• 제목/요약/키워드: Happiness Emotion

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행복감정과 슬픔감정 간의 자기타당화와 규제초점 및 정보왜곡의 차이 (The Differences of Self-Validation, Regulatory Focus and Information Distortion Between Happiness and Sadness)

  • 최낙환;진비;김민지
    • 감성과학
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    • 제20권3호
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    • pp.71-88
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    • 2017
  • 연구는 의사결정 전에 행복을 느끼는 소비자와 슬픔을 느끼는 소비자 간에 자기타당화 정도의 차이와 규제초점의 차이 그리고 자기타당화 정도의 차이가 규제초점과 정보왜곡에 미치는 영향을 탐색하였다. 연구 결과, 첫째, 사전에 행복을 느낀 소비자는 사전에 슬픔을 느낀 소비자보다 자기타당화 정도가 크고, 촉진초점을 강하게 갖는다. 둘째, 사전에 느낀 슬픔감정과 비교하여 사전에 느낀 행복감정이 자기타당화를 매개로 촉진초점에 부분적으로 정적인 영향을 미치고, 자기타당화를 매개로 정보왜곡에 완전히 정적인 영향을 미친다. 본 연구는 현재의 의사결정시점 이전에 느낀 행복감정과 슬픔감정 간에 촉진초점 정도와 자기타당화 정도의 차이, 자기타당화의 정보왜곡 효과를 탐색하여 이론적으로 기여하고 있다. 이에 따라 마케팅 관리자는 소비자의 자사의 제품에 대한 사고 확신성을 높여 소비자의 자기타당화를 촉진하고, 또 촉진초점을 유도하기 위해 사전에 소비자가 행복감정을 느끼도록 해야 함을 관리적 시사점으로 제시하였다.

행복나눔검도교실에 참여하는 청소년의 성취목표성향이 자아탄력성과 삶의 질에 미치는 영향 (The Effect of Happiness Sharing Kumdo Class Participating Adolescents' Achievement Goal Orientation on Ego-Resiliency and Quality of Life)

  • 김형룡
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.295-306
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    • 2019
  • 이 연구는 '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년의 성취목표성향이 자아탄력성과 삶의 질에 미치는 영향을 규명하여 '행복나눔검도교실'을 통해 취약청소년의 올바른 성장을 위한 지도방안을 제공하고자 하며, 이를 통해 검도가 스포츠 지원프로그램으로서 활성화되는 데 그 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 서울, 경기와 인천지역에서 '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년 236명을 대상으로 선정하여 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 토대로 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년의 성취목표성향이 자아탄력성에 미치는 영향을 검증한 결과 과제지향성은 다양성, 미래지향성, 감정조절에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아지향성은 다양성과 감정조절에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년의 성취목표성향이 삶의 질에 미치는 영향을 검증한 결과 과제지향성은 신체적, 심리적, 사회적, 환경적, 교육적 삶의 질에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아지향성은 신체적, 환경적 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, '행복나눔검도교실'에 참여하는 청소년의 자아탄력성이 삶의 질에 미치는 영향을 검증한 결과 다양성은 삶의 질의 모든 요인에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났지만 미래지향성은 심리적, 환경적 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감정조절은 신체적, 심리적, 사회적, 교육적 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

한국인의 행복개념에 대한 분석 (The folk psychology of happiness in Korea)

  • 최은수;김윤영
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제22권2호
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    • pp.165-182
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    • 2016
  • 행복에 대한 연구는 서구 중심의 학자들과 학문적 토대 아래 이루어져 왔다. 서양에서는 행복을 개인적인 성취와 대인관계에서의 긍정적인 정서적 경험으로 개념화하고 있다. 하지만 일본이나 중국 같은 동양권 문화에서 수행되었던 연구에 따르면 행복의 개념이 서양의 개념과 다르다는 것을 제안해준다. 본 연구는 83명의 대학생들을 대상으로 양적 분석 방법과 질적 분석 방법을 사용해 한국인들이 행복을 어떻게 개념화 하고 있는지 알아보았다. Yukiko와 Kitayama (2009)에서 일본인들과 미국인들의 행복개념을 비교 연구할 때 사용한 방법을 이용하여 한국인의 행복개념을 이전의 일본과 미국 데이터와 비교하는 작업을 실시했다. 분석결과, 한국인들은 행복으로 인해 생기는 긍정적인 결과와 부정적인 결과를 모두 고려하는 변증법적인 행복 개념을 가지고 있어 일본인들과 비슷한 행복개념을 보이는 것으로 나타났으며, 행복을 지배적으로 긍정적인 경험으로 지각하는 미국인들과는 차이를 보였다. 또한 한국인들은 정서 상태로서의 행복과 삶의 다른 영역 (대인관계, 일)에 영향을 미치는 기능으로서의 행복으로 분류하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국인들의 행복개념을 체계적으로 분석하는 시도를 통해 한국인이 가지는 행복개념의 특수성을 기존의 서구 중심의 행복 연구와 이론에서 정의하는 행복개념과 함께 고려하는 통합적인 시각이 필요하다는 점을 시사해준다.

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에듀테인먼트 로봇을 위한 소리기반 사용자 감성추정과 성장형 감성 HRI시스템 (Sound-based Emotion Estimation and Growing HRI System for an Edutainment Robot)

  • 김종철;박귀홍
    • 로봇학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.7-13
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    • 2010
  • This paper presents the sound-based emotion estimation method and the growing HRI (human-robot interaction) system for a Mon-E robot. The method of emotion estimation uses the musical element based on the law of harmony and counterpoint. The emotion is estimated from sound using the information of musical elements which include chord, tempo, volume, harmonic and compass. In this paper, the estimated emotions display the standard 12 emotions including Eckman's 6 emotions (anger, disgust, fear, happiness, sadness, surprise) and the opposite 6 emotions (calmness, love, confidence, unhappiness, gladness, comfortableness) of those. The growing HRI system analyzes sensing information, estimated emotion and service log in an edutainment robot. So, it commands the behavior of the robot. The growing HRI system consists of the emotion client and the emotion server. The emotion client estimates the emotion from sound. This client not only transmits the estimated emotion and sensing information to the emotion server but also delivers response coming from the emotion server to the main program of the robot. The emotion server not only updates the rule table of HRI using information transmitted from the emotion client and but also transmits the response of the HRI to the emotion client. The proposed system was applied to a Mon-E robot and can supply friendly HRI service to users.

FFT와 MFB Spectral Entropy를 이용한 GMM 기반의 감정인식 (Speech Emotion Recognition Based on GMM Using FFT and MFB Spectral Entropy)

  • 이우석;노용완;홍광석
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2008년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.99-100
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    • 2008
  • This paper proposes a Gaussian Mixture Model (GMM) - based speech emotion recognition methods using four feature parameters; 1) Fast Fourier Transform(FFT) spectral entropy, 2) delta FFT spectral entropy, 3) Mel-frequency Filter Bank (MFB) spectral entropy, and 4) delta MFB spectral entropy. In addition, we use four emotions in a speech database including anger, sadness, happiness, and neutrality. We perform speech emotion recognition experiments using each pre-defined emotion and gender. The experimental results show that the proposed emotion recognition using FFT spectral-based entropy and MFB spectral-based entropy performs better than existing emotion recognition based on GMM using energy, Zero Crossing Rate (ZCR), Linear Prediction Coefficient (LPC), and pitch parameters. In experimental Results, we attained a maximum recognition rate of 75.1% when we used MFB spectral entropy and delta MFB spectral entropy.

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인형매체 역할놀이 프로그램에서 나타나는 4세 시설보호유아의 정서인식 및 표현행동 탐색 (A Study on Emotional Recognition and Expressive Behavior of Children Aged Four in Institutional Care Through a Role Play Program Using Dolls)

  • 양심영
    • 아동학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.93-109
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    • 2012
  • The purpose of this study is to explore how children aged four, in institutional care, perceive and express basic emotions, such as happiness, sadness, anger, surprise, through a role play program using dolls. This study selected two children who were both aged four years old and are currently in child institutional care. The children were observed during six role play trials using dolls and were questioned after the trials. The results were : 1) The children aged four in institutional care best perceived and expressed the emotion of happiness. 2) The children aged four in institutional care were able to positively change their feelings of sadness and expressive behavior through the intimate relationships they formed with the researcher. 3) The children aged four in institutional care expressed the emotion of anger throughout the entire role play using dolls and were positively changed the instructions and coaching given by the researcher. 4) The children aged four in institutional care had the most difficulty in expressing the emotion of surprise. The results of this study could be used as basic data for creating a program intended to help children aged four in institutional care develop their emotions.

행복감과 좋은 삶: 『맹자』, 「양혜왕」장의 독락(獨樂)과 여민동락(與民同樂)의 이해를 중심으로 (Good Life and Happiness as emotion: Focusing on the ideas of Pleasure alone(tongnak) and Sharing pleasure with the people(Yeomin-dongnak) in Chapter 1 of Mencius)

  • 이찬
    • 철학연구
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    • 제115호
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    • pp.1-29
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    • 2016
  • 나는 "맹자" "양혜왕"편 전반에 걸쳐 개진되는 '여민동락' 논의를 '행복'의 관점에서 비판적으로 논의하고자 한다. 내가 행복하다고 여기는지의 여부와 실제의 삶이 일치하지 않는다는 점에서 주관적인 심적 상태로서의 행복은 좋은 삶과 갈등을 낳을 수 있다. 따라서 우리가 진정한 행복을 추구하는 것은 이미 주관적인 심리상태를 극복하고 어떻게 살아야 좋은 삶인가라는 고전적인 질문으로 회귀하게 된다. 이를 위한 논의의 배경으로 제선왕과의 대화에 등장하는 독락과 여민동락의 내용을 설명하려고 한다. 제선왕의 경우 그에게서 발견되는 욕구의 위계를 통해 독락으로 표현되는 주관적인 행복감이 자신이 지향하는 좋은 삶과 어긋나 있음을 밝힐 것이다. 맹자가 제시하는 여민동락이 즐거운 삶과 좋은 삶을 일치시키는 논리를 설명하고 '연대'의 이면에 작동하는 상호이해와 공감의 역동성을 고찰할 계획이다. 측은지심으로 포착할 수 있는 이런 공감의 힘이 어떻게 여민동락과도 이어질 수 있는지 논증하려고 한다. 서(恕)의 황금률로 포착해낼 수 있는 측은지심과 여민동락의 동리(同異)를 검토하고 '여민동락'이라는 유가적 행복론을 좋은 삶에 관한 이론적 틀로 요약, 정리할 계획이다. 이를 통해 주관적인 행복감이 우리의 삶을 좋게 만드는데 어떻게 기여하는가를 간략하게 설명하려 한다.

Emotion Recognition Method Based on Multimodal Sensor Fusion Algorithm

  • Moon, Byung-Hyun;Sim, Kwee-Bo
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제8권2호
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    • pp.105-110
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    • 2008
  • Human being recognizes emotion fusing information of the other speech signal, expression, gesture and bio-signal. Computer needs technologies that being recognized as human do using combined information. In this paper, we recognized five emotions (normal, happiness, anger, surprise, sadness) through speech signal and facial image, and we propose to method that fusing into emotion for emotion recognition result is applying to multimodal method. Speech signal and facial image does emotion recognition using Principal Component Analysis (PCA) method. And multimodal is fusing into emotion result applying fuzzy membership function. With our experiments, our average emotion recognition rate was 63% by using speech signals, and was 53.4% by using facial images. That is, we know that speech signal offers a better emotion recognition rate than the facial image. We proposed decision fusion method using S-type membership function to heighten the emotion recognition rate. Result of emotion recognition through proposed method, average recognized rate is 70.4%. We could know that decision fusion method offers a better emotion recognition rate than the facial image or speech signal.

고등학생의 스트레스와 행복감 간의 관계에서 주관적 웰빙과 감사성향의 이중 매개효과 (Double Mediating Effect of Subjective Well-being and Gratitude Disposition on Relationship between Stress and Feeling of Happiness among High School Students)

  • 안재순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.762-770
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    • 2021
  • 본 연구에서는 고등학생의 스트레스와 행복감 간의 관계를 확인하고, 그 관계를 주관적 웰빙과 감사성향이 이중으로 매개하는지를 검증하고자 하였다. 연구 참여자는 남녀 고등학생 245명이었다. 이 연구를 위해서 지각된 스트레스 척도, 삶의 만족 검사, 정서빈도검사, 감사성향 척도 및 주관적 행복 척도를 사용하였다. 직렬적 이중 매개효과는 PROCESS Macro 3.5 모형 6으로 검증하였다. 연구 결과, 고등학생의 스트레스는 주관적 웰빙, 감사성향 및 행복감과 유의한 부적 상관이 있었다. 고등학생의 주관적 웰빙은 감사성향이나 행복감과 정적 상관이 있었으며, 감사성향도 행복감과 정적 상관이 있었다. 본 연구에서는 고등학생의 스트레스와 행복감 간의 관계를 주관적 웰빙과 감사성향이 직렬로 이중매개 하는 것으로 나타났다. 결론적으로 청소년들의 행복에 주관적 웰빙과 감사성향이 중요한 역할을 한다는 것이 발견되었기 때문에, 그들의 주관적 웰빙 수준과 감사성향을 증진시킬 필요가 있다.

영상 이미지 행복 감성 트리를 이용한 분석 알고리즘 (Video image analysis algorithms with happy emotion tree)

  • 이연란;임영환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.403-423
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    • 2013
  • 영상 이미지 감성으로 행복 또는 불행, 긴장 또는 평온의 구분 감성을 트리형식으로 가중치를 부여하여 평가한다. 영상 이미지 대표평가 감성인 명도대비를 평가 기준으로 1차는 행복, 불행 또는 긴장, 평온이고 2차는 종속성을 지닌 세분화된 영상 이미지 감성으로 구분한다. 4개의 감성인식을 수치화 된 명도대비 데이터로 측정한다. 평가 구현은 OpenCV를 통해 명도대비를 그래프화하여 긴장, 평온, 행복, 불행 값의 변화에 따라 4개 감성으로 구분하여 컴퓨팅한다. 감성 컴퓨팅은 명도대비의 입력 값에 따라 '불행'을 '행복'으로 또는 '긴장'을 '평온'으로 감성적인 변화를 구현한다. 감성 컴퓨팅은 영상 감성의 규칙성을 계산화 된 컴퓨팅 시스템으로 제어할 수 있고 명도대비 값에 따라 감성의 변화를 구현한다. 향후 산업방향에 감성 인식의 적용에 대한 긍정적인 역할을 할 것이다.