• 제목/요약/키워드: Group creativity

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유아 대상 프로젝트 접근법 기반 공학적 STEAM 프로그램이 유아의 과학적 탐구능력, 수학적 문제해결력, 창의성에 미치는 효과 (Effects of an Engineering-Focused STEAM Program Based on the Project Approach for Young Children on Their Scientific Inquiry Ability, Mathematical Problem-Solving Ability, and Creativity)

  • 유광재;김지현
    • 한국보육지원학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.29-52
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    • 2023
  • Objective: This research aims to examine the effect of a young children's engineering-focused STEAM program based on the project approach - a program that constructs components aligned with children's interests in their play through an engineering design process - on their scientific inquiry ability, mathematical problem-solving ability, and creativity. Methods: In this research, 42 five-year-old children from a public kindergarten in S district, I city, were randomly divided into experimental and comparative groups, each with 21 children. The engineering-focused STEAM program was conducted from April 18 to June 10, 2022, with the experimental group exploring the 'car' theme and the comparison group focusing on a different theme. The study employed an independent sample t-test and analysis of covariance(ANCOVA), using the pretest as a covariate to control variables. Results: The children-selected 'cars' themed engineering-focused STEAM program was effective in enhancing their scientific inquiry ability, mathematical problem-solving ability and creativity. Conclusion/Implications: The engineering-focused STEAM program, which emerges from young children's interesting daily play, had positive effects on enhancing their scientific inquiry ability, mathematical problem-solving ability, and creativity. This research can serve as fundamental data for developing education programs focused on engineering within the STEAM framework, guided by children's emergent play.

다전략 수학 문제해결 학습이 초등학생의 수학적 창의성과 수학적 태도에 미치는 영향 (The Effects of Mathematical Problem Solving with Multiple Strategies on the Mathematical Creativity and Attitudes of Students)

  • 김서령;박만구
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제24권4호
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    • pp.175-187
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 초등학교 6학년 학생에게 다전략 수학 문제해결 지도 후, 학생들의 수학적 창의성과 수학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 본 연구를 위하여 서울시 S초등학교 6학년 학생 49명(실험집단 26명, 비교집단 23명)을 대상으로 19차시의 수업을 진행한 후, 수학적 창의성 및 태도에 대하여 i-STATistics를 사용하여 t-검정을 실시하였다. 연구의 결과 다전략 수학 문제해결 지도를 통한 수학학습은 초등학교 학생들의 수학적 창의성과 그 하위 요소인 유창성, 융통성, 독창성 신장에 효과가 있었다. 또한 다전략 수학 문제해결 지도를 통한 수학학습은 초등학교 학생의 수학적 태도의 하위 요인 중 수학 흥미, 가치, 의지, 효능감 신장에 효과가 있었다. 그리고 다전략 수학 문제해결 지도를 통한 수학학습이 모든 영역에 걸친 수학적 태도의 변화에 긍정적인 영향을 주었다. 연구자들은 연구 대상의 학년과 인원을 확대한 연구와 심층면담과 같은 질적 연구 방법을 포함한 장기간의 후속 연구를 제안하였다.

두리틀과 로봇 프로그래밍 교육이 창의성에 미치는 효과 비교 연구 (A Comparative Study of the Effect of Dolittle and Robot Programming Education on Creativity)

  • 박경재;이수정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.619-626
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    • 2010
  • 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀과 로봇 교육이 창의성 신장에 미치는 효과를 비교 분석하였다. 초등학교 6학년 3개반 99명을 대상으로 두리틀 교육반, 로봇 교육반, 일반 수업반으로 나누어 실험을 하였다. 두리틀 교육반, 로봇 교육반 학생들에게 10주 동안 10차시 분량의 구체적인 조작활동과 피드백, 토의 활동을 통한 교육을 진행하였다. 실험 결과 두 개의 프로그래밍 교육반 모두 일반 학급보다 창의적 능력과 창의적 성격이 신장되었으며, 특히 로봇 교육반 학생들의 창의성이 가장 많이 신장되었다. 또한 학업 성취도 하위 집단 학생들의 창의성 평균이 상위 집단보다 다소 높은 것으로 드러나 학업 성취도와 창의성 간의 양의 상관 관계는 성립하지 않는 것으로 확인되었다.

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과학영재아동의 창의성과 동기와의 관계 -전라북도 과학영재교육원 영재아동을 대상으로- (The Relationship between the Creativity and Motivation of Scientifically Gifted Students)

  • 허진휴;이영환
    • 영재교육연구
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    • 제18권2호
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    • pp.343-363
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    • 2008
  • 본 연구는 과학영재교육원에 선발된 과학영재아동 297명을 대상으로 이들의 창의성과 동기와의 관련성을 분석하였다. 연구 결과 첫째, 본 연구대상 과학영재아동은 창의적 특성과 학습동기가 높고 도전적인 상황에서 회피하기보다 적극적으로 대처하는 경향을 보였지만 외부적 동기인 경쟁동기도 높은 것으로 나타났다. 둘째, 과학영재 여학생의 창의성 점수가 남학생보다 높았으며, 반면 남학생이 여학생보다 경쟁동기가 더 높았다. 세째, 과학영재아동의 창의적 동기는 학습동기와는 정적상관을, 회피동기와는 부적인 상관을, 그리고 경쟁동기와는 상관을 보이지 않았다. 따라서 영재아 지도에 있어서 경쟁이나 비교보다 자발적인 동기와 흥미를 갖는 과제를 학습하도록 하여야 함을 시사한다.

문제해결 방법의 차등화를 통한 수학적 창의성 평가에 대한 소고 (Note on a Method for Mathematical Creativity Assessment by Differentiating the Student's Solutions of the Posed Problems)

  • 김판수;김난영
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.503-522
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    • 2013
  • 2009개정 교육과정부터 현장에서 창의성 교육에 대한 관심이 상당히 높아지고 있고, 평가에서도 '수학적 지식과 기능을 바탕으로 창의적으로 사고하는 능력'을 강조하고 있다. 이에 본 연구에서는 문제해결로서 수학창의성을 평가하는 비교적 간단한 방안을 제안한다. 수학적 창의성을 확산적 사고에 초점을 맞추어 유창성, 융통성 및 독창성 요인으로 측정하는 것은 수학이라는 본연의 특징을 반영하지 못한다는 비판도 있지만 지필고사로서는 창의적 산물의 두 가지 기준인 신기성(새로움)과 적절성(가치) 중에서 후자를 반영하기 힘들었다. 본 연구에서 수학적 문제해결에서 학생들이 제출한 해에 서로 다른 가중치를 부여하여 창의성의 적절성을 측정하는 방안에 대한 고려들을 연구하였다. 첫째, 학생과 교사가 생각하는 우수한 해의 특성은 무엇인가? 둘째, 두 집단 간 우수한 해의 판단은 일치하는가? 두 가지 의문에 대해 두 집단 모두 우수한 해는 '풀이과정이 간단하고 이해하기 쉽다.'로 요약되었으며, 반면 나쁜 풀이는 그 반대로 '풀이가 복잡하고 이해하기 힘었다.'로 약될 수 있었다. 그리고 본 연구에서 제시한 두 가지 문제해결에서 두 집단 모두 우수한 해의 순서는 일치하였다. 아울러 두 집단이 평가한 우수 해의 일치가 의미하는 바와 해의 차등화 방안에 대한 논의를 통해 수학창의성 평가 방안을 제안하였다.

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종업원들의 성취동기와 창의성에 관한 연구 (A Study on the Achievement Motive and the Creativity of the Employee)

  • 김재붕
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제20권44호
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    • pp.13-32
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    • 1997
  • The modem society has been talked as the age of uncertainty, the age discontinuity and the information society. The future society is forcasted the creativity society. Both the achievement motive and the creativity be suggested as an important factors to accomplish the individual goals and organizational performance. The achievement motive has the major implications in increasing the level of achievement motive between high and low creative group. The employee creativity is the emergence in action of a novel relational product, growing out of the uniqueness of the individual on the hand, and materals, events people or cirumstances of his life on the other. It has been treated as an impotant factor to solve the complex management ploblems for the management. The major purpose of this study are (1) to review the theory of an achievement motivation and the creativity, (2) to provide both management and scholars with the practical and useful implications on the development of the employee cretivity in improving the management performance.

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뉴로피드백 훈련이 간호대학생의 창의성 증진에 미치는 효과 (The Effect of Neurofeedback Training on Developing Creativity in Nursing Students)

  • 송영선
    • 한국간호교육학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.184-191
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    • 2007
  • Purpose : The purpose of this study was to examine the effect of a neurofeedback training on developing creativity in nursing students. Method : A nonequivalent control group pre-posttest design was used. A convenience sample of 36 students from the Department of Nursing, at D University were assigned to experimental(n=18) and control(n=18) groups. The intervention program was Neurofeedback training for 6 weeks, 3 times a week. Outcome variables were fluency, flexibility, originality, and creativity overall. Result : Neurofeedback training was effective in enhancing flexibility and creativity overall, but was not effective in enhancing fluency and originality. Conclusion : Neurofeedback training may be a useful intervention to promote creativity of nursing students.

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개방형 문제 활용이 수학적 창의력과 뇌기능에 미치는 효과 (The Effects of Open-ended Problems on Mathematical Creativity and Brain Function)

  • 김상정;권영민;배종수
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.723-744
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    • 2010
  • 오늘날 사회에서는 다양하고, 유연한 사고능력을 가진 창의적인 인재 육성을 필요로 하고 있다. 이에 개방형 문제는 다양한 답을 찾는 과정에서 학습자의 창의력 계발에 효과적인 학습방법으로 생각된다. 이러한 개방형 문제는 두뇌 발달에 어떠한 영향을 미칠 것인가? 최근 두뇌 기능 상태를 고려한 교수-학습 활동 개발의 필요성이 제안되면서 이를 위한 기초 연구로 학습자의 뇌파 측정 및 뇌파를 통한 교육 효과 검증 등이 시도되고 있다. 본 연구에서는 개방형 문제가 수학적 창의력에 미치는 영향과 함께 뇌파 측정을 통해 뇌기능 발달에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 연구 결과 개방형 문제는 학습자의 수학적 창의력과 두뇌 각성, 긍정적인 학습 성향, 두뇌 활동의 효율성을 높이는데 효과적인 문제 유형이었다. 따라서 개방형 문제가 꾸준히 개발되어 학생들에게 다양한 답을 찾는 문제 해결 경험을 제공해야 한다. 또한 개방형 문제를 활용한 수업에도 적극 활용될 필요가 있다. 특히 개방형 문제 해결이 뇌기능에 미치는 긍정적인 효과를 고려해 볼 때, 주의가 낮고, 수학 학습에 소극적인 학습자에게 개방형 문제를 제시하고, 꾸준한 학습 경험을 제공할 필요가 있다.

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중학교 과학수업에서 문제중심학습이 창의력에 미치는 효과 (The Effect of Problem-Based Learning on Student's Creativity in Middle School Science Class)

  • 오희진;김상달;이용섭
    • 한국지구과학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.1-8
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    • 2005
  • 과제중심학습이 교사가 학습자에게 전달해야 할 지식을 미리 정한 순서에 따라 차례로 제공하는 학습이라면. 문제중심학습(PBL)은 구성주의의 상대론적 인식론에 따른 학습자의 문제해결능력의 활용에 관심을 둔 학습양식이다. 본 연구에서는 문제중심학습은 학습과정을 자율적 학습과정과 구분하여 이를 적용하였으며 이를 통하여 창의력에 미치는 효과를 알아보았다. 창의력은 관련분야에 실재하는 복잡하고 비구조적인 문제들을 자신의 두뇌 속에 이미 존재하는 지식이나 축적된 경험을 바탕으로 새롭고 유용한 결합을 이루어 내고, 그것에 기초하여 판단을 내리는 능력으로 보고, 본 연구에서는 이를 창의적 성향과 기능면에서 분석하였다. 본 연구 결과, 문제중심학습(PBL)은 통계적으로 유의수준 .05에서 창의력 신장에 긍정적인 효과를 보이고 있는 것으로 나타났다.

동양신화에 기반한 통합 교육활동이 유아의 창의·인성에 미치는 영향 (The Effects of Educational Activities Based on Oriental Mythology on Young Children's Creativity and Personality)

  • 조안나;정혜경;이기영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.236-249
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    • 2018
  • 본 연구는 동양신화를 기반으로 한 통합교육활동이 유아의 창의성과 인성에 미치는 효과를 알아보고자 만 5세 유아 36명(실험집단 18명과 비교집단 18명)을 대상으로 총 14회기의 프로그램을 적용하였다. 본 연구를 위하여 동양신화의 원류인 "산해경(山海經)"에 소재한 신화를 수업활동의 기본 자료로 활용하여 실험집단에게 전개하였고, 비교집단에게는 생활주제에 따른 일반적인 누리과정 활동을 시행하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였으며, 활동실행 후에는 집단별 사전검사 점수를 공변인으로 하여 공변량 분석(ANCOVA)을 하였다. 연구 결과를 보면 첫째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 창의성 전체와 모든 하위요인에서 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 동양신화를 활용한 통합적 교육활동이 유아의 인성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동양신화를 대상으로 교육 텍스트를 확장하고 전환하는 작업은 유아의 창의성과 인성 신장에 도움을 줄 뿐만 아니라 유아에게 동양에 관한 새로운 이해를 도모하고 문화적 균형성을 경험할 기회를 제공해준다는 점에서 유의미하다.