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전자해도용 GML을 위한 응용 스키마 개발연구 (A Study on the Development of Application Schema for GML based ENC)

  • 오세웅;박종민;조득재;서기열;박상현;서상현
    • 한국항해항만학회지
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    • 제30권8호
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    • pp.623-629
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    • 2006
  • 수로정보의 다양한 사용으로 해양지리정보의 상호운용성에 대한 필요성이 증가됨에 따라 개방형지리정보위원회(OGC)는 지리정보의 상호운용을 위한 표준인 GML을 수립하였다. GML은 지리정보의 모델링, 전송, 저장을 위해 XML 스키마 문법에 따라 작성된 XML 언어로서 피쳐, 참조체계, 지오메트리, 토폴로지, 시간, 측도 등의 지리체계를 설명하기 위한 객체를 포함하고 있다. 한편, S-57은 수로정보 전송을 위한 국제수로기구(IHO)의 표준으로 다양한 수로정보를 위한 표준임에도 불구하고 표준에서 채택하고 있는 구조의 한계로 인해 전자해도(ENC) 제작 목적으로 한정되어 사용되었다. 이를 개선하기 위해 IHO는 신규 표준을 준비하고 있으며 특히, GML은 모델링 및 엔코딩 도구로 사용될 것으로 전망되고 있다. 전자해도는 해상교통에 사용될 수 있는 가장 신뢰성 있는 정보로서 그 가치가 인정되나 전자해도 활용을 위한 GML 개발연구는 진행된 바 없다. 이에 본 연구에서는 전자해도 GML 변환을 위한 기초 연구로서 GML 작성을 위한 응용 스키마 개발기법 및 방안에 대해 연구하였다.

GeoXACML 기반의 접근 제어 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Access Control System Based on GeoXACML)

  • 반현오;신인수;김정준;한기준
    • Spatial Information Research
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    • 제21권4호
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    • pp.15-24
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    • 2013
  • 최근 공간정보와 다양한 멀티미디어 등이 융합되어감에 따라 고부가가치의 공간정보 콘텐츠에 대한 수요와 공간정보 보안을 위한 각종 기술의 필요성이 증대되고 있다. 그러나 현재의 보안 정책은 각각의 시스템에서 독립적으로 관리되고 있기 때문에 보안 정책의 수정에 많은 비용이 소요되거나 신뢰성이 떨어지는 문제점이 있으며, 국내외 공공기관 및 기업에서 사용되는 공간정보 관리 시스템에서도 시스템의 연계 및 통합 과정 중 이와 같은 문제점들이 빈번히 발생하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 국제 표준화 기구인 OGC에서 제시한 GeoXACML을 기반으로 문법 및 의미의 확장이 용이하고 많은 공간 플랫폼 및 시스템에 대해 통합된 보안 정책을 제공할 수 있는 접근 제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 설계 및 구현한 GeoXACML 기반 접근 제어 시스템은 국제 표준 스펙을 따르기 때문에 높은 이식성과 함께 상호운용성을 제공한다. 마지막으로 본 논문에서는 본 시스템을 접근 권한이 요구되는 군사 지역에 대한 가상 시나리오에 적용해 봄으로써 그 효용성을 입증하였다.

Digital Imaging Fiber-Optic Trans-Illuminational과 Confocal Laser Scanning Microscope를 이용한 초기 법랑질 우식증 연구 (STUDY OF INCIPIENT ENAMEL CARIES USING A DIGITAL ILLUMINATION FIBER-OPTIC TRANSILLUMINATION AND CONFOCAL LASER SCANNING MICROSCOPE)

  • 김지태;김성오;김종수
    • 대한소아치과학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.1-12
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    • 2006
  • 최근 새로 개발된 DIFOTI(Digital Imaging Fiber-Optic Transillumination) 시스템의 초기 법랑질 우식증 진단 능력을 평가하고 임상 적용의 가능성을 타진해 보고자 본 연구를 시행하였다. 임상 연구는 유치 탈락 시기에 근접한 학령기 아동 23명을 대상으로 DIFOTI 이미지 촬영을 시행하고 자연 탈락된 유치 20개를 수거하여 CLSM 촬영 결과를 바탕으로 민감도(sensitivity)와 특이도(specificity)를 산출하였으며 실험실 연구에서는 수거된 40개의 유치를 대상으로 Carbopol 인공 우식 용액으로 1, 2, 4 그리고 8일간 탈회시킨 후 각각 방사선 사진, DIFOTI 이미지 그리고 CLSM와 비교 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 구내에서 촬영한 DIFOTI 이미지의 민감도는 0.61이었고, 특이도는 0.63이었다. 2. 실험실에서 인공 탈회시킨 유치의 협설면 초기 우식증에 대한 DIFOTI 이미지의 민감도는 0.71였고, 특이도는 0.75였다.

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다언어주의와 언어교육정책 (Mutilingualism and Language Education Policy)

  • 김양순
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.321-326
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    • 2020
  • 우리는 이 연구에서 다언어주의 맥락에서의 지속가능한 언어교육정책을 고찰하고자 한다. 인구의 다수가 다언어적이므로 다언어구사자들이 기준이 되는 다언어정책이 교육에서 우리가 채택할 수 있는 최선의 방법이다. 전통적으로 다언어사회였던 미국의 언어교육정책을 분석하여 한국사회의 언어교육정책에 관한 시사점을 모색하고자 한다. 다언어교육정책의 채택 동기와 정당성을 지속가능성, 정체성, 공정성, 세계영어, 기계번역, 그리고 보편문법이라는 6 가지 다른 관점에서 분석한다. 언어정책의 모델로 미국에서는 영어플러스(영어+n) 정책을 제안하며, 유사하게 한국에서는 한국어플러스(한국어+n) 정책을 언어교육현장에서의 최선의 언어정책모델로 제안한다. 이러한 플러스(+n)정책은 모국어와 해당국가의 다언어주의를 형성하는 다른 외래어 둘 다의 유창성을 목표로 하며 이때 다언어정책은 이중언어정책도 포함한다. 특히 4차 산업혁명시대의 맥락인 다양성과 융합의 시대에 언어다양성과 다언어정책은 해결해야할 문제가 아니라 보호되고 유지되어야할 권리이며 자산으로 간주되어야하고 언어교육정책 또한 다언어주의의 관점에서 다루어져야 한다.

LT 협동학습 기반의 앱 인벤터 프로그래밍 교육이 초등학생들의 학습 동기에 미치는 영향 (The Influence of Learning App Inventor Programming of LT Collaborative Learning based on Children's Motivation)

  • 전성균;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 고차원적인 사고력을 배양하기 위해서는 문법을 익히는데 유발되는 과도한 인지적 부담을 줄여야한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 교육용 프로그래밍 언어가 개발되었고, 최근에는 블록 기반으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터가 소개되었다. 학생들이 실생활에 쉽게 활용 가능한 앱을 설계 제작함으로써 문제 해결의 도구로 프로그래밍을 주도적으로 활용할 수 있는 교육 환경을 제시하고자 한다. 특히 초등학생은 발달단계상 구체적 조작 활동이 중요하기 때문에 프로그래밍 과정에서 스마트폰의 다양한 센서를 기반으로 실세계와 역동적으로 상호작용하도록 제시할 수 있는 앱 인벤터는 초등학생 교육용 프로그래밍 언어로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터 프로그래밍 교육을 설계하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 적용한 결과 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 서로 협력하는 LT 협동학습과 스마트폰의 여러 가지 센서를 실생활에 활용할 수 있는 학습주제 그리고 앱 인벤터의 활용이 학생들의 흥미와 관심을 유발하고 지속시켰다고 판단된다.

컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델 (Python-based Software Education Model for Non-Computer Majors)

  • 이영석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.73-78
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    • 2018
  • 컴퓨팅 기술을 다양한 분야와 융합하여 새로운 가치를 만들어내고자 하는 노력이 현대 사회에서 강조되고 있다. 이제 소프트웨어를 설계하고 제작하는 능력을 포함한 컴퓨터 소양 교육은 전공분야와 상관없이 누구에게나 이뤄져야 하는 사회 보편적인 교육으로 자리 잡고 있다. 많은 대학들이 컴퓨터 비전공 학생들을 포함하여 컴퓨팅 기술을 활용한 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 필수 이수하도록 시도하고 있다. 하지만, 아직은 컴퓨터 전공 학생들을 위한 프로그래밍 교육 관점에서의 소프트웨어 교육을 실시하다 보니 프로그래밍 언어 문법을 학습하는 과정에서 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 기존의 소프트웨어 교육 모델 연구결과를 분석한 뒤, 컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이를 위해, 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 위한 학습절차와 교수 전략 및 한 학기 분량의 커리큘럼을 제안하였으며, 교양 수업에 적용하여 유의미한 결과를 도출하였다. 제안하는 소프트웨어 교육 모델을 적용한 강의가 진행한다면 학생들에게 흥미와 관심을 유도하면서 컴퓨팅 사고력과 문제 해결력을 향상시킬 수 있을 것이다.

전자책 저작을 위한 동적 폼 기반 편집기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Dynamic Form-based Editor for Writing Electronic Books)

  • 구은영;최윤철
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제8권5호
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    • pp.540-550
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    • 2002
  • 전자책(Electronic Book : eBook)은 디지털 매체를 이용해 책의 내용을 저장 및 가공한 출판물을 의미하며 저장의 용이성과 휴대가능성 및 쉬운 검색 둥의 장점이 있다. 이러한 장점을 가진 전자책의 활성화를 위하여 관련 기술의 연구가 필요하며 전자책 구조에 적합한 전자책 전용 편집기 또한 아직 개발이 미비한 실정이다. 본 논문에서는 전자책 장르별 구조를 제공하는 폼 기반(Form-based)의 인터페이스를 제공함으로 사용자가 작성하기 쉬운 전자책 편집기를 설계 및 구현하였다. 특히 전자책은 문헌의 특성상 장르별 구조를 가지고 있기 때문에 각 장르의 구조에 따른 폼의 지원이 필요하다. 따라서 기존의 XML 편집기로 전자책을 작성시 XML 문법에 대한 숙지가 필요한 문제점에 비하여 제안된 시스템은 폼의 인터페이스를 통하여 이를 해결 할 수 있다. 그리고 사용자의 의도에 따른 구조를 갖는 전자책의 특성을 감안하여, 기본적으로 제공되는 폼에 동적으로 구조를 추가할 수 있는 유연성 있는 폼을 지원함으로 전자책을 효과적으로 저작할 수 있다. 그러므로 장르별 폼 기반의 인터페이스와 사용자의 의도에 따른 동적 구조를 제공하여 전자책을 용이하게 저작할 수 있다.

병렬 객체지향 프로그래밍을 위한 시각 환경의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Visual Environment for Parallel Object-Oriented Programming)

  • 최숙영
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.485-496
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    • 1999
  • 병렬 프로그래밍은 프로세스간의 통신과 동기화 문제, 병렬 시스템의 구성 형태등을 고려해야 하기 때문에 순차 프로그래밍에 ? 많은 노력을 필요로 한다. 효율적인 병렬 프로그램을 작성하기 위해서는 사용자와 컴파일러간의 상호 지원이 이루어져야 한다. 이러한 관점에서 본 연구는 선행 연구로써 병렬 객체지향 표기언어 POOSL을 개발하였다. 그러나, 사용자 입장에서 볼 때 병렬 프로그램을 작성하기 위해 POOSL의 문법 구조를 염두에 두고 텍스트 중심의 프로그램을 작성한다면 여전히 부담스러운 작업이 될 것이다. 사용자에게 보다 편리함을 제공하기 위해서는 텍스트보다는 시각적인 프로그래밍 환경이 더욱 효율적이고 바람직할 것이다. 따라서, 본 논문에서는 POOSL을 기초로 하여 사용자가 좀더 쉽고, 편리하게 병렬 프로그래밍 할 수 있는 시각 환경으로써 VEPO(Visual Environment for Parallel Object-Oriented Programing)를 제안하고 있다. 본 논문의 목적은 사용자가 병렬 프로그램을 작성하는데 있어 문제에 내재된 병렬성을 객체지향 개념에 입각하여 시각적으로 자연스럽게 표현하도록 하고, 병렬 프로그램 개발에 관련된 과정들을 하나의 환경을 통합시킴으로써 편리한 프로그램 환경을 제공하는 것이다. 본 연구에서 제안하고 있는 VEPO는 병렬 프로그램을 개발하는데 필요한 기본적인 단계들로써 프로그램 기술 단계, 실행 단계, 실행 과정의 시각화등을 지원하고 있으며, 시각 프로그래밍의 장점을 충분히 살릴 수 있도록 여러 개념들이 지원되고 있다. 특히, 병렬 프로그램에서 복잡하고 까다로운 통신과 동기화에 관련된 코드 등은 번역 과정에서 여러 개념들이 생성되도록, 함으로써 사용자로 하여금 병렬 프로그램을 작성하는데 따르는 부담감을 줄 일 수 있도록 한다. 본 시스템은 PC를 호스트로 연결한 트랜스퓨터들로 구성된 병렬 컴퓨터 MC-3에서 구현되었다. VEPO 그래픽 사용자 인터페이스는 Visual C++로 구현되었고, VEPO에서 작성된 시각 프로그램은 Inmos C 코드로 번역되어 MC-3에서 수행된다.

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제 2언어, 문화 및 윤리 교육 자료로서의 영화 음악 활용: 라이온 킹 OST를 중심으로 (Using Film Music for Second Language, Target Culture, and Ethics Education: With Reference to the OST of The Lion King)

  • 김혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.509-519
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 제 2언어와 목표 문화, 그리고 윤리 교육을 위한 학습 자료로서 영화 음악의 가능성을 파악하고 그것의 효율적인 활용도를 고찰하는 것이다. 몇몇 교수자들은 언어 교실에서 음악이나 노래가 단지 부차적인 학습 자료라고 간주하는 경향이 있다. 그러나 음악은 시대에 따라 그 나라의 언어뿐만 아니라 사상과 문화 및 다양한 관념을 반영하기 때문에 훌륭한 학습 자료가 될 수 있다. 이를 고찰하기 위해 본 연구는 디즈니의 유명한 애니메이션, 라이온 킹(The Lion King) 음악을 선정하여 이를 활용한 구체적인 학습 활동을 제시하였다. 영화 음악 중 선정된 5곡은 , , , , 이다. 먼저 언어 학습 중 듣기 말하기 활동, 어휘와 문장 구조 및 문법 학습 활동, 쓰기 활동을 위해 빈칸 채우기 과업, 노래 따라 부르고 녹음하기 과업, 자신의 경험을 바탕으로 가사 직접 써보기 등의 다양한 과업을 제시하였다. 다음으로 문화 학습을 위해 목표어의 특정 문화에 대한 토론하고 자각하기 활동이 제시되었다. 마지막으로 윤리 학습을 위해 주제곡들을 활용해서 자연의 섭리와 인생철학, 지도자의 자질과 조건, 그리고 행복을 즐기는 인생관 등에 대해 탐구하였다. 문화와 윤리 학습에 대해 학습자들의 만족도와 자각도에 대해 개방형 설문조사를 시행하였고 그 결과 음악은 문화와 윤리적 가치를 자각하는데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 영화 음악은 제 2언어와 목표 문화 그리고 윤리 교육을 위한 매우 효율적인 학습 자료가 될 수 있다.

한국어능력시험 20년 발전사와 최근 동향 -1997년 제1회 시험부터 2016년 제52회 시험까지- (The Developmental History and Recent Trends of TOPIK: from the 1st TOPIK in 1997 through the 52nd TOPIK in 2016)

  • 김정숙
    • 한국어교육
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    • 제28권3호
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    • pp.1-24
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    • 2017
  • This article explores the developmental history of TOPIK over the last 20 years and its recent trends. Over the last two decades, TOPIK underwent two major systematic reforms, achieving both quantitative and qualitative growth over the course of its 52 testing sessions. TOPIK has utilized a six-level evaluation system from its inception to the present. The evaluation system was amended from the earlier six-test set - whereby each level corresponded with a separate test (1997~2005: the $1^{st}{\sim}9^{th}$) - to the three-test set (2006~2014: the $10^{th}{\sim}34^{th}$), and finally to the two-test set (2014~present: the $35^{th}{\sim}42^{nd}$). In the earlier exams, abilities in Vocabulary Grammar, Writing, Listening, and Reading were assessed. However, beginning with the $35^{th}$ TOPIK, abilities in Listening, Reading, and Writing (only in TOPIK II) were assessed and the evaluation of the writing section was changed to a task-based process, improving TOPIK into a more qualified analysis of proficiency. Over the last 20 years, the number of countries TOPIK is administered in has greatly increased from 4 to 73 countries, and the annual number of test-takers has also significantly increased from 2,692 to 250,141. The distribution of proficiency levels of the test-takers has shifted over time - initially "Beginner>Intermediate>Advanced" in the earlier exams, to "Intermediate>Advanced>Beginner" after the mid 2000s - as the number of those studying the Korean language for specific purposes and continuing education increased. Test-takers have indicated a shift in their purpose for taking the exam, initially citing "to assess proficiency" and more recently selecting "to study abroad," and this could also correlate with changes in the proportion of test-takers' proficiency level. In general, 85~95% of beginner, 50~65% of intermediate, and 45~60% of advanced test applicants passed the respective proficiency level. To date, no practices have yet been implemented to standardize the difficulty level longitudinally across test sets.