본 연구의 목적은 급성기 뇌졸중 환자를 대상으로 수공예 작업치료 프로그램 활동을 시행하였을 때 인지기능과 손 기능에 미치는 효과를 알아보고, 추후 급성기 뇌졸중 환자의 중재방법에 대한 유용한 자료를 제공하는 것이다. 본 연구의 진행은 서울 경기도에 위치한 A종합병원, B재활병원에 입원 중인 뇌졸중 환자 30명을 대상으로 2016년 3월부터 2016년 11월까지 두 그룹을 무작위 할당한 후 실험군에는 수공예 프로그램 활동을 4주 동안 주 2회, 30분간 적용하고 그룹 간 비교를 실시하였다. 치료 전 후에 뇌졸중 환자의 인지기능과 손 기능을 평가하기 위해서 사용한 평가도구는 Box & Block Test, Jebsen-Taylor Hand Function Test, Neurobehavioral Cognitive Status Examination(NCSE), Trail-Making Test이다. 결론적으로 중재 전 후 비교에서 수공예 프로그램 활동군의 손 기능 평가가 유의하게 향상되었고(p<.05), 인지기능도 유의하게 향상되었다(p<.05). 본 연구의 결과를 통해서 수공예 프로그램 활동이 급성기 뇌졸중 환자의 인지기능과 손 기능 향상에 더 효과적임을 파악한 점에서 연구의 의의를 지니며, 향후 급성기 뇌졸중 환자의 작업치료 중재 프로그램의 개발 및 적용 시 기초자료로 의미있게 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to analyze the fashion images and the aesthetic characteristics of hand work imaged design. The 'hand work' has not only affected the contemporary life style but also the current fashion trend. The primary source of data has been a collection of recent books, news repots, and many articles from various kinds of mass media and fashion magazines since the year 2000. The results of this study can be summarized as follow. First, hand work imaged fashion design can be divided the background into three parts : post-materialism, aesthetics of slowness, personalize trend. Second, hand work imaged fashion design can be identified with the following images : folklore & craft image, second hand image, high touch image. Third, the aesthetic characteristics of hand work image reflects the concepts of sustainability and process communication.
Wharton Esherick (1887-1970) is the pioneer of the Studio Furniture movement which was emerging after the Second World War in the United States. As Esherick began to work on his studio at Paoli, Pennsylvania from 1926, he became enormously influential in the Stuido Furniture movement until his death in 1972. He was connecting the English Arts and Crafts ideal to the post-war craft revival. As the work of William Morris did, in the period of consumerism Esherick's furniture gave a chance to purchase unique furniture to people who wanted a different taste. Not only his furniture is unique and hand-crafted also has sculptural quality which made his followers to see furniture as a different possibilities. His work was influential to the people who followed him after the war such as Arthur Carpenter, Wendell Castle, and Sam Maloof. In the roots of the craft revival, it is hard to underestimate the contribution of Esherick's notion of sculptural furniture.
The purpose of this study was to investigate the influence of handicraft activities on hand promptness and grasp in the elderly. Subjects were comprised of 14 senior citizens between the ages of 70-85, with 7 subjects in the experiment group and 7 in the control group. Subjects in the experiment group practiced various handicrafts twice a day, while those in the control group did not participate in any special activity. The Jebsen Taylor Hand Function Test was used to evaluate the results, while a dynamometer and pinch gauge were used to measure hand promptness and grasp. The 7 senior citizens in the experiment group were able to increase their hand promptness and grasping skills. Conclusively, handicrafts can help improve hand promptness and grasp in the elderly. Furthermore, the development and improvement of such skills can have a positive influence on the daily lives of senior citizens. Such skills are expected to improve the overall neuro-function in the elderly population.
Industrial innovation in Britain, during the eighteenth and nineteenth centuries, stimulated the introduction of the factory system and the migration of people from rural agricultural communities to urban industrial societies. The factory system brought elevated levels of economic growth to the purveyors of capitalism, but forced people to migrate into cities where working conditions in factories were, in general, harsh and brutal, and living conditions were cramped, overcrowded and unsanitary. Industrial developments, known collectively as the 'Industrial Revolution', were driven initially by the harnessing of water and steam power, and the widespread construction of rail, shipping and road networks. Parallel with these changes, came the development of purchasing 'middle class', consumers. Various technological ripples (or waves of innovative activity) continued (worldwide) up to the early-twenty-first century. Of recent note are innovations in digital technology, with associated developments, for example, in artificial intelligence, robotics, 3-D printing, materials technology, computing, energy storage, nano-technology, data storage, biotechnology, 'smart textiles' and the introduction of what has become known as 'e-commerce'. This paper identifies the more important early technological innovations, their influence on textile manufacture, distribution and consumption, and the changed role of the designer and craftsperson over the course of these technological ripples. The implications of non-ethical production, globalisation and so-called 'fast fashion' and non-sustainability of manufacture are examined, and the potential benefits and opportunities offered by new and developing forms of social media are considered. The message is that hand-crafted products are ethical, sustainable and durable.
개체명 인식(Named Entity Recognition) 시스템은 문서에서 인명(PS), 지명(LC), 단체명(OG)과 같은 개체명을 가지는 단어나 어구를 해당 개체명으로 인식하는 시스템이다. 개체명 인식을 하기위한 전통적인 연구방법으로는 hand-craft된 자질(feature)을 기반으로 모델을 학습하는 통계 기반의 모델이 있다. 최근에는 딥러닝 기반의 RNN(Recurrent Neural Networks), LSTM(Long-short Term Memory)과 같은 모델을 이용하여 문장을 표현하는 자질을 구성하고 이를 개체명 인식과 같이 순서 라벨링(sequence labeling) 문제 해결에 이용한 연구가 제안되었다. 본 연구에서는 한국어 개체명 인식 시스템의 성능 향상을 위해, end-to-end learning 방식이 가능한 딥러닝 기반의 모델에 미리 구축되어 있는 hand-craft된 자질이나 품사 태깅 정보 및 기구축 사전(lexicon) 정보를 추가로 활용하여 자질을 보강(augmentation)하는 방법을 제안한다. 실험 결과 본 논문에서 제안하는 방법에 따라 자질을 보강한 한국어 개체명 인식 시스템의 성능 향상을 확인하였다. 또한 본 연구의 결과를 한국어 자연어처리(NLP) 및 개체명 인식 시스템을 연구하는 연구자들과의 향후 협업 연구를 위해 github를 통해 공개하였다.
선각기법(線刻技法)은 기물 표면에 문양이나 글자 등을 기면보다 낮게 파 새기는 금속공예의 시문기법이다. 선사시 대부터 현재까지 사용되고 있는 이 기법은 금속공예의 시문 기법 중 가장 오랜 역사를 지니고 있다. 또 기법의 특성에 기인해 가장 보편적인 기법으로 광범위하게 쓰였다. 단독 또는 입사(入絲)와 같은 다른 기법의 시문 공정에 선행 기법으로 사용되거나, 타출(打出)이나 어자문(魚子紋) 등 타 기법과 병용되었다. 이처럼 선각은 금속공예품의 제작 및 시문 기법 전반에 걸쳐 유기성을 갖고 전개되었다. 본 논문의 연구 주제인 고려시대 금속공예에서의 선각기법은 통일신라시대까지 구축되어 계승된 기술의 전통을 기반으로 사용되었다. 또 당시 금속기의 유행 경향과 사용풍조, 중국과의 외교관계에 따른 인적, 물적 유입과 기술 교류 등 사회상과 결합되어 이전보다 다채롭게 전개되었다. 이러한 고려시대 선각기법의 기술과 시문 유형을 분석하기 위해 본 논문은 먼저 선각의 범주와 세부 기법을 고찰하고, 고려시대 이전까지의 흐름을 짚었다. 그리고 유물과 문헌을 바탕으로 고려 당대의 용어를 분석해 당시 기법에 대한 인식을 고찰해보았다. 또, 선각의 세부 기법과 시문 과정을 토대로 기법의 시문 기술을 살펴본 후 현전하는 유물의 재질을 물성과 강도를 기준으로 분류해 기법의 활용 유형을 분석했다. 특히 고려시대는 전쟁이나 사회 내 유행 등 시대상에 기인해 성행한 금속 재료의 사용 비중과 양상에 차이가 분명하기에 재질로 유형을 나누어 유물에서의 기법 양상을 분석했다. 그동안 선각기법은 유물에서 너무나 보편적으로 사용된 기법이라는 인식으로 인해 장식 효과가 극대화된 입사나 타출, 투조 등 여타 금속공예의 시문 기법에 비해 조망 받지 못했던 것이 사실이다. 하지만 기법이 지닌 보편성은 전 시대에 걸친 넓은 사용을 전제로 한다. 실제 선각은 우리나라와 여러 문화권의 현전하는 금속 유물에서 다양한 문화적 특징을 반영해 나타난다. 한편으로는 오랜 기간 당대의 공예 문화를 구현한 무형의 유산인 기술로 이어져 조각장과 선각 장식을 사용하는 무형문화재 여러 분야에 현재까지 전승되고 있다. 이처럼 선각기법이 지닌 보편성이 시사하는 사회문화적 의미는 크다고 할 수 있다.
감성 분석에서 어휘 말뭉치는 기존의 전통적인 기계학습 방법에서 중요한 특징으로 사용되었다. 최근 딥러닝의 발달로 hand-craft feature를 사용하지 않아도 되는 End-to-End 방식의 학습이 등장했다. 하지만 모델의 성능을 높이기 위해서는 여전히 어휘말뭉치와 같은 특징이 모델의 성능을 개선하는데 중요한 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 어휘 말뭉치를 Attention 모델과 Naïve bayes 모델을 기반으로 구축하는 방법에 대해 소개하며 구축된 어휘 말뭉치가 성능에 끼치는 영향에 대해서 Hierarchical Attention Network 모델을 통해 분석하였다.
Color is an important subject of interest for cognitive developmental stages of children and it also correlate to emotional and physical development. Children can acquire concept of color by 'play'. Color play can be experienced to children through diversity activity and theses activities contain creative craft art activity. The color-paly with art activity for kids can be called 'kids color-design play'. Recently, indoor playgrounds are rapidly grow-up because parent's concern degree that about play activity get higher. The indoor playground being enlargement and it contains various paly contents. Color-design play is also enacted animatedly in kids indoor playground. The great part of color-design plays are enacted through program that needs teaching. On the other hand, color-design play facility that children can play spontaneously is not composed sufficiently. Therefore this study aim at design proposal of 'Kids color-design playground apparatus' in indoor playground.
감성 분석에서 어휘 말뭉치는 기존의 전통적인 기계학습 방법에서 중요한 특징으로 사용되었다. 최근 딥러닝의 발달로 hand-craft feature를 사용하지 않아도 되는 End-to-End 방식의 학습이 등장했다. 하지만 모델의 성능을 높이기 위해서는 여전히 어휘말뭉치와 같은 특징이 모델의 성능을 개선하는데 중요한 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 어휘 말뭉치를 Attention 모델과 $Na{\ddot{i}}ve$ bayes 모델을 기반으로 구축하는 방법에 대해 소개하며 구축된 어휘 말뭉치가 성능에 끼치는 영향에 대해서 Hierarchical Attention Network 모델을 통해 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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