• Title/Summary/Keyword: Hand tracking

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OTSKE를 적용한 IMM 기동표적 추적방법 연구 (Investigation of tracking method for a manuevering target using IMM with OTSKE)

  • 이호준;홍우영;고한석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 춘계종합학술대회
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    • pp.167-170
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    • 2002
  • 본 논문에서는 다양한 기동표적에 대해 적은 연산량으로 효과적인 추적을 위한 방법에 대해 기술한다. 일반적으로 사용하는 KF는 기동하지 않는 표적의 추적에는 효과적인 반면 표적이 기동하는 경우에는 열악한 추적 성능을 발휘한다. 이에 대해 여러 운동상태를 고려한 IMM이 적합한 대안으로 고려된다. 하지만 IMM은 모델의 수가 증가할수록 연산량이 증가한다는 제한사항을 가지고 있다. 따라서 기동표적 추적에서 IMM의 제한사항을 보완하기 위해 KF를 Two-Stage로 나누어 각각 필터링을 수행하는 Optimal Two-Stage Kalman Estimator (OTSKE)를 IMM 구조에 적용하고 더 나아가 기존의 IAC 알고리즘에 적용하여 IMM과 유사한 추적성능을 발휘하면서도 연산량은 약 58% 감소시킬 수 있었다.

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낮은 SNR 다중 표적 환경에서의 iterative Joint Integrated Probabilistic Data Association을 이용한 표적추적 알고리즘 연구 (Study of Target Tracking Algorithm using iterative Joint Integrated Probabilistic Data Association in Low SNR Multi-Target Environments)

  • 김형준;송택렬
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.204-212
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    • 2020
  • For general target tracking works by receiving a set of measurements from sensor. However, if the SNR(Signal to Noise Ratio) is low due to small RCS(Radar Cross Section), caused by remote small targets, the target's information can be lost during signal processing. TBD(Track Before Detect) is an algorithm that performs target tracking without threshold for detection. That is, all sensor data is sent to the tracking system, which prevents the loss of the target's information by thresholding the signal intensity. On the other hand, using all sensor data inevitably leads to computational problems that can severely limit the application. In this paper, we propose an iterative Joint Integrated Probabilistic Data Association as a practical target tracking technique suitable for a low SNR multi-target environment with real time operation capability, and verify its performance through simulation studies.

Intelligent control of visual tracking system based on artificial brain

  • Sugisaka, M.;Tonoya, N.;Furuta, Toshiyuki
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1996년도 Proceedings of the Korea Automatic Control Conference, 11th (KACC); Pohang, Korea; 24-26 Oct. 1996
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    • pp.201-206
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    • 1996
  • This paper presents a new information processing machine which is called artificial brain(ABrain) and considers the structure of artificial neural networks constructed in a RICOH neurocomputer RN-2000 in the ABrain, in order to track given trajectories which are produced in a micro-computer or a moving light by hand in a recognition and tracking system.

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Target Motion Analysis for Active/Passive Mixed-Mode Sonar Systems

  • Taek, Lim-Young;Lyul, Song-Taek
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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    • pp.172.5-172
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    • 2001
  • Target Motion Analysis(TMA) for Passive Sonar Systems with bearing-only measurements needs to enhance system observability to improve target tracking performance by ownship maneuvering. However, tracking problem incurred by weak observaility result in slow convergence of the target estimates. On the other hand, active sonar systems do not have problem associated with system observaility. However, it drawback related to system survivability. In this paper, the algorithm that could be used in Active/passive Mixed-Mode Sonar Systems is proposed to analyze maneuvering target motion and to improve TMA performance. The proposed TMA algorithm is tested by a series of computer simulation runs and the results ...

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Investigating Key User Experience Factors for Virtual Reality Interactions

  • Ahn, Junyoung;Choi, Seungho;Lee, Minjae;Kim, Kyungdoh
    • 대한인간공학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.267-280
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    • 2017
  • Objective: The aim of this study is to investigate key user experience factors of interactions for Head Mounted Display (HMD) devices in the Virtual Reality Environment (VRE). Background: Virtual reality interaction research has been conducted steadily, while interaction methods and virtual reality devices have improved. Recently, all of the virtual reality devices are head mounted display based ones. Also, HMD-based interaction types include Remote Controller, Head Tracking, and Hand Gesture. However, there is few study on usability evaluation of virtual reality. Especially, the usability of HMD-based virtual reality was not investigated. Therefore, it is necessary to study the usability of HMD-based virtual reality. Method: HMD-based VR devices released recently have only three interaction types, 'Remote Controller', 'Head Tracking', and 'Hand Gesture'. We search 113 types of research to check the user experience factors or evaluation scales by interaction type. Finally, the key user experience factors or relevant evaluation scales are summarized considering the frequency used in the studies. Results: There are various key user experience factors by each interaction type. First, Remote controller's key user experience factors are 'Ease of learning', 'Ease of use', 'Satisfaction', 'Effectiveness', and 'Efficiency'. Also, Head tracking's key user experience factors are 'Sickness', 'Immersion', 'Intuitiveness', 'Stress', 'Fatigue', and 'Ease of learning'. Finally, Hand gesture's key user experience factors are 'Ease of learning', 'Ease of use', 'Feedback', 'Consistent', 'Simple', 'Natural', 'Efficiency', 'Responsiveness', 'Usefulness', 'Intuitiveness', and 'Adaptability'. Conclusion: We identified key user experience factors for each interaction type through literature review. However, we did not consider objective measures because each study adopted different performance factors. Application: The results of this study can be used when evaluating HMD-based interactions in virtual reality in terms of usability.

VR 핸드트레킹을 통한 상호작용 인터페이스 설계 (Interactive Interface Design Through VR Hand Tracking)

  • 이주상;이효승;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.213-218
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    • 2023
  • VR HMD를 사용하기 위해서는 양손에 별도의 컨트롤러를 통한 조작이 요구된다. VR 내에서의 텍스트 입력을 위한 방식으로는 컨트롤러를 사용하여 화면상의 가상 키보드 자판을 하나씩 선택하는 방식, 컴퓨터와 VR을 연결하여 컴퓨터의 자원인 키보드를 통해 입력하는 방식, 또는 무선 키보드를 구매하여 VR과 무선키보드 연결 방식으로 입력할 수 있다. 이처럼 현재 VR 장비에서의 텍스트 입력 방식은 사용자에게 불편 및 추가적인 비용을 발생시킨다. 이러한 이유 등으로 VR관련 콘텐츠의 대부분은 게임 또는 뷰어 등 단순 기능에 국한되어 VR 장비가 단순 게임기로 인식될 우려가 있다. 이에 본 연구에서는 Oculus Quest2 디바이스에서 제공되는 핸드 트래킹을 이용한 멀티입력 인터페이스를 설계하고 일부 구현한다. 이를 통해 VR 장비를 사용하여 게임 뿐만 아니라 문서작업, 업무처리 등 다양한 작업을 편리하게 사용할 수 있기를 기대한다.

3차원 공간상의 수신호 인식 시스템에 대한 연구 (A Study on Hand-signal Recognition System in 37dimensional Space)

  • 장효영;김대진;김정배;변증남
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 하계종합학술대회 논문집(3)
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    • pp.215-218
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    • 2002
  • Gesture recognitions needed for various applications and is now gaining in importance as one method of enabling natural and intuitive human machine communication. In this paper, we propose a real time hand-signal recognition system in 3-dimensional space performs robust, real-time tracking under varying illumination. As compared with the existing method using classical pattern matching, this system is efficient with respect to speed and also presents more systematic way of defining hand-signals and developing a hand-signal recognition system. In order to verify the proposed method, we developed a virtual driving system operated by hand-signals.

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AdaBoost 학습 알고리즘과 칼만 필터를 이용한 손 영역 탐지 및 추적 (An Application of AdaBoost Learning Algorithm and Kalman Filter to Hand Detection and Tracking)

  • 김병만;김준우;이광호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.47-56
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    • 2005
  • 웨어러블 컴퓨터의 개발로 인해 인간과 컴퓨터간의 전통적인 인터페이스는 점차 사용하기 불편하게 되었고 이는 새로운 형태의 인터페이스에 대한 요구로 이어지게 되었다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞추어 디지털 카메라를 통해 인간의 제스처를 인식하는 새로운 인터페이스를 연구하였다. 카메라를 통해 손 제스처를 인식하는 방법은 빛과 같은 주변 환경에 영향을 받기 때문에 탐지기는 덜 민감해야 한다. 최근에 Viola 탐지기는 얼굴 탐지에 좋은 결과를 보여 주었으며, 이는 적분 이미지로부터 추출한 하얼 특징을 이용한 Adaboost 학습 알고리즘을 사용하였다. 본 논문에서는 이 방법을 손 영역 탐지에 적용하였으며 피부색을 이용한 고전적인 방법들과 비교 실험을 수행하였다. 실험 결과는 빛과 같은 방해 요소가 있는 환경에서 Viola 탐지기가 피부색을 이용한 탐지 방법보다 더 견고함을 보여 주었다.

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복잡한 배경에서 MAWUPC 알고리즘을 이용한 얼굴과 손의 추적 (Face and Hand Tracking using MAWUPC algorithm in Complex background)

  • 이상환;안상철;김형곤;김재희
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제39권2호
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    • pp.39-49
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    • 2002
  • 본 논문에서는 움직임 색상(Moving Color) 개념을 바탕으로 물체의 색상 정보와 움직임 정보의 효율적인 결합을 통해서 추적을 수행하는 MAWUPC(Motion Adaptive Weighted Unmatched Pixel Count)알고리즘을 제안하고, 이를 이용하여 일반적인 배경을 가지는 영상시퀀스에서 얼굴과 손을 추적하는 방법을 제안한다. MAWUPC 알고리즘은 색상 정보와 움직임 정보의 효과적인 결합을 수행하는 움직임 색상 개념에 관한 기존 연구인 AWUPC 알고리즘을 개선한 것으로, 추적하고자 하는 물체의 색상 정보를 이용한 색상 변환(Color Transform)과 움직임 검출을 위한 UPC(Unmatched Pixel Count) 연산, 그리고 움직임 정보를 추출하는 이산 칼만 필터(Discrete Kalman Filter)의 효과적인 결합으로 이루어진다. 제안하는 알고리즘은 일반적으로 물체들의 추적 과정에서 발생되는 가장 큰 문제인 유사한 색상을 가진 추적하고자 하는 물체들간의 겹침 문제와 물체의 추적에서 방해가 되는 복잡한 배경 문제를 해결할 수 있는 장점이 있다. 논문에서는 제안하는 알고리즘이 복잡한 배경 내에서 한 대의 카메라를 사용하여 획득된 컬러 영상을 대상으로 움직임이 있는 얼굴과 손의 추적에서 자주 발생되는 심각한 문제인 얼굴과 손, 손과 손의 겹침 문제를 잘 해결할 수 있다는 것을 실험을 통해 보인다.

ECDIS에 의한 외끌이 기선저인망 어선의 투양망 조업 과정의 실시간 모니터링 (Real-time monitoring of net setting and hauling process in fishing operations of Danish seine vessel using ECDIS)

  • 이대재;변덕수
    • 수산해양기술연구
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    • 제43권4호
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    • pp.347-354
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    • 2007
  • This paper describes on the real-time monitoring of net setting and hauling process for fishing operations of Danish seine vessels in the southern waters of Korea as an application of a PC based ECDIS system. Tracking of fishing process was performed for the large scale Danish seine vessel of G/T 90 and 350 PS class using the fishing gear which the length of net, ground rope, head rope and sweep line including warp in both sides were 86m, 104m, 118m and 3,200m, respectively. Tracking information for net setting and hauling process was continuously recorded for 23 fishing operations performed on November and December, 2003. All measurement data, such as trawl position, heading, towing course and past track which was individually time stamped during data acquisition, was processed in real time on the ECDIS and displayed simultaneously on the ENC chart. The results indicated that after the separation of a marker buoy from Danish seiner, the averaged running speed of vessel and the averaged setting period while shooting the seine on the course of diamond shape to surround the fish school in the 23 fishing operations were 8.3 knots and 13.1 minutes, respectively. And with the maker buoy taken on board, the averaged running speed of vessel and the averaged towing period while closing the seine on the straight route was 1.0 knots and 47.0 minutes, respectively. After the closing stage of hand rope, the hand rope was towed by the averaged speed of 2.2 knots during the 13.0 minutes. The average area for route of diamond shape swept by sweep lines of the seine in 23 fishing grounds was $709,951.6m^2$. Further investigation is also planed to provide more quantitative tracking information and to achieve more effective surveillance and control of Danish seine vessels in EEZ fishing grounds.