감 공유 시스템에 적용하였다. 촉감 공유 시스템은 촉감의 시각적 정보를 담고 있는 배경 이미지와 그 위에 기록되는 촉감 정보를 관리하는 촉감보드를 원격지의 사용자와 실시간으로 공유하는 환경 공유 시스템이다. 본 논문에서는 촉감 공유 시스템을 최근 인스턴트 메신저 서비스에서 제공하는 간단한 플러그인 형태로 개발하였다. 따라서, 본 시스템을 위해 개발된 촉감 조합기는 사람의 촉감 정보를 구성하는 주요 요소들만으로 간단히 정의하고, 생성 및 편집, 공유를 목적으로 설계하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권11호
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pp.5182-5199
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2017
Recently, Internet of Things (IoT) drives a large variety of research, development, and new type of markets. All type of devices and sensors will be part of the Internet of Things and will be able to communicate not only plain data, but also audio-visual, olfactory, and haptic media data. In addition, as the devices and sensors getting smarter, it is highly probable that they can process acquired media and metadata to extract higher level of information (e.g., semantics). To support such enhanced functionalities, ISO/IEC SC29 WG11 (MPEG) starts a new standard project, ISO/IEC 23093, called Internet of Media Things (IoMT) to provide standard data formats and APIs for media things. This paper presents the standardization activities of IoMT focusing on explaining terms, standard scopes, and major media things with their use cases. One of the use cases, an IoT system for a blind pedestrian navigation assistance, is evaluated to prove its effectiveness.
The objective of this research is to optimize the designing parameters of the parallel manipulator with large orientation workspace at the boundary position of the constant orientation workspace (COW). The method uses a simple genetic algorithm(SGA) while considering three different kinematic performance indices: COW and the global conditioning index(GCI) to evaluate the mechanism's dexterity for translational motion of an end-effector, and orientation workspace of two angle of Euler angles to obtain the large rotation angle of an end-effector at the boundary position of COW. Total fifteen cases divided according to the combination of the sphere radius of COW and rotation angle of orientation workspace are studied, and to decide the best model in the total optimized cases, the fuzzy inference system is used for each case's results. An optimized model is selected as a best model, which shows better kinematic performances compared to the basis of the pre-existing model.
본 논문에서는 감각형 객체를 도입한 새로운 햅틱 지원 증강 현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라 또는 증강용 마커가 이동할 경우 발생하는 카메라-햅틱 간 캘리브레이션 문제를 해결하여, 햅틱 장비의 좌표계를 증강 객체의 좌표계로 강건하게 변환시킨다. 사용자의 간섭없는 캘리브레이션을 위해, 햅틱 좌표계와 증강 좌표계간의 캘리브레이션은 Hand-Eye방법으로 카메라 이동시 자동으로 수행된다. 또한, 감각형 객체 이동시 증강의 안정성을 높히기 위해 본 논문에서는 칼만 필터 (Kalman filter)를 적용한다. 사용자는 감각형 객체에 증강된 가상 모델을 손에 쥔채로, 햅틱 큐의 끝 부분을 움직여 가상 객체를 조작하고, 동시에 역감을 느끼게 된다. 실험에서는 시스템의 유용성을 보이기 위해, 증강용 감각형 객체, 상호작용 및 햅틱 피드백용 PHANToM, 그리고 디스플레이용 3차원 모니터로 구성된 MP3 조작 시스템을 구현하였다. 제안된 햅틱 지원 증강 현실 시스템은 역감과 증강 현실이 필요한 디자인 시스템이나, 교육 및 엔터테인먼트 응용 등에 접목되어 쓰일 수 있다.
철강 공정에서는 조업자의 조업 역량이 제조 생산성에 결정짓는 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 조업자의 훈련을 위한 기반 마련이 되어 있지 않은 실정이다. 이런 상황에서 언제 어디서나 사용할 수 있고, 생산성 저하와 안전사고 발생까지도 없는 가상현실 훈련시스템이 철강 공정 분야에서 주목받고 있다. 특히, 기존의 시각 피드백과 청각 피드백뿐만 아니라 촉감 피드백까지 제공하는 햅틱 조업 훈련시스템이 조업 훈련에 효과적일 것으로 기대된다. 본 논문에서는 철강 공정에서 햅틱 조업 훈련시스템이 갖는 의미와 더불어 햅틱 조업 훈련시스템의 구성과 교육 컨텐츠에 대해 설명한다.
본 논문에서는 운전자의 편의를 위해 직관적인 방향 정보를 햅틱 정보로 전달하기 위한 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템을 구현하기 위해, 햅틱 진동에 방향성을 추가하기 위한 햅틱 기술을 적용하였다. 제안하는 시스템의 작동 과정은 인지와 햅틱 신호 생성으로 나누어지며, 그 과정은 다음과 같다. 인지 과정에서는 차량의 양 측면에 달린 카메라를 이용해 차선을 검출한다. 또한 상단에 부착된 라이다 센서를 이용해 장애물의 방향과 거리를 판단한다. 동적 햅틱 신호 생성 과정에서는 인지된 정보들을 활용하여 차선 이탈과 장애물 충돌의 경보를 구분할 수 있고, 방향성을 포함하는 동적 햅틱 신호가 생성된다. 생성된 신호는 스티어링 휠과 시트에 부착된 진동 모터를 통해 전달된다. 이러한 기능을 갖는 시스템은 로봇을 사용한 시뮬레이션 환경에서 진행되었다.
정보통신 기술의 발달과 스마트폰의 보급으로 일반 사용자들은 언제, 어디서나 가족 및 주변 사용자들의 모습을 바라보며 통화할 수 있게 되었고, 원하는 영상이나 사진을 감상할 수 있다. 하지만 시각장애인들은 이들을 위한 연구 및 사회적 인프라의 부족으로 인하여 이와 같은 서비스들의 제공 대상에서 늘 제외되어 왔다. 이러한 사항을 개선하기 위하여 본 연구는 시각장애인들을 위한 새로운 방식의 촉각 TV 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 크게 3D 캡쳐(Capture) 기술, 실시간 전송/스트리밍 기술, 햅틱(Haptic) 장치 및 액츄에이터(Actuator)제어 기술로 구성된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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